Shadows over Camelot: the Card Game

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6

Introduzione
Il regno di Re Artù è di nuovo in pericolo e, questa volta, spetterà ai figli dei cavalieri della Tavola Rotonda proteggerlo! Nuove minacce mettono a rischio la sopravvivenza di Camelot; Excalibur, il Graal così come i confini del regno devono essere protetti dall'avanzata delle forze del male.

Attenzione però: il male oscuro può annidarsi anche all'interno di Camelot, qualcuno può aver fatto voto di lealtà alla perfida Morgana e tradire il patto di fiducia stipulato con i suoi prodi compagni d'avventura!

Ambientazione
Chi già conosce il gioco da tavolo Shadows over Camelot ritroverà l'ambientazione storico/favolosa dell'originale così come il clima di intrigo e sospetti dovuto alla potenziale presenza del traditore.

Trattandosi di un gioco di carte, per di più dalla durata contenuta, le meccaniche sono necessariamente diverse rispetto al gioco base e l'aderenza al tema risulta decisamente minore. Ad ogni modo, ci sono ancora le stesse missioni presenti nell'originale così come i personaggi più famosi; Morgana, Vivien, Mordred e Merlino, infatti, giocheranno spesso un ruolo fondamentale (in bene o in male) nella risoluzione delle varie imprese, 5 in totale: i Pitti, i Sassoni, Excalibur, il Graal ed il Dragone.

Se ci sono chiari richiami al gioco base, il meccanismo di gioco scelto dagli autori è senza dubbio più veloce ma, allo stesso tempo, molto meno coinvolgente. L'evoluzione delle imprese, i combattimenti e la risoluzione delle peggiori minacce che nel gioco base richiedevano ponderazione e perfetta collaborazione, in questo caso sono ridotti alla pesca di una carta: è evidente che il feeling con il gioco non può essere lo stesso, mancando molta parte del coinvolgimento presente ahimè nel buon vecchio Shadows over Camelot.

Il Gioco
Il gioco così come la struttura del turno è molto lineare e la partita raramente supera i 20/30 minuti.
Dopo aver pescato a caso una carta lealtà (e scoperto dunque se ricoprirà il ruolo di "leale" o di "traditore"), ogni cavaliere può scegliere UNA delle seguenti azioni: girare e porre scoperta la prima carta dal mazzo dei Rumors (Chiacchiere, notizie); partire per la missione raffigurata sulla carta rivelata dal giocatore precedente (quella che, al momento, si trova in cima al mazzo delle carte scoperte); oppure accusare un compagno di tradimento (solo se ci sono almeno 4 spade in tavola).

Il mazzo dei Rumors è il vero perno del gioco: contiene 62 carte raffiguranti le varie imprese ed alcuni personaggi speciali. Ogni carta riporta al centro il disegno della missione di appartenenza (una spada per Excalibur, ecc.) con relativo valore di importanza (le spade bianche o nere che si guadagnano rispettivamente in caso di vittoria o sconfitta), ed un valore numerico che varia da 0 a 5 negli angoli.
Quest'ultimo rappresenta quanto seria sia la notizia del pericolo presente attualmente in una certa impresa: un Graal di valore 5, ad esempio, indica che la notizia di pericolo per quella missione è assai fondata e non può esser presa sotto gamba.

Quando un giocatore pensa sia il momento giusto, può decidere di "andare in missione": ciò significa che non gira nessuna carta dal mazzo Rumors, ma che, decidendo di andare sulla missione raffigurata sull'ultima carta scoperta, prende tutto il mazzo degli scarti e dispone sul tavolo le carte che lo formano.
A questo punto, si contano tutti i valori delle varie carte, tenendo ben presente che l'unico che interesserà i giocatori sarà quello relativo alla missione in oggetto, la quale risulterà vittoriosa oppure miseramente fallita.

Le altre carte contano solo in negativo, nel caso cioè siano relative ad altrettante missioni fallite, mai in positivo.
Una volta fatti i conti e disposte le spade come da regolamento, tutte le carte vengono messe da parte e si ricomincia da zero. Il prossimo giocatore girerà la prima carta dal mazzo Rumors e via di seguito.

