Shadows of Esteren

Mostra Recensione

Introduzione
Shadows of Esteren (SoE) è un gioco di ruolo Francese (Les Ombres d'Esteren) che ha avuto un notevole successo di pubblico e critica nel suo adattamento in inglese, uscito su kickstarter nel 2012.
SoE è un GDR low fantasy che unisce gli aspetti classici di un setting ambientato in un medioevo gotico con elementi horror ed accenni di carattere steampunk. Qualcuno l'ha definito come un mix tra Ravenloft e Il Richiamo di di Cthulhu, ma gli elementi di similitudine con questi due sistemi sono molto labili. SoE ha caratteristiche peculiari, sia nel setting sia nelle meccaniche, che lo rendono sensibilmente diverso e per certi aspetti innovativo, tanto da meritarsi il "Diehard Tabletop Gaming Award" del 2012.

Il piano dell'opera prevede l'uscita di diversi volumi. Sono già editi in inglese il Libro 0 (Prologo), che ne riassume gli aspetti salienti, e il libro 1 (Universo), il regolamento vero e proprio (da solo più che sufficiente per giocare) e sono in previsione le traduzioni in inglese del terzo libro (Viaggi), che aggiunge maggiori dettagli all'ambientazione descritta nel libro 1, qui recensito. Sul forum ufficiale si parla di traduzione anche in altre lingue.

Ambientazione
L'ambientazione in SoE gioca un ruolo fondamentale; non è un caso se più della metà del libro delle regole (un volume che supera le 300 pagine) è dedicato all'ambientazione. Come detto in precedenza il setting è low fantasy (se esistesse il genere lo definirei “survival horror fantasy”): un medioevo gotico-rinascimentale, dove gli elementi fantastici, pur non essendo invadenti, sono comunque sempre presenti sotto forma di oscuri presagi, minacce nascoste, superstizioni pressanti, credenze mistiche e altre manifestazioni soprannaturali che vengono di volta in volta scoperte e affrontate dai giocatori.

Geograficamente il mondo presentato è maestoso, rigoglioso e selvaggio, dominato da condizioni meteorologiche rigide e avverse che obbligano gli abitanti a una vita dura, spesso isolata, sempre in bilico tra sviluppo e sopravvivenza. Alle minacce naturali e a quelle umane, sia aggiunge poi quella perpetrata dei Feondas, una razza di creature oscure e malvagia che senza preavviso e con inaudita ferocia escono dall'ombra compiendo delitti, rapimenti e altre efferatezze, senza motivo apparente.
L’area geografica dettagliata nel manuale copre la penisola del Tri-Kazel, una zona dalle reminiscenze celtiche, divisa in tre regni uniti da una discendenza comune ma divisi da recenti cambiamenti culturali, scatenati dall’instaurarsi di nuovi rapporti con i più evoluti e lontani imperi continentali.

Ogni regno è caratterizzato da un cultura dominante: quella religiosa, basata sull'Unico Dio (importata dai missionari del Tempio), quella tecnologico-industriale (chiamata Magience), basata sullo sfruttamento indiscriminato delle risorse naturali e quella tradizionale ed autoctona, di stampo animistico, dedita alla preservazione del territorio e incentrata sui rituali dei druidi Demorthen, adoratori degli spiriti della natura.
L’ambientazione risulta movimentata da sconvolgimenti culturali e sociali a vari livelli ed è interessante notare come questi, così come l’intera ambientazione e le varie culture che ne fanno parte, vengano descritte attraverso gli occhi degli abitanti, con documenti, testimonianze e racconti di esperienze vissute, delineando uno stile narrativo molto realistico (quasi da reportage ante litteram), lasciando il piacere della scoperta oltre che ai giocatori, anche al lettore stesso del manuale.
Il tutto è supportato da una veste grafica sontuosa e pervasiva, ci sono numerose tavole ed immagini di ottima qualità che illustrano alla perfezione il feeling di SoE, dando un notevole contributo visivo alle descrizioni.

