Project H.O.P.E.

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Voto Recensore: 
9

Ambientazione
“Il conflitto mondiale è alle porte; l’Europa è in fiamme ed il mondo trema: la spietata macchina da guerra nazista ha trovato alleati inimmaginabili sui quali nessuna arma sembra capace di avere ragione”.
Questo è l’incipit del primo capitolo del manuale e già in queste poche righe si riesce a scorgere l’enorme impatto evocativo che questo gioco riesce a creare, siamo infatti all’inizio dell’anno 1941, la Germania di Hitler ed i suoi alleati hanno conquistato più della metà del vecchio continente, le forze alleate sono bloccate nelle loro posizioni di difesa, incapaci di programmare un possibile contrattacco.
Lo strapotere bellico dell’asse, però, non dipende solamente dalla superiorità militare del III reich, ma è dovuto soprattutto all’ingresso in campo di essere dotati di poteri sovrannaturali: uomini e donne in grado di volare, di demolire un carro armato a mani nude e molto altro ancora.
I tedeschi li chiamano meta-umani e sono il frutto di anni di studi in campo medico, tecnico e esoterico delle più grandi menti ariane del pianeta; sono la prova vivente della superiorità fisica e mentale della loro razza.
Quando tutto sembra perduto, però, una luce di speranza si accende per tutti gli uomini del mondo libero; una delle cavie umane che i tedeschi hanno usato per i loro esperimenti durante le fasi iniziali del processo di sviluppo della loro tecnologia mutante riesce a fuggire dal campo di concentramento nel quale è stato recluso e mezzo morto viene rinvenuto sulle spiagge inglesi, si chiama Aaron Spiegelmann ed è un essere superintelligente.
Grazie ai suoi ricordi, alle sue conoscenze mediche ed alle sue esperienze dirette ora anche gli alleati sono in grado di costruire, seppur ancora molto spartane e pericolose, le loro camere di mutazione ed a disporre sullo scacchiere del conflitto le loro squadre di meta-umani.
Questa è l’ambientazione di Project H.O.P.E.: un amalgama ben riuscito di ricostruzione storica, supereroi ed occultismo.

I giocatori in Project H.O.P.E. impersonano un meta-umano dell’esercito alleato costruendo il loro personaggio con un sistema a punti, nel manuale sono individuate sei tipologie diverse denominate: prodigio naturale, prodigio di laboratorio, uomo-macchina, custode, mago e avventuriero.
Ovviamente ognuna di queste classi ha caratteristiche peculiari: i prodigi naturali sono mutanti che convivono con il loro potere sin dalla nascita e questo gli permette di averne un controllo elevato, ma non sono in grado di poterne sviluppare di nuovi; i prodigi di laboratorio, invece, hanno sviluppato i loro poteri all’interno delle “camere di mutazione”, sono dei volontari che si sono sottoposti al procedimento sperimentale H e sono sopravvissuti, tendenzialmente posseggono più capacità mutanti, ma nessuna di elevata intensità.
Gli uomini macchina rappresentano il vanto della tecnologia degli anni ’40, sono uomini che hanno subito delle menomazioni fisiche in battaglia e che ora sfoggiano innesti bio-meccanici che rispondono agli stimoli neuro-elettrici del loro cervello al posto degli arti persi.
I custodi sono uomini in possesso di oggetti di enorme potere in grado di dotare i loro possessori di capacità superumane; siamo, infatti, agli inizi del ventesimo secolo, il periodo d’oro dell’archeologia, sono innumerevoli gli scavi sparsi per il mondo ed enormi quantità di oggetti del passato tornano alla luce, alcuni di questi con i loro segreti nascosti per secoli agli occhi degli uomini.
I maghi di Project H.O.P.E. fanno parte di un ordine denominato degli “osservatori” che per millenni ha studiato segretamente le manifestazioni dei prodigi naturali che si sono alternati nella storia dell’uomo, ne hanno scoperto l’essenza dei loro poteri ed ora sono in grado di manipolare la realtà per simularne gli effetti.
Gli avventurieri, invece, non hanno nulla di superumano, sono uomini che si sono dedicati anima e corpo alla causa, che si sono sottoposti agli allenamenti più duri e che rappresentano, quindi, la punta di diamante dell’esercito alleato, il progetto H per questo li dota dei migliori equipaggiamenti possibili e dell’attrezzatura sperimentale che il dipartimento di ricerca e sviluppo riesce a mettere a punto.

