RoboRama

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7

Introduzione

Dennis Kirps, Gérard Pierson, Patrick Zuidhof e la PlayThisOne pubblicano nel 2014 RoboRama, una corsa di robot per 2-4 giocatori nella quale le nostre 4 miniature meccaniche devono attraversare il tabellone e giungere per prime nella zona di arrivo, facendo i conti con un sistema di movimento che richiede una buona dose di capacità tattica, con il traffico causato dai robot avversari nonché con un Chaosbot neutrale ma fastidioso che può essere attivato a turno da tutti i giocatori.

Il gioco

In due parole: attraversa il tabellone con i tuoi 4 robot – chi piazza per primo tutti i propri robot nella zona di arrivo assegnata vince!

RoboRama può essere giocato a tre livelli crescenti di difficoltà, tutti comunque molto semplici da imparare: la modalità base in cui gestiamo solo il movimento nudo e crudo dei robot, senza fronzoli; la modalità Terrabyte in cui abbiamo in più 6 azioni speciali utilizzabili una volta per partita; e la modalità Yottabyte che aggiunge anche il Chaosbot, un robot neutrale attivabile a turno da tutti i giocatori attraverso un set di carte dedicate. Qui descriverò solo quest’ultima modalità, che è quella più completa e include tutte le regole delle due modalità più semplici. Il regolamento prevede inoltre 4 varianti opzionali: Special Control e Special Infinity, che agiscono sul numero di azioni speciali disponibili, Chaos Control, che elimina l’aleatorietà del Chaosbot, e Robot Blocks, che introduce 8 robot immobili come ostacoli quando si gioca in due.

Ogni giocatore possiede 4 robot, 5 tessere movimento + 1 tessera chip (uguali per tutti) e 3-6 carte Chaosbot (pescate dal mazzo) a seconda del numero di giocatori. Mettiamo le tessere movimento + chip in fila davanti a noi, visibili a tutti, e piazziamo i nostri robot nella nostra area di partenza in un angolo del tabellone di gioco: dovremo raggiungere la corrispondente area di arrivo nell’angolo opposto, traversando in diagonale il tabellone che misura 8 x 8 caselle.

Al nostro turno dobbiamo giocare una tessera movimento o chip. Le tessere movimento consentono di muovere un nostro robot, rigorosamente in linea retta e dell’esatto numero di caselle indicato dalla tessera (da 1 a 5), con una serie di limitazioni aggiuntive. Una volta giocata, la tessera movimento viene spostata verso l’alto per indicare che non può essere utilizzata di nuovo finché non viene resettata. Possiamo resettarla in due modi: muovendo un robot in una casella del tabellone su cui è raffigurato il numero della tessera da resettare, oppure giocando la tessera chip, che consente di resettare una tessera movimento il cui numero sia raffigurato su una qualsiasi delle caselle in cui si trovano i nostri robot. A sua volta poi possiamo resettare la tessera chip muovendo un robot su una casella che raffigura il chip.

Quando giochiamo una tessera movimento o chip possiamo attivare la corrispondente azione speciale (solo nelle modalità Terrabyte e Yottabyte). Le azioni speciali, ciascuna delle quali può essere attivata una volta sola per partita, ci permettono di muovere in diagonale, saltare robot avversari, cambiare direzione durante il movimento, suddividere il movimento tra due robot, muovere di un numero di caselle minore di quello previsto dalla tessera movimento, o infine resettare una qualsiasi tessera movimento.

Se non attiviamo un’azione speciale possiamo in alternativa giocare una carta Chaosbot (solo nella modalità Yottabyte) a seconda della tessera movimento che abbiamo usato. Il Chaosbot può muoversi in giro per il tabellone, resettarsi e togliersi di mezzo, sparare o saltare sui robot avversari mettendoli fuori gioco per un turno, spingere i robot avversari fuori dalla loro traiettoria, o controllare mentalmente i robot avversari per muoverli inconsapevolmente in una direzione a suo piacimento.

Una regola generale importante è che se una mossa non può essere effettuata in modo completo, allora non può essere effettuata affatto – cioè, nessuna azione o movimento può essere eseguito parzialmente, e ciò spesso restringe le opzioni a disposizione. Inoltre, se un giocatore non può fare nessuna mossa legale viene eliminato (questa eventualità comunque sembra piuttosto estrema; a noi non è mai successo di trovarci in una situazione di questo tipo).