Il gioco
Il sistema di gioco ricalca quello dei GDR tradizionali con Master (qui Game Leader) e l'applicazione delle regole non viene mai forzata, anzi, s’incentiva al massimo la conduzione di sessioni fluide, dove il lancio dei dadi non ostacola l'interpretazione e lo sviluppo armonico della storia.
Il set di regole è abbastanza semplice ma completo: la meccanica di base consiste nel confronto tra il lancio di 1d10 a cui si sommano bonus ed abilità, per raggiungere una soglia di difficoltà definita dal Game Leader, che può essere dichiarata o nascosta.

Grande enfasi è dedicata alla creazione del personaggio, processo che tende a delineare personaggi realistici ed "umani", senza forzature e sbilanciamenti verso il powerplaying. La creazione del personaggio infatti è incentrati su "chi" sia il PG piuttosto che su "cosa" sia. L'espressione più lampante di questo concetto è l'assenza delle caratteristiche classiche come forza, agilità, intelligenza, ecc... (presenti solo come eventuali vantaggi o svantaggi) ma viene introdotto il concetto di "Via": un set di 5 qualità caratteriali del personaggio che oscillano da 1 a 5 e che nel complesso ne definiscono la personalità. Abbiamo dunque la Via della Combattività, della Creatività, della Razionalità, dell'Empatia e quella della Convinzione; un punteggio alto in una Via può essere nello stesso tempo vantaggioso o meno, per esempio un PG con un elevato punteggio in combattività sarà agevolato negli scontri fisici ma potrebbe comportarsi in maniera impulsiva ed avventata in situazioni che richiedono calma e freddezza.
Questo sistema genera quindi un intimo legame tra i numeri sulla scheda e l’interpretazione del PG, rendendo difficile un eventuale scollamento interpretativo: il sistema prevede infatti la possibilità per il Game Leader di evocare un test su una Via se l'azione intrapresa dal PG è in contrasto con la sua personalità, generando effetti drammatici inaspettati e, soprattutto, coerenti.

Oltre alle Vie un personaggio è definito da altri Fattori, come i Domini e le Discipline. I Domini sono raggruppamenti di attività in 16 gruppi omogenei (concetto simile alle abilità classiche) come ad esempio il combattimento, l'esplorazione, l'erudizione, la furtività, ecc... mentre le Discipline sono singole specializzazioni in un determinato Dominio e sono liberamente selezionabili.
Il calcolo del valore dei Domini e delle Discipline deriva in parte dalla Via associata, in parte dalle competenze acquisite durante la formazione e in parte dall'esperienza accumulata. In SoE non ci sono "classi" propriamente dette ma vengono descritte 18 professioni e riportati numerosi esempi di personaggi pre-generati che fungono da archetipo e ispirazione per la creazione del proprio alter-ego.

Un aspetto cruciale del gioco è quello legato alla sanità mentale (simile a quanto accade nel GDR Il Richiamo di di Cthulhu). Ogni giocatore definisce un disordine mentale latente (i giocatori sono incoraggiati a definirne la cause nel background), le modalità con cui i sintomi possono manifestarsi (legati alle Vie e quindi alla personalità) e lo stato di gravità della degenerazione. Ogni personaggio quindi, a mano a mano che svela misteri e affronta gli orrori nascosti tra ombre di Esteren, vede la sua resistenza mentale messa a dura prova, con l'effetto di scivolare lentamente verso una, a volte inevitabile, follia (cosa che non comporta necessariamente la perdita del PG).
A definire ulteriormente il personaggio abbiamo infine una serie di caratteristiche accessorie come l'iniziativa, la resistenza, i vantaggi e gli svantaggi e altri dettagli che concorrono a rendere il personaggio più vivo e unico.

