Rex: Final Days of an Empire

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8
Nel 2012 la Fantasy Flight Games vuole rifare lo storico Dune (1979) della Avalon Hill. Purtroppo non riesce a prendere i diritti per l'ambientazione del mondo creato da Frank Herbert, così decide salomonicamente di utilizzare quella creata per Twilight Imperium. Il risultato è Rex, gioco per 3-6 partecipanti, 120-240 minuti di durata, basato su controllo territorio, alleanze, aste, gestione mano e poteri variabili.
 
MATERIALI E GRAFICA
Al posto delle solite miniature abbiamo qui dei segnalini standard. Le uniche miniature presenti sono quelle della flotta Sol che bombarda il pianeta: una pacchianata tanto inutile quanto scomoda, visto che non sta nella scatola e occorre smontarla ogni volta.
La grafica del tabellone è un po' confusionaria, ma per fortuna l'iconografia è ridotta a pochi simboli. Il resto – carte e schede – è tutto testo scritto, tagliando la testa al toro. In generale un po' sottotono rispetto agli standard FFG.
 
REGOLAMENTO
Molto buono, lascia pochi dubbi. Prolisso come al solito, ma con meno eccezioni e sempre parecchi esempi.
 
AMBIENTAZIONE
I Lazax/Impero sono una civiltà che ha controllato l'universo ma ora è sull'orlo del declino. Gli aggressivi Sol/Fremen tentano il colpo di stato attaccando la capitale Mecatol Rex/Arrakis, mentre i diplomatici Xxcha/Bene Gesserit provano a mediare. Nel caos che si crea, i perfidi Letnev/Harkonnen ne approfittano militarmente, gli avidi mercanti Hacan/Gilda economicamente e, per non farci mancare nulla, arrivano anche i preveggenti e tecnologici Jol-Nar/Atreides a fare un po' di tutto.
La trama di Dune è riadattata alla bene e meglio su quella di Twilight Imperium, con una piccola modifica da una parte e una spintina dall'altra, tutto sommato ne vien fuori qualcosa di abbastanza coerente in cui le differenze tra le razze sono corrispondenti a quelle del nuovo universo. Certo qualcosa scricchiola inevitabilmente, come le vasche idroponiche che ora sono semplicemente un meccanismo astratto da cui riprendere le pedine cadute in battaglia, oppure la concreta e preziosa spezia che ora è una più idealistica “influenza” che spunta un po' come i funghi per tutto il pianeta.
 
 
IL GIOCO
Il pianeta Macatol Rex è diviso in tutta una serie di luoghi. Cinque sono le fortezze dal cui controllo dipende la vittoria finale. Negli altri luoghi spunterà, casualmente grazie alla pesca delle carte, la preziosa influenza, che è l'unica moneta e risorsa del gioco. Purtroppo per voi la flotta Sol bombarda il pianeta come se non ci fosse un domani e guarda caso gli unici luoghi scudati sono proprio quelli in cui non è possibile raccogliere influenza con le proprie truppe.
Nel corso del turno, le varie fazioni cercano di assicurarsi all'asta le preziose carte Strategia, che servono per combattimento e per azioni speciali sul tabellone. Poi sposteranno le proprie truppe sulla plancia: un singolo movimento a round. Faranno atterrare truppe fresche sul pianeta, combatteranno e i superstiti raccoglieranno influenza. Infine passa la flotta Sol – anche qui il movimento è casuale, pescato da un mazzo – a spazzare via il superfluo (ovvero tutto) dal suo tragitto. Tutto questo per 8 round di gioco, la metà rispetto al predecessore Dune.
 
Fin qui un banale gioco di controllo territorio. In realtà c'è molto di più.
Il combattimento è “pokeristico”. Si puntano le truppe che si vogliono impiegare, vi si aggiunge un tessera leader (ognuno ne ha 5 di forza variabile a disposizione) e infine fino a due carte, una per l'attacco e una per la difesa. Si sommano semplicemente le truppe puntate con la forza del leader. Le carte servono di solito per uccidere il leader avversario e proteggere il proprio, con un sistema carta-forbici-sasso appena più complicato (con qualche particolare combinazione, ad esempio, esplode tutto e non si salva nessuno). Chi vince lo scontro perde solo le truppe puntate, chi perde, perde tutto. Da notare che raccolgono influenza solo le truppe rimaste, per cui se puntate tutto, magari vincete la battaglia ma poi non ne guadagnate nulla.
Fosse tutto qui.
A inizio partita avete pescato una carta “traditore” che raffigura uno dei leader nemici. Se avete la fortuna sfacciata di essere affrontati proprio da costui, potete rivelarla e vincere immediatamente la battaglia senza subire un graffio, distruggendo l'avversario, evidentemente tradito dal suo stesso generale.
Ma il nocciolo del gioco sta nelle alleanze. Tra le carte pescate per determinare dova va messa nuova influenza, ce ne sono alcune che consentono di creare nuove alleanze e disfarne di vecchie. Se da solo, per vincere, occorre controllare 3 fortezze su 5 a fine round, in due ne servono 4 e in tre tutte e 5. Di solito conviene, anche perché gli alleati si scambiano una carta con cui conferiscono una delle proprie abilità speciali al socio. La cosa bella è però che a inizio partita ciascun giocatore pesca anche una carta da un mazzo Tradimento. Queste carte, numerate da 1 a 8, riportano ciascuna una condizione diversa che, se soddisfatta, può permetterti, a fine partita, di tradire in extremis l'alleanza con cui hai appena vinto il gioco per vincere da solo. Naturalmente se uno dei tuoi alleati rivela una carta soddisfatta col numero più alto (la condizione da conseguire è più difficile al salire del valore), sarà invece lui a vincere.
Infine l'altro tratto distintivo del gioco: l'asimmetricità delle fazioni. Profondamente diverse. I Sol conoscono i movimenti della flotta, non pagano gli sbarchi e non subiscono il bombardamento orbitale. I Lazax ricevono i soldi delle aste e hanno unità più forti. Gli Xxcha possono dichiararsi neutrali e non partecipare alle battaglie, sbarcano gratis al centro del pianeta e soprattutto possono tentare di pronosticare un vincitore e il turno in cui vincerà: se ci azzeccano saranno loro gli unici e indiscussi trionfatori della partita. Gli Jol-Nar guardano le carte Strategia messe all'asta, guardano dove apparirà la prossima influenza, conoscono uno dei valori di battaglia scelti segretamente dall'avversario quando combattono. Agli Hacan vanno i soldi per gli sbarchi di nuove truppe, e loro pagano molto meno per muovere o sbarcare. Il Baronato di Letnev ha a disposizione molti più traditori e più carte Strategia.
 