Appena un giocatore muove il suo quarto robot nella zona di arrivo assegnata, la partita termina immediatamente e il giocatore vince.

 

Considerazioni

a)  Materiali

La componentistica è buona. Le miniature in plastica dei robot e del Chaosbot sono massicce, ben realizzate e gustose da maneggiare. La grafica del tabellone, delle tessere e delle carte Chaosbot è lineare e semplice ma gradevole e molto chiara e diretta.

b)  Regolamento

Il regolamento è chiaro e abbonda di illustrazioni e di esempi. Di fatto bisogna imparare quattro regole in croce, anche per le modalità più avanzate. C’è solo da ricordarsi i vari effetti delle carte Chaosbot, il resto è immediato e abbastanza intuitivo.

c)  Ambientazione

La componentistica, la grafica e anche le regole sono ben aderenti all’ambientazione.

d)  Giocabilità, profondità strategica / tattica, interazione e alea

RoboRama è un gioco dai connotati scacchistici. Occorre una pianificazione strategica di massima ma soprattutto sono importanti una programmazione a breve termine e una oculata gestione tattica.

La meccanica di movimento pone una sfida interessante. Dobbiamo innanzitutto fare attenzione al fatto che ogni volta che giochiamo una tessera movimento / chip senza resettarne un’altra, da quel momento in poi avremo una tessera movimento disponibile in meno per tutto il resto della partita: infatti il numero di tessere disponibili non può mai aumentare ma solo diminuire. Questa considerazione è cruciale per non rimanere a secco di mosse possibili nei momenti critici della partita, quando avremo parecchie limitazioni al movimento a causa del traffico sul tabellone. Quindi, dopo aver deciso di quante tessere vogliamo mediamente disporre (e ci è sembrato che 3 o 4 tessere sulle 6 totali sia un numero congruo) dobbiamo fare attenzione a non sprecare mosse, ossia ogni volta che usiamo una tessera movimento dobbiamo riuscire a resettarne un’altra muovendo il robot sulla casella giusta.

Questa considerazione ci costringe sia a una sapiente pianificazione a breve termine delle nostre mosse che soprattutto a un’attenta analisi tattica dei movimenti nel momento in cui – e accadrà inevitabilmente – ci troveremo a interagire con i robot avversari che limiteranno le mosse possibili dei nostri robot. La presenza delle azioni speciali aggiunge ulteriore variabilità di scelte a questo scenario. Per completare il quadro aggiungiamoci anche la necessità di gestire, a livello puramente tattico / opportunistico, le azioni del Chaosbot in modo da ostacolare efficacemente gli avversari.

Da quanto sopra emerge che in questo gioco l’interazione, sia diretta che indiretta, è importante. Essa cresce con il numero dei giocatori: in due si può praticamente prescindere dal traffico sulla plancia, mentre giocando in quattro i 16+1 robot creano discreti ingorghi riducendo parecchio la manovrabilità in alcune “zone calde” del tabellone. L’interazione diretta è poi assicurata dall’operato del Chaosbot.

L’alea è presente solo nella distribuzione casuale delle carte Chaosbot, e pertanto è assente nelle modalità base o Terrabyte; la variante opzionale Chaos Control permette inoltre di eliminarla del tutto anche dalla modalità Yottabyte, poiché prevede la distribuzione di carte Chaosbot uguali per tutti i giocatori. L’influenza del Chaosbot è comunque a mio parere meno “caotica” di quanto si potrebbe immaginare, a volte persino deludente: infatti, poiché nel mazzo ci sono ben 9 carte movimento contro 3 carte per ciascuna delle altre azioni possibili del Chaosbot, succede spesso di avere in mano parecchie carte movimento – utili solo ad aumentare il traffico – ma poche o nessuna carta per malmenare gli altri robot; una notizia positiva per coloro a cui l’interazione diretta non piace, ma un po’ frustrante per chi immagina un ruolo del Chaosbot di maggior rilievo. In generale, comunque, la possibilità di influenzare la partita tramite le azioni del Chaosbot è condizionata dalla distribuzione casuale delle carte; va ovviamente meglio con la regola opzionale Chaos Control. Come alternativa abbiamo anche provato con buon successo la seguente variante casalinga: le 12 carte Chaosbot si pescano e si piazzano scoperte sul tavolo in un unico pool, da cui tutti i giocatori le possono utilizzare (scartandole dopo l’uso).

