Paths of Glory

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10

Paths of Glory è un wargame che intende ricreare l’intera Prima Guerra Mondiale nei teatri europeo e medio orientale a livello strategico; un giocatore controllerà le Potenze Alleate (all’inizio con Francia, Gran Bretagna, Russia e Serbia), l’altro le Potenze Centrali (all’inizio con Germania ed Austria-Ungheria).
Il sistema di gioco, che utilizza delle carte per attivare le unità, viene denominato “card driven”.

Tutti i componenti sono di ottima fattura, considerato lo standard americano dei wargames (attenzione però alle pedine più utilizzate che tendono a usurarsi velocemente se si mangiano patatine/salatini durante il gioco…).
Nella scatola ci sono 316 pedine colorate, in cartoncino lucido, di due dimensioni: 5/8 e 1/2 pollice ("). Due terzi di queste sono le unità delle varie nazioni, suddivise in armate (pedine più grandi) e corpi d’armata (pedine più piccole).
Ciascuna unità ha indicato il valore d'attacco, difesa e movimento.
Il rimanente dei pezzi sono markers (trincee, eventi ecc.) utilizzabili durante lo svolgimento del gioco.
La mappa misura 22"x34" (circa 55x90 cm) e rappresenta l’Europa e parte del Medio Oriente ed è suddivisa in molteplici spazi collegati tra di essi da delle linee.
Ciascuno spazio ha una forma determinata (normale o fortificazione), un colore del bordo (se rosso vale 1 punto vittoria) e rappresenta un terreno (Radura, Palude, Montagna o Deserto); il tutto è molto funzionale e pratico.
A grandi linee, potremmo suddividere la mappa in 5 teatri operazionali: Occidentale, Italiano, Balcanico, Russo e Medio Orientale.
Il libretto delle regole è composto da 32 pagine in bianco e nero, 21 delle quali sono le regole vere e proprie. Il regolamento è chiaro ed esaustivo, anche se abbondano le regole particolari per il teatro medio orientale. In appendice viene riportato un primo turno giocato, ottimo come guida per capirne i meccanismi principali.
Il gioco, considerati gli standard dei wargames americani, è classificato ad un livello di difficoltà media.

Il cuore strategico del gioco sono le 110 carte, che sono suddivise in due mazzi: rosso per le 55 carte delle potenze Alleate, azzurro per le 55 delle Potenze Centrali.
Ciascun mazzo di carte a sua volta è diviso in tre: 14 carte nel Mobilization deck, 20 nel Limited War deck e 21 nel Total War deck.
Il gioco inizia nell’agosto 1914 in Mobilitazione (due mazzi di sole 14 carte ciascuno). Nel proseguo, giocando determinate carte che innalzano il livello di guerra, i giocatori potranno aggiungere al proprio mazzo le carte di guerra Limitata e Totale. Inutile dire che questa è una delle priorità del gioco. Le carte di guerra totale riportano i valori più elevati e gli eventi che maggiormente incidono nella condotta del gioco.

All’inizio di ciascun turno i giocatori pescano le carte dal proprio mazzo fino ad averne sette in mano. Ogni carta può esser giocata in diversi modi:
• EVENTO: per alzare il livello di Guerra, dare punti vittoria, portare in gioco unità o nazioni neutrali, o altri casi particolari; una volta giocata la carta verrà scartata definitivamente dal mazzo.
• PUNTI OPERAZIONE (Ops): attivazione degli spazi dove le unità muoveranno o combatteranno.
• MOVIMENTO STRATEGICO (SR): attivazione di unità che possono muoversi nei propri spazi attraverso spazi controllati e/o nel proprio Reserve Box.
• RIMPIAZZI (Repl): per recuperare gli step persi dalle unità in combattimento o ricostruire le unità distrutte.
• CARTE COMBATTIMENTO (cc): da giocare prima di un combattimento per modificare la battaglia con dei modificatori positivi (alcune di queste vengono definitivamente scartate dopo il loro utilizzo, come per gli eventi).

Durante il turno ciascun giocatore dovrà effettuare 6 azioni giocando una delle proprie carte (è anche possibile non giocare nessuna carta e "spendere" una sola operazione).
Se giocata come Ops, SR o Repl. più alto è il valore della carta e maggiori saranno i punti a disposizione per attivare o rimpiazzare (le carte hanno dei valori da 2 a 5).

Contrariamente a quanto si possa presupporre, 7 carte in mano non sono poi molte per pianificare 6 azioni a turno. Il giocatore all’inizio si troverà nella situazione di programmare la sequenza delle carte da giocare nel turno. Non dimenticare un’eventuale “riserva” di ops per arginare le contromosse dell’avversario o la concatenazione di determinati Eventi è buona norma, pena una situazione di svantaggio che potrebbe diventare irrecuperabile. Inoltre ci sono le carte combattimento che vengono spese durante la battaglia e quindi al di fuori delle 6 azioni.

Lo scopo del gioco è di totalizzare 10 punti vittoria più dell’avversario (cosa non facile) per vincere automaticamente, altrimenti alla fine del 20° turno il giocatore con più punti vittoria vincerà la partita.

Pro: 

Perfetta interazione tra la strategia in mappa e quella con le carte evento.
Equilibrato e altamente rigiocabile (esistono strategie diverse e ugualmente efficaci).
Possibilità di giocarlo gratuitamente sul web nel sito http://acts.warhorsesim.com/.
Il miglior card driven pubblicato, il vero "must" del settore board-wargames.

Contro: 

La qualità della mappa e delle pedine non raggiunge il livello dei giochi europei.

Contenuto: 

1 mappa 22"x34", 316 pedine da 5/8" e 1/2", 110 carte strategiche, 2 tabelle; 1 d6, 10 bustine "ziplock" ed il regolamento.

Score: 
8.49
Hits: 
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