Runebound (Second Edition)

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8

Passato pochissimo tempo dall'uscita di Runebound, intere comunità di giocatori di tutto il mondo hanno mostrato la propria perplessità e si sono lamentati per un gioco che mostrava evidenti segni di scarso play-testing, lacune sul regolamento e sulla giocabilità del prodotto.

La Fantasy Flight Games, attenta sempre all'indice di gradimento dei propri prodotti da parte dei giocatori, è corsa ai ripari, pubblicando sul proprio sito due documenti: le FAQ e il regolamento Advanced.
Le FAQ rispondevano alle domande poste dai giocatori su un regolamento poco chiaro e su alcune carte che lasciavano diversi dubbi; il regolamento Advanced introduceva alcune regole, come la Linea del Fato, per ridurre i tempi di gioco (da subito apparsi decisamente lunghi), la possibilità di incontrare mostri erranti e alcuni limiti sull'utilizzo degli oggetti e degli alleati.
Alcuni problemi erano sorti anche sull'ubicazione della città di partenza, Talamir, tanto da indurre gli sviluppatori a creare delle regole per stabilire una diversa modalità di partenza dei giocatori.

Le regolette erano diverse e comunque le critiche non si sono placate, tanto che la FFG ha pensato di ristampare il gioco, apportando delle modifiche sia ai materiali di gioco che al regolamento stesso; operazione che, tra l'altro, ha fatto slittare l'uscita della prima espansione “scatolata”, Isle Of Dread (che in italiano dovrebbe essere stampata col nome “L'Isola del Terrore”), a quanto pare compatibile, appunto, solo con la nuova edizione.

E' uscito così Runebound: Second Edition, stampato, con molta gioia dei giocatori italiani, anche in lingua italiana, dalla Nexus Editrice, sotto il nome di Runebound: Seconda Edizione.

Le differenze tra le due versioni già si notano dai componenti:

Il Tabellone
Non presenta più la superficie lucida ma satinata;
La città di partenza, Talamir, non si trova più nell'angolo in basso a sinistra ma al centro della mappa: questo ha evitato di svantaggiare i giocatori che, nella precedente edizione, partivano per ultimi e rischiavano di veder sparire tutte le avventure semplici posizionate in prossimità della città;
Le città non contengono più le gemme, per cui ora è possibile entrare in città ed effettuare la fase mercato senza dover affrontare altri nemici, col rischio di trovarsi sconfitti senza aver nemmeno avuto il tempo di iniziare a giocare;
Alcuni esagoni contengono delle gemme con dei raggi: ogni volta che esce una carta evento che riporta lo stesso simbolo, viene posizionato un segnalino avventura su ogni esagono che riporta quel simbolo; in questo modo è possibile effettuare un “refill” per continuare ad effettuare avventure verdi o gialle, senza dover girare in maniera frustrante per il tabellone alla ricerca di qualche avventura semplice ancora non compiuta.

I Personaggi
I cartoncini che spesso si rovinavano ogni volta che dovevano essere inseriti o tolti dalla basetta in plastica adesso lasciano spazio a delle gradevoli miniature (sempre in plastica).
Non cambia nulla a livello di giocabilità, ma di sicuro sono più pratiche dei cartoncini.

I Dadi Movimento
La mia impressione è che siano leggermente più grandi dei dadi della prima edizione; i simboli per il movimento non sono stampati direttamente sui dadi, ma su degli adesivi (a loro volta attaccati ai dadi).
Questo permette di poter ristampare i simboli su normale carta adesiva da attaccare sui dadi, senza dover ricomprare un intero set di dadi.
Sempre una mia impressione è che si sia optato per questa scelta perchè forse i precedenti dadi tendevano a sbiadire o cancellare i simboli stampati direttamente su di essi.

I Dadi Combattimento
Il dado a 20 facce è stato sostituito da 2 dadi a 10 facce; per gli amanti delle statistiche, la media dei risultati è stata alzata, passando da un range 1-20 a 2-20.

