Ran: Warfare in 16th and 17th Century Japan

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Voto Recensore: 
8

Ambientazione
Ran: Warfare in the Sengoku Jidai è il XII volume della serie Great Battles of History edita da GMT che fa seguito alla pubblicazione di Samurai-Warfare in the Sengoku Jidai, V volume della medesima serie pubblicato nel 1997. I due titoli condividono la medesima ambientazione: il Giappone feudale e il conflitto tra i signori della guerra per il controllo del casato imperiale, noto appunto come Sengoku Jidai o Età della Guerra.

Nota del recensore
Ran e Samurai condividono moltissimi aspetti in termini di ambientazione e di regole.
Sarebbe stato facile, in questa sede, rimandare nella trattazione di numerosi punti alla recensione di Samurai. Per ragioni di strategia editoriale si è preferito ripetere e di fatto riportare i numerosi punti già affrontati nella recensione di Samurai riferendoli a Ran.

Il Gioco
Ran: consente di simulare numerose battaglie minori del Sengoku Jidai non incluse nel predecessore, Samurai.
Le numerosissime pedine incluse nella confezione consentono di mettere in campo gli eserciti dei numerosi Signori della Guerra con grande attenzione al dettaglio storico. Le battaglie vengono risolte su di una mappa, ricavata su metà del classico foglio A1: di fatto ogni mappa ospita il terreno di due diversi scontri.
Una ricca collezione di indicatori di stato (pedine), un set di fogli che raccoglie le tabelle di risoluzione delle fasi di gioco, il manuale comprendente le regole base ed un manuale scenari completano la dotazione di questo gioco.

Il gioco dedica enfasi e cura alla tattica adottata dalle diverse unità, evidenziandone punti di forza e debolezze; il comando e l'organizzazione degli eserciti giapponesi e esaminato e simulato con grande efficacia; gli aspetti culturali e le peculiarità degli scontri tra samurai vengono affrontati e normati con precisione. Naturalmente tutto questo impone un prezzo da pagare in termini di regole e di complessità del gioco.

Riflettendo l'organizzazione degli eserciti del Giappone feudale le unità sono raggruppate in contingenti che fanno capo ad uno o più clan alleati comandate da un Busho, un samurai di elevate capacità tattiche e di elevato rango. Ogni armata si compone di più contingenti, raggruppati sotto il comando di un Taisho; mancano invece i comandanti supremi, il So-Taisho, usati nelle battaglie di grandi dimensioni incluse nel gioco Samurai. Contrariamente a quanto avviene in occidente le forze non sono organizzate per tipo di unità (cavalleria, fanteria, archibugieri) ma in base al clan di appartenenza. Di fatto ogni contingente forma in sé un piccolo esercito che raccoglie le diverse specialità: Kibamusha (cavalleria supportata da fanti armati di lance o naginata), Ashigaru (milizie equipaggiate con lance), Teppo (archibugieri), Samurai (l'elite guerriera e politica del Giappone feudale).
I contingenti vengono attivati attraverso ordini ricevuti dai rispettivi Taisho oppure automaticamente attraverso eventi e situazioni di gioco. Da notare che, durante lo scenario, un contingente può essere attivato e disattivato più volte e che il numero di contingenti che un Taisho può attivare in un turno è limitato.
Solo le forze dei contingenti attivi possono muovere ed impegnasi nel combattimento: l'altalena di attivazione e disattivazione dei contingenti produce imprevedibilità e variabilità nel corso delle partite a beneficio di una elevata longevità degli scenari giocati.
Il movimento e il combattimento tra unità investe gli aspetti tattici che sono molto dettagliati, come consueto nella serie Great Battles of History. Diverse regole e tabelle di riferimento e di risoluzione delle azioni intervengono a sostenere questa fase di gioco.
L'utilizzo di pedine-indicatori per marcare stato, formazione, perdite delle singole unità è un fattore di complessità comune a tutti i titoli di questa serie. Durante la partita ci si ritrova ben presto con più pedine-indicatori posizionate sopra o sotto ciascuna pedina-unità: il che complica la lettura del quadro tattico e dello stato delle singole unità.

I combattimenti individuali tra samurai e le implicazioni del Bushido (Seppuku, Hara-Kiri, cariche Banzai, Bundori o decapitazione rituale dell'avversario) sono attentamente simulate ed hanno il proprio peso nella risoluzione del gioco. L'atmosfera., cultura e ritualità del Giappone feudale sono perfettamente ricreate: è questo una importante discriminante tra i titoli dedicati al “Warfare in the Sengoku Jidai” e i numerosi volumi dedicati ai combattimenti in epoche diverse della cultura occidentale.

Il Turno di Gioco
La struttura del Turno di Gioco ricalca lo schema tipico di questa serie.
Gli scenari presentano una sequenza non predefinita e limitata di turni di gioco: la fine della partita viene determinata dal collasso di una delle due forze in campo.
All'inizio di ciascun turno il giocatore con l'iniziativa può scegliere i contingenti da attivare.
Durante la fase di Esecuzione degli Ordini le unità controllate dai Busho attivi possono muovere, impegnarsi in combattimento, recuperare parte della propria coesione, oppure i samurai possono sfidare in duello Busho e samurai nemici.
In RAN le Fasi di Attivazione ed Esecuzione degli Ordini si succedono finché tutti i leader attivi hanno impartito ordini alle foro forze: la capacità di attivare le proprie forze può passare più volte di mano tra i giocatori durante la risoluzione del turno di gioco.
Seguono la Fase Amministrativa durante la quale vengono rimosse le pedine-indicatore obsolete, vengono eseguite alcune attività amministrative e logistiche, si verifica l'eventuale collasso di una delle due armate.
Il collasso di una armata, determinato dall'eliminazione di un numero di unità e leader previsto dallo scenario giocato, consegna immediatamente il campo e la vittoria all'avversario e decreta il termine della partita; altrimenti si procede ad un ulteriore turno di gioco.

