Race! Formula 90

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9

Introduzione
Alessandro Lala ci propone la sua versione della Formula 1 con questo ambizioso Race! Formula 90, edito da Gotha Games. Ambizioso perché abbraccia tutti gli aspetti delle gare automobilistiche: dalla bravura dei piloti alle strategie di gara, dai pit-stop al consumo gomme, dalle condizioni meteo agli incidenti. In un denso regolamento di 24 pagine, con 3 modalità di gioco (junior, base, avanzato), concentra tutto questo col risultato di un gioco esaustivo e destinato ad un pubblico di giocatori assidui.

Ambientazione
Formula 1. Anni '90. Il rombo dei motori, l'odore di olio e carburante, di gomme bruciate e asfalto. Belle ragazze, sponsor, piloti schierati. Siete pronti a guidare il vostro bolide verso la vittoria? C'è posto per uno solo sul gradino più alto del podio, gli altri sono condannati a mangiare la polvere, là dietro. Tu dove sarai?

Il Gioco
Il tabellone raffigura la pista divisa in sezioni, e in alcune di esse sono evidenziate le traiettorie favorevoli da sfruttare in gara tramite le carte. In alto c'è il tracciato per i turni e per le condizioni meteo (sole, bagnato, pioggia).
A ogni giocatore viene data una plancia auto con indicati i seguenti valori: n° di carte di partenza, danni sostenibili, gettoni gomma, e tre riquadri in cui inserire abilità del pilota, strategia di gara e ultima carta giocata per un check.

Il gioco è guidato dalle carte. Sia quelle Corsa che quelle Circuito hanno riportato un numero che identifica gli spazi di pista percorsi, un simbolo per l'abilità speciale della carta e un numero per i check. Le carte Circuito hanno anche indicato il punto specifico del tracciato in cui sono utilizzabili (es.: Variante Ascari). Ci sono 4 tipologie di carta, identificate da simbolo e colore: le rosse sono le più veloci ma anche le più dispendiose in termini di pneumatici e danni; le verdi richiedono un check per essere giocate; le arancioni sono lente ma fanno pescare carte addizionali; le gialle innescano determinate situazioni di gara (cambio meteo, bandiere gialle ecc.).

Prima di affrontare la spiegazione vera e propria è necessario un chiarimento: un turno può corrispondere anche a più giri. In questo gioco il posizionamento delle macchine è come se corrispondesse a una “fotografia” della situazione della gara in quel determinato istante, con i giri reali percorsi solo virtualmente.

Ad ogni turno il giocatore (si parte da quello in testa e si procede verso l'ultimo) deve decidere se fare il pit-stop, poi pescare una carta dal mazzo, infine giocare 1 o 2 carte applicandone conseguenze (consumo gomme, danni, bandierine, meteo, check) ed effetti (avanzamento sulla pista). Le carte possono essere giocate in coppia solo se uno delle due è di valore 1 o se sono una coppia di 2. Il/i valori delle carte determinano l'avanzamento della vettura sul circuito, con alcune restrizioni (es.: in curva non si può sorpassare di solito, ma ci si accoda alle altre macchine).
Abbiamo parlato di check: le auto partono con una carta sulla propria plancia (quella usata in qualifica) che avrà un valore numerico in basso a destra. Quando è richiesto un check in gara, il giocatore per superare la prova deve utilizzare una carta movimento il cui valore sia uguale o inferiore al numero richiesto (a tal fine può utilizzare una delle carte appena giocate, o calarne una dalla propria mano), oppure tentare la sorte con un “blind check” pescando dal mazzo (i valori delle carte vanno da 1 a 99). La carta giocata va a sostituire la precedente sulla propria plancia, per cui il valore di check si abbassa progressivamente, diventando sempre più difficile. È possibile anche fallire volontariamente un check in modo da alzare la propria soglia per i successivi.