I Segnalini
Sempre tanti, ora ci sono anche gli otto segnalini “teschio” da utilizzare con la variante della Linea del Fato.
I bonus delle caratteristiche sono tutti +2, e dal momento che possono essere incrementati solo di 2, sarebbe stato più pratico stampare un lato con un +2 e l'altro con +4, per evitare di accumulare troppi bonus facendoli finire dalla riserva (purtroppo è capitato).
I segnalini avventura sono più degli spazi effettivamente raffigurati sul tabellone, questo per poter effettuare il rimpiazzo quando specificato dalle carte evento.
Sono presenti dei nuovi bonus, +2 per la fatica e +1 per la vita, da utilizzare come incremento di livello al posto delle classiche caratteristiche.

Le Carte
Con somma soddisfazione, interamente in italiano, con alcune correzioni a seguito delle FAQ e delle varie errata.
La traduzione è stata curata da Michele Lo Mundo, già conosciuto nell'ambiente delle traduzioni e nostro amico verde “Bluesboy”.
Ogni carta presenta un simbolo, che aiuta a capire in che modo quella carta può essere giocata: una clessidra significa che la carta può essere attivata una volta per turno; l'impugnatura della spada con l'elsa indica che la carta ha un effetto permanente; una specie di stella indica che la carta deve essere immediatamente scartata dopo il suo utilizzo.

Come avrete capito, sono tante piccole differenze, che ad una prima occhiata potrebbero sembrare irrilevanti ma che, in realtà, hanno costretto alla ristampa del gioco per intero.

Il regolamento si potrebbe sommariamente definire come un “Prima Edizione + FAQ + Errata”.
Impaginato come quello della Prima Edizione, questo nuovo regolamento include l'errata e le FAQ, ovviamente non più sotto questa forma ma sotto forma di normalissime regole.
Le regole Advanced invece sono state trattate in maniera diversa: non come regole vere e proprie, ma come varianti (comunque consigliate) al regolamento tradizionale.
Per quanto riguarda lo svolgimento del gioco, dai turni alle meccaniche, rimane valida la descrizione effettuata nella recensione della Prima Edizione.
A parte qualche chiarificazione, i cambiamenti non sono molti o comunque tali da rivoluzionare il gioco per intero.
E' stato introdotto il limite agli oggetti, limitando a 2 il numero di alleati, di armi e una sola armatura; è, però, prevista una variante che permette di modificare tale limite.
I segnalini avventura possono tornare in gioco in appositi spazi, raffiguranti la gemma con dei raggi attorno: ogni volta che esce una carta Evento (in cui è rappresentato lo stesso simbolo) si posizionano dei nuovi segnalini avventura sugli spazi appositi.
Adesso anche i giocatori rimasti più indietro hanno la possibilità di avanzare senza andare allo sbaraglio su avventure più difficili.
I segnalini esperienza non vengono più incrementati di 1 ma di 2: ogni volta che si raggiungono tot punti esperienza (valore variabile in base al numero dei giocatori) questi possono essere cambiati con dei segnalini che offrono un bonus permanente di +2 per attacchi a distanza, ravvicinati e magici.
Ricordarsi sempre che i bonus si applicano solo ed esclusivamente al tiro combattimento e non ai punti ferita eventualmente inflitti (per intenderci, un valore a distanza 3/2 che riceve un bonus permanente di +2 diventa un 5/2).
A questi segnalini se ne aggiungono altri: bonus permanente di +2 per la stanchezza e +1 per le ferite.
Mentre la stanchezza è un bonus che, di fatto, innalza il livello di fatica dell'eroe, il bonus per le ferite modifica l'esperienza di gioco di un eroe.
Il bonus sulle ferite, infatti, stabilisce anche un “livello” sotto il quale ora l'eroe non può più effettuare avventure: il primo bonus (+1) vieta all'eroe di cimentarsi nelle avventure più semplici (quelle verdi); un secondo bonus vieta le gialle e le verdi, ed un terzo bonus vieta di giocare avventure blu, gialle e verdi.
Non è possibile utilizzare più di 3 bonus: un quarto bonus, infatti, teoricamente vieterebbe di giocare le carte rosse, impedendo, di fatto, la terminazione del gioco da parte di quel giocatore.
Come detto ampiamente in precedenza, il regolamento presenta diverse varianti con cui poter giocare da subito: la “Linea del Fato” è la “Doom Track” già conosciuta nelle regole Advanced, grazie alla quale è possibile impostare una specie di “timer”, oltre il quale il gioco viene terminato forzatamente, secondo lo svolgimento di alcune regole particolari, che prevedono la risoluzione delle avventure rosse da parte dei giocatori, indipendentemente dal grado di preparazione degli eroi per quei tipi di combattimenti.
Altra variante, anche questa conosciuta tramite l'Advanced, è data dagli incontri con i mostri erranti: ogni volta che ci si ferma su un esagono che non contiene avventure (e ovviamente non è una città), si tirano i dadi movimenti e se non esce alcun simbolo raffigurante quel determinato esagono allora si incontra un mostro.
Per determinare la difficoltà dell'incontro ci sono diverse modalità, in base all'utilizzo o meno della variante della Linea del Fato.
Le altre varianti riguardano la possibilità di non scartare gli oggetti e gli alleati se si perde uno scontro, la variazione dei limiti sul numero di oggetti e alleati e altre regole per allungare o diminuire i tempi di gioco, variando il numero di punti esperienza da collezionare prima di poter “acquistare” un bonus permanente.