Il Gioco
Per sostenere questo impianto supereroico la squadra di ideatori del gioco ha sviluppato un sistema di gestione particolare che essi stessi hanno chiamato: sistema d10 a soglia variabile; ogni abilità, potere, innesto o sortilegio è indicato da due cifre separate da una barra (es. 6/8), la prima indica il livello potenziale della caratteristica in oggetto e corrisponde al numero di dadi a dieci facce da lanciare nei test, la seconda è un numero variabile fra 6 e 10 e rappresenta la maestria con la quale si è capaci di gestire tale potenziale ed è chiamata soglia minima di successo.
Ogni dado che presenta un risultato uguale o superiore alla soglia minima produce un successo, per superare le varie prove durante le avventure saranno richiesti al personaggio uno o più successi in virtù della difficoltà dell’azione che si intende eseguire; inoltre per evitare di ingombrare il gioco con una spropositata massa di dadi ogni volta che viene richiesto un test, non è concesso per nessun tiro di utilizzare più di 10 dadi, nel caso in cui il livello di una caratteristica sia superiore a 10 il PG ha un successo automatico per ogni decina del suo livello potenziale ed un bonus al lancio di un singolo dado pari all’unità del suo livello potenziale; per esempio, per una caratteristica di 24/8 il PG ha 2 successi automatici ed un bonus di 4 da aggiungere ad un singolo dado dei dieci che può lanciare.

La conduzione dell’avventura da parte dell’editor, così viene chiamato il master in P.H., è tendenzialmente narrativa, infatti, la scheda dei personaggi ha l’aspetto di un dossier militare top secret ed è volutamente scarna e priva di eccessive informazioni, ci sono pochissime abilità e conoscenze di carattere generale, in questo modo fondamentale importanza assume il background dei personaggi che rappresenta il vero e proprio riferimento narrativo dell’eroe, cosa questa che, però, non viene ben sviluppata nel manuale ed è lasciata molto all’interpretazione individuale del giocatore e dell’editor.
D’altra parte, però, come è naturale per un gioco di ispirazione supereroica, molta importanza viene data alle informazioni riguardanti gli aspetti del combattimento: abilità, poteri, equipaggiamenti, locazioni per i punti ferita e le relative protezioni.
Nonostante la creazione dei personaggi sia strutturata con un sistema a punti, i vari meta-umani delle differenti classi risultano volutamente non ben bilanciati e questo rischia di essere un facile appiglio per i giocatori power player alla ricerca del pg spaccatutto. Il sistema, quindi, per sua natura richiede un gruppo di giocatori abbastanza esperto per non scadere in una escalation senza fine.

Considerazioni
Il manuale ha una grafica accattivante, una copertina color carta zucchero semirigida con alette sia in seconda che in terza di copertina a mo’ di segna pagina, al centro in altorilievo si trova il simbolo di un gruppo di meta umani degli alleati; con disegni di ispirazione noir estremamente curati nei dettagli ed una impaginazione stile militare che introduce sin dalla prima lettura nell’atmosfera del gioco, evidenzia però delle piccole pecche di costruzione generale, tipiche di una prima edizione di un’opera prima come questa: spesso per approfondire un argomento è necessario sfogliare avanti e indietro il libro perché la stessa informazione è divisa in diversi paragrafi e capitoli; manca un indice analitico degli argomenti; alcune nozioni importanti, come, per esempio, la possibilità di curarsi dalle ferite subite o di riparare gli innesti danneggiati, sono mancanti; inoltre la parte riguardante i sortilegi ha alcune lacune di carattere sistemico che dovranno essere risolte speriamo nelle prossime edizioni del gioco.