La base di gioco è quindi molto semplice, quello che fa la differenza sono le opzioni.
Senza dilungarci troppo, vi basti pensare che ci sono 6 strategie di gara differenti, modificabili al pit-stop. Ad esempio si può scegliere di risparmiare le gomme, di spingere la macchina la massimo rischiando nei check e subendo danni, di essere facilitati nell'utilizzo delle traiettorie che danno bonus al movimento, ecc. Non solo, queste strategie, se sfruttate a pieno, danno diritto a pescare una delle carte Circuito, di solito migliori di quelle Corsa.
Poi 6 abilità dei piloti: "Riflessi" consente di avere un +20 su tutti i check; "Qualifica" fa partire nelle prime posizioni, "Sosta Veloce" diminuisce il tempo di sosta ai box, ecc.
Tre i tipi di sorpasso previsti, ciascuno con vantaggi e svantaggi: su rettilineo, in curva (rischioso ma efficace), in frenata ritardata (molto rischioso ma molto efficace).
E ancora consumo gomme, pneumatici duri, morbidi, intermedi e da pioggia, ciascuno con bonus/malus anche in relazione alle condizioni meteo.
Aggiungiamo bandierine gialle che frenano i rivali in curva, verdi che rimuovono le gialle, blu che consentono doppiaggi più agevoli, arancioni che rendono i robot più competitivi.
Ah già, i robot. Queste macchine automatiche sono di tre tipi: le nere sono velocissime e competeranno per la vittoria; le gialle sgomitano nel mucchio aumentando la difficoltà; le viola rompono le scatole per i doppiaggi. Inoltre tutti rubano le traiettorie preferenziali (che aggiungono punti movimento gratuiti) sottraendole ai giocatori.

In mezzo a tutta questa roba, quasi dimenticavo: vince chi arriva primo.

Considerazioni
- Visione generale
A Race! Formula 90 non piacciono le cose facili, si impegna per renderle complesse e, se volete apprezzarlo, dovrete impegnarvi pure voi. Perché la versione avanzata, la più profonda e completa, richiede un po' di studio e una condotta di gara quasi da gioco gestionale, lasciando una piacevolissima impressione finale a metà strada tra un gioco tedesco e uno americano, in un ibrido perfettamente realizzato.

Ci sono un paio di meccaniche davvero ben pensate. Il sistema dei check è ottimo: più superi prove, più si abbassa la soglia del valore successivo. Ogni carta che giochi per correre può essere anche usata per un check contingente, ma l'avrai persa per i successivi. Prima o poi dovrai arrenderti e perdere qualche prova per rialzare il valore soglia: scelta del momento e della carta saranno importanti per tutto il segmento di gara successivo.

Il variare del meteo unito alle gomme impone un'altra attenta valutazione. Le condizioni di bagnato sono anche le più incerte, potendo rapidamente virare al bello o alla pioggia. Un pilota con una buona sequenza di carte meteo può mettere in seria difficoltà gli avversari e anche i robot che devono obbligatoriamente rientrare a i box per il cambio gomme.

É geniale l'idea di scollegare turni di gioco e giri, trattando il singolo turno come un'istantanea di gara. Il pit-stop fa semplicemente arretrare di tot spazi (6 per Monza, 8 per Hungaroring) e ogni sezione di pista è trattata singolarmente e in base alle sue caratteristiche.

- Interazione
Alta, pure in 2, se non altro perché ci sono di mezzo quei robot (ne hai ben 8 tra le scatole, in 2-3 giocatori). Si sgomita, si cerca di sfruttare le traiettorie prima degli altri, si copiano strategie vincenti, si anticipano le mosse altrui, ci si ostacola con bandierine e meteo.

Come in tutti giochi di corse, può essere frustrante e poco divertente, per chi rimane indietro, vedere il leader che se ne va via in tranquillità, prendendo sempre più vantaggio. Race! Formula 90 offre però tre piccoli “trucchi” per mitigare questo problema.
Innanzitutto la presenza dei robot assicura una gara viva in ogni settore anche con pochi giocatori. Se questo non consola dal fatto di essere indietro, quantomeno mantiene vivo l'interesse e l'attenzione per la propria gara.
In secondo luogo il doppiaggio è sempre più difficoltoso per il leader della corsa rispetto agli inseguitori. Questo rende più facile il recupero e l'avvicendamento al comando. Anche l'abilità "Doppiaggio", si applica solo parzialmente al leader.
Infine, giocando la carta giusta, si può tentare qualche sorpasso azzardato con i robot in modo da far entrare la Safety Car e accorciare i distacchi.