Altri aspetti da citare sono il combattimento e la magia. Il primo risulta veloce e letale, come abbiamo detto i personaggi non sono né supereroi né individui superiori perché prescelti dal destino: un combattimento contro dei briganti può mettere il gruppo in difficoltà, figuriamoci un eventuale confronto con creature soprannaturali. Dunque è importante adottare una certa strategia e lavorare preventivamente d'investigazione (il gioco incentiva molto l'indagine e le relazioni con i png). Bisogna dire tuttavia che sebbene il combattimento sia vivacizzato dalla possibilità di adottare diversi stili di lotta (le "stance"), a un giocatore esigente le regole potranno sembrare troppo semplificate; ad esempio le armi infliggono un ammontare di danno fisso e non c'è differenza tra l'ammontare di danni che i vari PG possono assorbire inizialmente.
La magia è legata al background culturale del PG (come avviene in Runequest), piuttosto che al solo studio accademico. Non troviamo quindi libri di incantesimi e palle di fuoco ma rituali complessi che discendono da una matrice religiosa, druidica o tecnologica. I seguaci del Tempio potranno compiere miracoli legati al loro ordine, tanto potenti quanto forte è la loro fede, i Demorthen potranno evocare gli spiriti della natura a patto di riuscire a dominarli e gli adepti della Scienza magica potranno creare e utilizzare artefatti portentosi fintanto che saranno in grado di alimentarli con il fluido energetico.

Considerazioni
Pur non rappresentando uno stravolgimento dei canoni dei GDR, SoE offre una ventata di novità nel panorama attuale, collezionando e amalgamando elementi diversi in un corpo unico, coerente e bene organizzato. Durante la lettura del manuale raramente si perde la sensazione di vedere descritto un mondo duro e concreto dove i vari aspetti sono bilanciati in modo da creare situazioni di gioco diverse e sfidanti senza necessariamente puntare (almeno all’inizio) alla salvezza del mondo, che risulta in gran parte sconosciuto ai PG. In SoE, infatti, molto spesso la sopravvivenza sembra il miglior premio di una sessione ben gestita e la crescita del personaggio corre sul filo della consapevolezza più che del potere fine a se stesso.

Inoltre, l’attenzione a una realismo pragmatico, che può mettere davanti ai giocatori sfide quotidiane come il difendersi dal freddo, dalla fame o dagli animali feroci, non fa che amplificare l’effetto di sorpresa che si prova quando infine ci si imbatte in una manifestazione soprannaturale, decretando una maggiore impatto emotivo sulla storia.
Bisogna notare che il compito del Game Leader, è reso leggermente più complicato dalla mancanza (nel manuale base) delle statistiche delle creature/animali e dal fatto che la cosmogonia e le motivazioni che sottintendono gli oscuri misteri di Esteren non sono mai chiaramente descritti ma demandati a successive espansioni.

Elementi di Sintesi
SoE è un gioco completo che richiede l’assimilazione dell’ambientazione per essere goduto appieno e una certa maturità nella conduzione delle sessioni.
E’ un gioco di ruolo “adulto” che potrebbe risultare difficile a un neofita e richiede la creazione di una certa atmosfera intorno al tavolo di gioco e uno sforzo al Game Leader nella preparazione delle sessioni perché queste, per risultare efficaci, dovranno essere adattate ai profili psicologici dei personaggi giocanti.

Il gioco è pensato per un Game Leader ed almeno altri due giocatori ma un gruppo ideale ne dovrebbe considerare almeno 4.
L'implicita natura del gioco, che si sviluppa sulla progressiva scoperta di trame e segreti nascosti, lo rende più adatto a campagne lunghe che a sessioni one-shot

Mi sento di consigliarlo a chi cerca meccaniche solide ma semplici, profondità nel gioco interpretativo, a chi piace lo storytelling, le avventure di stampo investigativo/horror e in genere ed a chi vuole sperimentare una valida alternativa al fantasy più canonico, senza distanziarsi da un GDR tradizionale.

Score: 
0.00
Hits: 
2 999
Pro: 

Ambientazione solida ed originale.
Vesta grafica sontuosa.
Meccaniche semplici e complete.
Punto sull'interpretazione.

Contro: 

Mancanza di statistiche riguardanti animali e creature.
Magia scientifica non troppo dettagliata.
Richiede un'attenta preparazione al Game Leader.
Alcune semplificazioni nel combattimento.

Contenuto: 

Libro 0 - Prologo
Libro 1 - Universo

  • su
    50%
  • down
    50%