Considerazioni
L'adattamento delle regole base della serie (creato per simulare scontri tra armate occidentali) alla cultura nipponica è perfettamente riuscito, senza appesantimenti o stravolgimenti della manualistica. I giocatori che conoscono gli altri volumi della serie Great Battles of History si sentiranno immediatamente a loro agio giocando SAMURAI o RAN. Significativa è anche la rivisitazione delle regole nella transizione da SAMURAI a RAN: il gioco ne beneficia risultando più veloce e semplificato in alcuni passaggi senza nulla perdere in termini di realismo e profondità

Gli editori hanno impiegato pedine di dimensioni leggermente superiori a quelle in uso nei titoli di questa serie: 9/16 pollici. Queste dimensioni distinguono quindi SAMURAI e Ran dagli altri volumi della serie. Le mappe presentano una qualità grafica superiore, se confrontata agli altri titoli, senza essere comunque montate su supporto rigido.

Ran consente di giocare sette battaglie: Mimasetoge, Mimigawa, Nakakute, Nunobeyama, Okitanawate, Suriagehara, Tennoji. Si tratta di scontri minori ma di grande interesse in termini di giocabilità: vi sono imboscate e scontri combattuti su spazi ristretti che costituiscono una alternativa alle classiche battaglie del volume SAMURAI. Considerata la varialibità che interviene nella risoluzione degli scenari il titolo offre grande longevità.

Giocabilità in solitario
La giocabilità in solitario è elevata grazie anche all'imprevedibile sistema di attivazione delle forze e alle dinamiche che regolano la continuazione dell'attivazione dei contingenti e alla conservazione dell'iniziativa contrapposti alle possibili interferenze dell'avversario per rubare il tempo ed attivare le proprie forze.

Considerazioni
Ran: Warfare in the Sengoku Jidai è un gioco complesso indirizzato ai cultori della simulazione tattica ed alle problematiche inerenti il controllo e comando delle forze sul campo di battaglia. Per il livello di dettaglio offerto il titolo risulterà gradito ai cultori di storia militare, e giapponese. La dipendenza dall'uso di termini giapponesi non pregiudica la giocabilità da parte di quanti sono estranei a questa cultura; al contrario questo aspetto eserciterà un fascino sui cultori di storia e civiltà nipponica.

L'evoluzione da Samurai a Ran
Ran è il secondo volume della serie dedicato ai combattimenti del Sengoku Jidai.
Samurai e Ran sono giochi completi ed indipendenti, pur condividendo la medesima ambientazione: il Giappone feudale.
Pubblicati a distanza di anni l'uno dall'altro (ma ricordiamo che una seconda edizione di Samurai è stata pubblicata contestualmente a Ran nel 2007) i titoli presentano sostanziali differenze in materia di regole e di componenti. In particolare, le pedine unità nono sono omogenee..... con grande disappunto di chi pensa di poter integrare i due giochi ed impiegare database e componenti per giocare tutti gli scontri del Sengoku Jidai ricorrendo ad un comune, unico impianto di gioco. Nulla però vieta questa operazione, anche se una certa attenzione deve essere posta nella interpretazione dei diversi valori ed indici stampati sulle pedine dei leader. Più semplice, invece, la lettura delle pedine delle unità combattenti: sarà sufficiente ignorare alcuni valori (come dimensione delle unità) e quindi applicare solo le regole di Ran.
Messi insieme i due volumi, omogenizzate le regole secondo il al più moderno sistema di Ran, i giocatori potranno adottare un unico sistema di gioco per simulare oltre un secolo di battaglie del Sengoku Jidai.

MMP e il Sengoku Jidai
Può essere utile ricordare in questa sede anche l'ottimo “A Most Dangerous Time: Japan in Chaos”, edito da MMP, da me già recensito.
Questo titolo card-driven, che impiega dinamiche come il movimento e controllo di aree, simula il Sengoku Jidai a livello strategico e politico. Poche regole che i giocatori potranno concordare e codificare consentirebbero di usare il titolo di MMP per sostenere la partita strategica, utilizzando i due titoli di GMT Games per la risoluzione tattica delle battaglie. Ne risulterebbe un sistema di gioco integrale, ottimale per giochi a squadre condotti a livello di circoli ed associazioni..... una sfida che impegnerebbe i giocatori per mesi!

Pro: 

Realismo e cura del dettaglio storico.
Ottima ambientazione.
Eccellente giocabilità in solitario.
Le meccaniche di gioco offrono una elevata imprevedibilità e quindi longevità.
Numerose battaglie tra cui scegliere.
Sistema di regole consolidato e praticamente perfetto.

Contro: 

Complessità elevata.
Titolo riservato ai cultori del genere tattico.
Incomprensibile disomogenicità di regole e componenti tra i due titoli (SAMURAI e RAN) dedicati da GMT al Sengoku Jidai.

Contenuto: 

2 mappe dei territori esagonali a colori stampate fronte-retro, 1.140 tasselli di vario tipo, 5 schede con tabelle riassuntive, 2 schede esercito, 1 dado a 10 facce, 1 manuale delle regole, 1 manuale degli scenari.

Score: 
0.00
Hits: 
1 960