- Strategia e tattica
C'è ampio margine di personalizzazione grazie alle combinazioni di strategie/abilità/pneumatici. All'inizio occorre farsi una certa strategia di gara, ma poi questa andrà modulata sull'andamento della corsa e la cosa bella è che è possibile farlo in modo decisamente efficace.
Ci sono combinazioni che funzionano molto bene; ad esempio il rischio, legato all'omonima strategia, può essere mitigato con l'abilità "Riflessi", oppure l'accoppiata "Regolazione/Risparmia Gomme" fornisce una vettura in grado di effettuare anche solo uno o due pit-stop per gara.

Molto importante è fare una buona partenza, tanto che "Qualifica/Ruota a Ruota" è forse la coppia che preferisco, fermo restando che quest'ultima diventa poi quasi inutile se si è in testa alla gara, e andrà modificata al pit-stop. Le gomme morbide danno quello sprint iniziale in più (praticamente forniscono 3 punti movimento gratuiti da spendere a piacere) utilissimo per prendere ancora di più il largo...però si consumano molto velocemente.

L'abilità "Versatilità" consente di mutare strategia di gara anche tra una sosta ai box e l'altra, raddoppiando in pratica le possibilità di scelta e adattamento. Può essere utilissima a chi si ritrova una mano di carte iniziali non proprio buona e quindi sa che non partirà tra le prime posizioni ma dovrà sgomitare col gruppo fin dall'inizio.
Ricordate inoltre che meteo e bandiere sono gestite dai giocatori, così come la mano di carte e la scelta del rischio, quindi si ha davvero la possibilità di programmare le proprie mosse anche con 2 o 3 turni di anticipo. Tutto questo ovviamente garantisce un'ottima profondità.
Insomma, tanta carne al fuoco per tutti i gusti e per tutte le situazioni.

- Difetti
Il regolamento rappresenta lo scoglio più arduo. Non solo perché il gioco è complicato, con regole, regolette, eccezioni, casi particolari. Ma anche perché non è scritto in modo molto organico e lineare, lascia parecchi dubbi e gli esempi sono poco frequenti e a volte non chiarissimi. Ecco, diciamo che in un titolo del genere questa cosa non aiuta per nulla. Anche la struttura Regole Base e poi in fondo l'appendice con le complete ti costringe a imparare il gioco in un modo e poi disimparalo, con continui rimandi e integrazioni che, in partita, costringono a sfogliare continuamente il manuale saltando da una pagina all'altra (è una cosa mia personale: a qualcuno magari fa più comodo imparare prima il gioco base e solo in seguito quello completo; io l'ho sempre odiato).

Infine qualche ingenuità nei materiali. I colori delle macchine in plastica non corrispondono a quelli dei disegni sulle schede, e le si associa ai segnalini per il pit-stop solo grazie ad una piccola banda colorata presente in questi ultimi (La correlazione schede-auto in merito ai colori è stata fatta solo tenendo in considerazione le auto in metallo acquistabili separatamente, ma nel gioco base, non ci sono). Le carte non sono mescolabili: o buste o niente. Infine sulla scheda macchina c'è posto per tutti i dati che ti servono...tranne che per il tassello gomme: per carità, solo questione di estetica e blanda ergonomia, però si poteva trovare lo spazio pure per lui, dato che è l'unico che rimane fuori.