Concludendo credo che il gioco sia un prodotto veramente ben riuscito con delle peculiarità eccezionali: un’ambientazione coinvolgente, un sistema di regole facile e veloce da imparare ed applicare; ma necessita ancora di una piccola limatura per arrotondare alcune spigolosità del sistema ed una leggera revisione dell’impostazione del manuale che lo renda più facilmente fruibile.

Pro: 

- Ambientazione coinvolgente.
- Sistema di regole veloce da imparare e da applicare.
- Un mix ideale di guerra-supereroi-esoterismo.

Contro: 

- Un po' macchinosa la fruibilità delle informazioni nel manuale.

Contenuto: 

manuale di 224 pagine che contiene: il regolamento, l’ambientazione, le schede dei personaggi e più di 60 illustrazioni e un fumetto in bianco e nero virato seppia.

Score: 
6.40
Hits: 
4 475

Commenti

drago83 Sab, 21 Mar 2009 - 15:01

[voto 5] - Allora, premetto che sono partito molto entusiasta di questo gioco e seguendone gli sviluppi su internet e correndo a comprarlo appena uscito a Lucca.
La lettura del manuale non è stata del scorrevole, frutto di una cattiva impaginazione e di numerosissimi errori di battitura. Nel manual poi c'è una svista anche clamorosa con due poteri: "Warp" e "Portale", che credo nell'intenzione degli autori dovessero essere diversi, invece sono scritti totalmente identici tranne che per il titolo e il quote in corsivo; nulla di grave, se non per lo spazio sprecato.
Le meccaniche sono inadatte per un gioco d'azione: si tira un secchiello di dadi per attaccare, e si prendono quelli sopra la soglia per calcolare il grado di successo (che determina la locazione del danno), poi il bersaglio tira per schivare con la stessa modalità, poi si tirano i danni e infine si tirano i dadi per assorbire, presi i danni poi si tirano altri dadi per lo stordimento. Per vedere se un attacco ha successo bisogna fare quattro (cinque con lo stordimento) "secchielli" di dadi e contare i successi. Pensate poi che i personaggi dispongono dalle 3 alle 4 azioni multiple nella media, i combattimenti possono durare pochi round, ma prima di un quarto d'ora (dipende poi da quanto sono rapidi i giocatori a fare i conti sempre) un combattimento non finirà. Immaginate poi uno scontro tra super eroi e la classica soldataglia senza speranze: un momento in cui i super eroi dovrebbero sboroneggiare contro quella feccia inutile o è risolto descrittivamente senza dadi o ci si impantana. Uno scontro tra super eroi e super eroi invece diventa lungo e macchinoso.
I poteri (equipaggiamenti, magie o arti bionici) sono palesemente squilibrati tra loro e spero tanto che nessuno usi mai le tabelle casuali per l'assegnazione di queste cose. La cosa che mi sfugge è perchè gli autori in un gioco dove il combattimento è all'ordine del giorno (nonchè elemento centrale del divertimento del gioco) abbiano volutamente scelto di fare cose squilibrate.
La scheda del personaggio presenta un numero ridotto di abilità (divise tra Profilo Psico-Attitudinale, Attributi e Abilità vere e proprie) che si sovrappongono separate da alcune sottili sfumature (come Scaltrezza-Intelligenza-Prontezza), altre servono solo a calcolarne altre (come Tecnica di Combattimento: il cui scopo è solo sapere quanti dadi si tirano per l'abilità combattere) sono totalmente inutili o superflue.
Nel frattempo mancano fattori sociali o percettivi approfonditi: basti pensare che per il "Carisma" e per "Manovrare" (abilità sottesa al pilotaggio di qualsiasi cosa semovente) si tirano lo stesso ammontare di dadi dati dalla stessa caratteristica, cambia solo la soglia. Tra l'altro vale la pena far notare che sulla scheda l'abilità "Resistenza Mentale" si calcola diversamente da come scritto sul manuale a pg. 35.