Come si individua il momento esatto in cui andare in missione? Tutto dipende dal valore numerico totale rappresentato dalle carte:

1- Se la somma delle notizie di pericolo è inferiore a 10, allora la minaccia era infondata ed i cavalieri hanno solo perso tempo. Risultato? Una spada nera viene aggiunta al tavolo, indipendentemente dall'importanza dell'impresa.
2- Se la somma è un numero compreso tra 11 e 13 allora il tempismo è stato perfetto ed i cavalieri sono riusciti a sconfiggere il nemico. Come ricompensa devono essere aggiunte tante spade bianche quante riportate nella carta (1 per Sassoni e Pitti, 2 per Excalibur e Dragone, 3 per il Graal).
3- Se il totale è di 14 o più, i cavalieri sono arrivati troppo tardi e la missione si considera purtroppo fallita. Si aggiungono tante spade nere quanto il valore di importanza della missione.

È chiaro come Shadows over Camelot: the Card Game sia assolutamente un gioco di memoria: le carte, una volta girate, devono essere riposte le une sopra le altre e non sarà più possibile sbirciare nel mazzo se si dimentica qualche numero. Se giocato velocemente, le cose possono complicarsi molto e i dubbi la fanno da padrone: questa è, tutto sommato, la parte migliore del gioco.

A complicare le cose, poi, ci pensano i personaggi speciali: Morgana, Merlino, Mordred e Vivien possono letteralmente sconvolgere la situazione e capovolgere le sorti della partita in un attimo.
Se Mordred incrementa il pericolo nella missione dei Sassoni e dei Pitti, le 9 carte di Morgana, oltre a far cessare qualsiasi forma di comunicazione tra i giocatori, introducono ostacoli di difficoltà crescente, alterando i valori numerici di alcune carte, obbligando a girarle coperte oppure decretando l'improvvisa vittoria del male e la fine della partita se una missione dovesse fallire.
Vivien offre la possibilità a chi la pesca di guardare una delle 2 carte lealtà in avanzo e, se vuole, di sostituirla alla propria: il ruolo del "traditore", dunque, non è fisso, ma ci possono essere vere e propri cambi di schieramento!
Infine, le carte raffiguranti Merlino, oltre a riportare l'uso della parola al tavolo, aiutano i giocatori attenuando gli effetti devastanti di Morgana.

Insomma, Shadows over Camelot: the Card Game è tutto qui: girare carte su carte, cercare di ricordare il totale numerico di alcune imprese (di solito, ogni giocatore tiene traccia di un'impresa) e sperare che la buona sorte venga in soccorso impedendo a Morgana di avere la meglio. A volte, vuoi per carte negative pescate in successione, vuoi per un attimo di distrazione, ci possono essere momenti di delirio totale!

Il gioco termina con la vittoria del bene quando vengono poste in tavola 7 spade bianche, al contrario è il male, e con esso il traditore, a trionfare se ne vengono piazzate 7 nere. Attenzione però: prima di decidere chi ha vinto, si scoprono tutte le carte Lealtà; per ogni traditore ancora non smascherato, una spada bianca diventa nera ed il gioco continua!

Come accadeva già nel gioco da tavolo, si può accusare un giocatore: nel caso l'accusa risulti corretta si piazza una spada bianca, nell'eventualità opposta una nera. Un traditore smascherato potrà continuare a giocare pescando, nel suo turno, due carte Rumors e scegliendone segretamente una da mettere in cima agli scarti e l'altra da eliminare.

Considerazioni
Shadows over Camelot: the Card Game si è rivelato una mezza delusione. Se alcuni richiami al gioco da tavolo ci sono e si apprezza il tentativo degli autori di ricreare parte delle interessanti meccaniche lì presenti, la tipologia stessa del gioco azzera molta della tensione e del coinvolgimento presenti nell'originale. Il traditore, infatti, ha pochissimo tempo per agire e non molte possibilità a sua disposizione. Dopotutto, le azioni possibili sono sempre quelle e, fatta eccezione per qualche carta cattivella, lo svolgimento della partita risulta abbastanza lineare e prevedibile.