Elementi di sintesi
Materiali
Buoni nel complesso. Le carte vanno necessariamente imbustate. Poca corrispondenza cromatica tra segnalini rifornimento e macchine. La Safety Car sembra una Panda.
Regolamento
Ostico e un po' confusionario. Anche gli esempi potevano essere più chiari e frequenti. C'è un errore nella descrizione stampata sulle tesserine "Ruota a Ruota", ma sul manuale la strategia è spiegata correttamente.
Scalabilità
Ottima, grazie alla macchine robot che mantengono la posta affollata e la gara viva.
Incidenza aleatoria/strategica
Le carte hanno il loro peso, innegabilmente. Tuttavia gli elementi controllabili sono tanti e influiscono su moltissimi aspetti, per cui direi che la componente fortuna riveste un ruolo minoritario rispetto alla strategia e alla tattica.
Durata
Molto variabile, in virtù del numero dei partecipanti, della confidenza con le regole e della paralisi da analisi. In linea di massima calcolate almeno 30 minuti a giocatore, più una mezz'oretta per i robot. Per le prime partite consiglio vivamente la gara breve.
Dipendenza dalla lingua
Praticamente nessuna (ci sono scritte riassuntive sulle tessere abilità/strategia ma anche i simboli corrispondenti), ma il frequente ricorso al regolamento nelle prime partite me lo fa consigliare in italiano.
Consiglio/sconsiglio
Titolo corposo, non facile da assimilare e padroneggiare, ma assolutamente soddisfacente. È un perfetto esempio di un ibrido ben riuscito tra i giochi tedeschi e gli americani, in grado di appassionare un vasto pubblico. Mi sento di consigliarlo però solo a chi è disposto a mettersi in gioco col regolamento avanzato (quindi con un certo impegno), che fa esprimere al titolo tutte le sue potenzialità. Purtroppo i miei personali termini di paragone sono limitati, avendo solo letto le regole di Formula D e Speed Circuit (mi pare possano essere i concorrenti più diretti), ma ritengo che Race! Formula 90 possa far bella figura contro qualsiasi altro gioco di corse automobilistiche e lo consiglio spassionatamente a tutti gli amanti di questo sport.

Pro: 

Sistema di gioco completo e complesso, in grado di appagare anche i più esigenti.
Ottime contromeccaniche per tenere viva la gara (penalità al leader, sistema dei check).
Ibrido tedesco/americano perfettamente riuscito, che coniuga elementi di gestione del rischio e della propria mano di carte con quelli di un gestionale puro.
Perfetta integrazione dei robot che assicurano alta competizione in tutte le sezioni di pista e ottima scalabilità.
Alta personalizzazione della vettura e della condotta di gara.

Contro: 

Regolamento ostico e poco chiaro in diversi passaggi.
Lunghezza e difficoltà non accessibili a tutti: chi cerca un gioco più leggero e caciarone è avvertito.
Qualche pecca nei materiali (discordanze cromatiche, carte da imbustare, Panda Safety Car).

Contenuto: 

il regolamento, Tabellone fronte/retro con i circuiti di Monza e Hungaroring, 12 plance auto fronte/retro, 184 carte Corsa, 76 carte Circuito (34 Monza e 42 Hungaroring), 36 tasselli Strategia e 18 tasselli Abilità, 8 automobili in plastica per i giocatori (bianca, arancione, rosa, rossa, blu, verde, oro, argento), 8 automobili robot (2 nere super-veloci, 3 gialle veloci, 3 viola lente), 1 Safety Car bianca, 72 dischetti "gomma" neri, 18 dischetti "gomme morbide" celesti, 24 dischetti "danno" rossi, 6 dischetti marroni "danno irreparabile", 4 pedoni bandiera blu, 1 pedone bandiera arancione, 2 pedoni neri (meteo e turni), 12 tasselli Pneumatici, 1 tassello Pneumatici Robot, 6 tasselli Modificatore Check, 5 tasselli Modificatore Movimento, 8 segnalini Rifornimento, 30 segnalini Rifornimento/Qualifica Robot, 27 tasselli Setup, 1 segnalino Leader, 6 segnalini "Just Pit", 8 segnalini "doppiato", 6 segnalini bandiera gialla.

Score: 
8.45
Hits: 
2 993