[Nota del recensore: nonostante nella scheda siano indicate le lingue Italiano ed Inglese, il gioco viene venduto in due distinte versioni, per cui la versione in italiano non avrà alcun componente in lingua inglese e viceversa.]

Pro: 

Le modifiche ai componenti sono tutte meritevoli di pregio: il tabellone ora si rovina meno e offre più possibilità di avventure ai giocatori; le miniature sono fatte abbastanza bene, non stonano con il resto e soprattutto hanno rimpiazzato i cartoncini che si rovinavano come li mettevi nella basetta.
E' in italiano, e già questo permette l'approccio da parte di tutti i giocatori, senza ogni volta rivolgersi a qualcuno per interpretare una carta o leggere traduzioni per capire il regolamento.
Le regole ora lasciano spazio a pochi dubbi e l'inserimento delle regole Advanced sotto forma di varianti permette comunque di giocare il classico Runebound a chi era (ed è tuttora) soddisfatto della Prima Edizione.
Ottima la possibilità di poter rimettere in gioco i segnalini avventura: in questo modo anche chi rimane indietro ha la possibilità di avanzare gradualmente, senza troppi traumi da scontri impossibili e con possibilità concrete di rimontare.

Contro: 

Sostanzialmente il gioco è rimasto lo stesso: chi lo trovava troppo macchinoso o troppo dipendente dalla fortuna non troverà nulla di nuovo in questa Seconda Edizione.
I dadi influenzano l'intera partita, è vero che ora il minimo è stato alzato a 2, ma la fortuna è dietro tutto; come per la Prima Edizione, anche questa è decisamente sconsigliata a giocatori calcolatori e strateghi.
La “Linea del Fato” accorcia i tempi delle partite che, però, rimangono ancora troppo alti; in cinque giocatori si arriva tranquillamente a 3 ore, decisamente troppe per una partita da dopo-cena.
Le espansioni sono ancora disponibili sono in inglese: L'Isola del Terrore dovrebbe essere stampata in italiano, e rimpiazza totalmente le carte del gioco base; le altre per il momento sono in inglese, e non so quanti veramente abbiano voglia di comprare un gioco in italiano per poi trovarsi carte metà in italiano e metà in inglese (aggiungendo i vari mazzi delle espansioni).

Contenuto: 

12 carte eroi, 84 carte avventura (35 verdi, 25 gialle, 16 blu e 8 rosse), 84 carte mercato (29 alleati e 55 oggetti), 12 miniature eroi in plastica, 60 segnalini ferita, 54 segnalini stanchezza, 58 segnalini avventura (22 verdi, 16 gialli, 11 blu, 9 rossi), 60 segnalini esperienza, 6 segnalini Avventura non Superata, 50 monete d'oro (28 di valore 1, 12 di valore 5 e 10 di valore 10), 8 segnalini Linea del Fato, 2 dadi a 10 facce, 5 dadi movimento, 1 tabellone e il regolamento.

Score: 
7.21
Hits: 
17 450