RIGIOCABILITA'
Pur con mappa fissa sono quei giochi che vivono sulla diplomazia e sull'interazione tra giocatori. Probabilmente le strategie e le alleanze al tavolo potrebbero fossilizzarsi se giocate sempre con le stesse persone, ma in generale direi che ha una buona rigiocabilità.
 
SCALABILITA'
È un gioco da 6. In numero dispari si finisce 2 contro 3 o peggio 2 contro 1 ed è estremamente antipatico, in 4 si perdono comunque combinazioni tra razze che danno completezza al tutto.
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Le carte non sono molte, ma quasi tutte hanno scritte. Qualche foglietto inserito nelle bustine risolve comunque il problema.
 
 
ORIGINALITA'
In teoria nessuna, vista la stretta parentela col Dune del '79. Certamente tutte le idee migliori provengono da lì. Però la FFG riesce nell'impresa di semplificare qualche inutile macchinosità, snellire le procedure, dimezzare la durata del gioco rendendolo praticabile anche da chi vuole finirlo in una serata e soprattutto inserisce le carte Tradimento finale che sono una vera chicca e che, sebbene consigliate solo agli esperti, io vi sprono ad utilizzare fin da subito.
 
INTERAZIONE
Ovviamente alta: ci si mena, ci si tradisce, ci si allea, ci si ritradisce.
 
PROFONDITA'
Ottimi livelli. Sebbene sia un gioco che vive spesso di momenti contingenti, c'è sempre da considerare la spesa dell'influenza, scegliere quando dedicarsi a raccoglierla e quando invece rischiare il tutto e per tutto con un attacco, quando allearsi, quando tradire, intuire gli obiettivi nascosti delle carte Tradimento altrui, leggere la giocata in battaglia del proprio avversario.
Il tutto ha ovviamente una impronta prettamente american, vivendo più di intuito e gestione del rischio che non di programmazione e calcolo.
 
ELEGANZA
Tutto sommato è anche un gioco elegante. Le regole sono poche e le eccezioni facilmente memorizzabili, rispetto alla maggioranza dei titoli similari. Occorre un po' di tempo per padroneggiare e inquadrare le varie razze, ma tutte hanno una loro coerenza di fondo che aiuta parecchio.
 
 
PREGI / DIFETTI
L'ambientazione, nonostante l'operazione copia-e-incolla, è sentita e ben resa. Le meccaniche ben pensate ed implementate con qualcosa di nuovo che esalta la componente diplomatica e da coltello dietro la schiena che è il punto di forza e caratteristica principale del titolo. Il combattimento molto meno aleatorio di quanto uno possa pensare, anche se certo, una carta traditore è sempre possibile, così come un bell'olocausto nucleare che spazza via tutto.
 
Le modifiche minori apportate rispetto a Dune non impattano in modo significativo sull'esperienza di gioco, a mio parere.
 
Dove il gioco perde è in fluidità, con fasi del round un po' slegate tra loro e tempi morti, in attesa che due scelgano le carte con cui combattere. Un po' di paralisi da analisi, qualche trattativa che va per le lunghe (non è il caso del mio tavolo, ma immagino possa succedere) e la cosa può diventare noiosa per chi desidera più azione e meno diplomazia.
La durata del titolo, specie in 6, rimane imponente nonostante il dimezzamento del numero dei turni originali.
 
CONCLUSIONE
Quello che va gustato in questo gioco è proprio tutto il sistema diplomatico, di intrighi e tradimenti. Può capitare che una solida alleanza si sfaldi improvvisamente per una battaglia andata male, può essere che una vittoria condivisa si trasformi in una pugnalata alla schiena. Può essere che lo Xxcha azzecchi la sua previsione come un novello mago Othelma, come che peschi proprio la carta Tradimento che lo fa vincere avendo più truppe al Consiglio Galattico, cosa che la sua razza consegue praticamente in automatico.
 
Dovete godervi il viaggio in Rex, più che l'esito finale. Le trame e le macchinazioni, più che la vittoria. Gioire o disperarvi della singola battaglia, più che della guerra.
 
Se siete inclini e disposti a fare questo, potrete godervi a pieno questo gioco. Diversamente, guardate altrove.  

 

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