Per quello che riguarda l'ambientazione: trae ispirazione da così tante cose da venirne fuori un collage variopinto e con notevoli incongruenze (ad esempio: i tedeschi sono avanti grazie alla loro alleanza a maghi oscuri, che li hanno forniti di nuove e inarrestabili tecnologie). Va da sè che a chi legge comics il collage di cyberpunk, arti marziali, esoterismo e racconti guerra è assolutamente inaspettato.
Un fattore positivo sta comunque nella mole molto accurata di informazioni militari e storiche fornite ai giocatori, compreso un lungo e dettagliato quanto utile elenco di nazioni e nazioncelle schierate che serve solo a decidere se il vostro personaggio sarà USA o Canadese o del Nicaragua (?). Peccato che negli elenchi (validissimi) di armi in base alle nazioni non sia stato inserito l'elenco di armi giapponesi (non che pesi qualcosa, se uno vuole schierare soldati giapponesi, tanto le armi sono tutte circa uguali).

Un pregio (non l'unico) è che il gioco per la sua struttura narrativa si presta benissimo a One-Shot (semplici missioni) oppure a una lunga campagna come una saga di avventure. Infine, si può prendere solo quello che piace e giocarlo come meglio si crede: se ad esempio vi garba potreste eliminare i maghi o gli uomini macchina, nessuno ne risentirebbe.

In definitiva è un gioco da fruire con leggerezza e senza grandi aspettative, uno dei tanti tentativi maldestri di portare i super-eroi nel GDR. 0 al regolamento totalmente inadatto alla tipologia di gioco, 2 a materiali, 0 a originalità (giocate a scoprire quali super eroi sono stati citati o disegnati presi in prestito a famose case editrici), 1 al divertimento e 2 alla longevità.

kaleidos Lun, 25 Gen 2010 - 13:01

[voto 6] - Regole
Meccaniche e sistema di gioco sviluppati male. Belle comunque le idee di fondo che muovono il gioco.

Ambientazione
Ottimi spunti per avventure. Bel What if con dei risvolti molto variegati.
Forse troppo pieno di cose diverse... Uomini macchina, prodigi, maghi...
Secondo me sta a ciascuno scegliere quali eventi rendere veri e tralasciare gli altri.
Così da ottenere l'atmosfera desiderata.

Raggiunge pienamente la sufficienza e per questo dovrebbe essere quantomeno provato.

focone76 Mer, 10 Ott 2012 - 13:06

[voto 8] - Un bel GDR, ambientazione coinvolgente e ben studiata. un bel sistema semplice ma intuitivo.
unici difetti: I poteri, belli e variegati, hanno tutti lo stesso costo in termini di PX o punti eroe, ma molti, per quanto "attraenti", risultano nettamente più deboli di altri.
Il gioco si propone con tipiche campagne a missioni, ma sarebbe stato bello avere più abilità o regole che implementassero anche altre situazioni.
In definitiva un bel gioco, da provare!

fedrick686 Mer, 05 Dic 2012 - 17:32

[voto 3] - Manuale pieno di errori e refusi, il sistema di gioco è tale per cui bisogna effettuare 4 lanci di manciate di d10 per un singolo tiro di attacco (su una media di 2-3 azioni simili per turno) per ogni singolo giocatore. Nei fumetti i combattimenti non sono così lenti.

stefanierenfrouhitq Dom, 17 Nov 2013 - 15:26

[voto 1] - Il peggior gdr a cui abbia mai giocato. Non solo l'ambientazione è banale e ritrita, ma il sistema in sè proprio non funziona. I personaggi sono sbilanciati, c'è chi è potentissimo e chi, a pari livello, non combina mai niente di default, il sistema di soglie è al limite dell'incomprensibile, molte statistiche hanno la sola utilità di calcolare numeri che serviranno come soglia di tiri basati su altre caratteristiche diverse... insomma, una dispersione inutile e sconcertante di numeri e statistiche che poteva essere senza dubbio semplificata. Mi meraviglio che sia considerato un prodotto finito, l'intero regolamento va rivisto.