La durata è contenuta. In 2 la modalità Yottabyte si può giocare tranquillamente in una ventina di minuti, in 4 si arriva a 45-60 minuti. Essendo un gioco di stampo scacchistico, la presenza di pensatori al tavolo può dilatare i tempi.

e)  Scalabilità

Il gioco scala bene da 2 a 4 giocatori. Come già detto, il traffico diventa ovviamente più rilevante all’aumentare del numero di giocatori (ma giocando in 2 si può applicare la variante Robot Blocks per aumentare l’interazione), e quindi diventa più importante pianificare bene le proprie mosse. L’impatto del Chaosbot invece varia meno con il numero di giocatori, visto che in totale vengono comunque distribuite sempre 12 carte.

f)   Rigiocabilità / Longevità

Anche se la distribuzione casuale delle carte Chaosbot introduce piccole modifiche ad ogni partita, il gioco rimane fondamentalmente uguale a se stesso. Comunque, poiché l’impatto dell’interazione è rilevante (specialmente in 3-4 giocatori), le situazioni a livello tattico che si vengono a creare sono diverse da partita a partita. L’ho trovato forse meno rigiocabile in due, si tendono a fare sempre le stesse mosse specialmente in apertura, proprio perché l’interazione è minore. Lo sforzo degli autori di inserire 3 modalità di gioco e 4 varianti per aumentare la variabilità degli scenari è comunque apprezzabile.

g)  Innovazione

Non sono un esperto conoscitore di titoli di questo tipo, ma la particolare meccanica del movimento, che integra e rende interdipendenti la disponibilità delle tessere movimento / chip, la posizione dei proprio robot sul tabellone, la disponibilità delle azioni speciali e quella delle azioni Chaosbot, mi è sembrata abbastanza originale.

h)  Dipendenza dalla lingua

RoboRama è indipendente dalla lingua, tutti i componenti utilizzano esclusivamente simboli e icone. Il regolamento è attualmente disponibile in inglese, francese, tedesco e olandese.

 

In conclusione RoboRama è un gioco leggero e semplice da imparare ma comunque gradevole e interessante da giocare. La meccanica di movimento / azione, che non contiene fattori casuali, necessita di un discreto sforzo cerebrale per essere ben gestita – con un occhio di riguardo all’interazione – e regala al titolo uno spessore apprezzabile per la sua categoria. Non mi ha fatto impazzire, ma mi è sembrato ben fatto e l’ho giocato più volte di buon grado.

 

Elementi di Sintesi

Componentistica: buona, simpatiche le miniature massicce dei robot in plastica.

Regolamento: chiaro e semplice.

Scalabilità: buona da 2 a 4 giocatori. L’interazione aumenta con il numero di giocatori.

Incidenza Aleatoria/Strategica: la componente aleatoria è presente solo nella modalità Yottabyte con la distribuzione casuale delle carte Chaosbot, e può essere eliminata del tutto con la regola opzionale Chaos Control.

Dipendenza Linguistica: nessuna a parte il regolamento (al momento disponibile in inglese, francese, tedesco e olandese).

Pro: 
  • Semplice da imparare
  • La meccanica del movimento / azione fornisce una profondità tattica apprezzabile
  • Durata contenuta
Contro: 
  • Nella modalità Yottabyte senza la variante Chaos Control, la possibilità di influenzare la partita tramite le azioni del Chaosbot è condizionata dalla distribuzione casuale delle carte.
Contenuto: 

1 tabellone di gioco (8 x 8 caselle), 16 miniature di robot in plastica (4 x giocatore), 1 miniatura del Chaosbot in plastica, 24 tessere movimento + chip (6 x giocatore), 24 carte Chaosbot, regolamenti in 4 lingue (inglese, tedesco, francese, olandese).

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