In più, la difficoltà non è poi così elevata: se si spreca molto tempo a consultarsi è praticamente impossibile fallire più di una missione. Per questo motivo, è auspicabile girare le carte Rumors in fretta, così da rendere la partita più interessante e la sfida più ardua.
Nel caso in cui si peschino più carte Morgana o Merlino in successione, il caos regna sovrano e la partita si accende: purtroppo, è sempre possibile per i giocatori scegliere di "andare in missione" e, dunque, ricominciare da zero una volta fatti i dovuti conteggi.

Sono incluse nella scatola anche 9 carte Cavaliere, utilizzate se si decide di giocare con la relativa variante: ogni qual volta si fallisce una missione, il giocatore che è andato in missione pesca una di queste carte e potrà utilizzarla una volta durante il corso della partita. Le carte, raffiguranti alcuni dei Cavalieri del gioco da tavolo (e, dunque, i padri di noi giocatori), hanno poteri interessanti e donano un pizzico di variabilità ed imprevedibilità in più al prodotto.

Sarebbe stato auspicabile un maggior numero di queste carte in modo da garantire più libertà di azione al singolo giocatore e, senza dubbio, una partita meno piatta. Purtroppo, al di là di qualche momento in cui il divertimento fa capolino, è spesso la monotonia ad avere la meglio: si tratta, lo ripeto, di un gioco di memoria matematico e poco più.

In più, il fatto che il traditore può, nel caso in cui peschi Vivien, decidere di tornare leale non alza certo il tasso di sfida del gioco, anzi. Si consiglia, dunque, di lasciare da parte un'unica carta lealtà per partita (non 2) così che chi pesca Vivien sarà COSTRETTO a sostituirla alla propria: in questo modo, saremo sicuri che, prima o dopo, c'è stato un traditore che, magari, può aver avuto l'occasione di colpire alle spalle i suoi compagni!

Nonostante qualche partita divertente ed una realizzazione grafica sicuramente degna di nota, Shadows over Camelot: the Card Game non convince del tutto. Occasione sprecata, peccato. Voto: 6+.

Elementi di sintesi
Componentistica
Ottima qualità dei materiali e realizzazione grafica degna di nota. Ad ogni modo, il costo si aggira intorno ai 25 euro e mi sembra abbastanza altino per il materiale presente.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna. Le carte hanno solo valori numerici o, nel caso di quelle speciali, dei simboli che ne riassumono l'effetto. Il regolamento, così come le 9 carte Cavaliere, è scritto in 3 lingue diverse, italiano escluso. Si trovano, comunque, traduzioni online.

Longevità
Trattandosi di un gioco di carte, le partite dipendono da quelle che si pescano e, dunque, è probabile che siano diverse tra loro. Lo svolgimento generale, però, è lineare e monotono: quando la situazione si complica a dismisura è sempre possibile, infatti, stoppare tutto e "andare in missione", conteggiando le carte fino a quel momento scoperte e ripartendo da zero. Longevo sì, ma mai veramente appagante.

Scalabilità
Pur potendolo giocare anche in solitario, il gioco si fa apprezzare maggiormente con un numero medio di giocatori. In 7, nonostante la possibile presenza di ben 2 traditori, è semplice vincere.

Consiglio/Sconsiglio
Chi ha amato Shadows over Camelot troverà in questo gioco molti richiami, sia per le missioni che per i personaggi presenti. Al di là di questo, però, si consiglia di provarlo prima di procedere ad un eventuale acquisto.
Nonostante questo, il gioco può regalare una mezz'ora di divertimento con la compagnia giusta.

Pro: 

Ottima qualità dei materiali.
Partite divertenti con la giusta compagnia a condizione di giocare con la variante inclusa nel regolamento.
C'è il traditore...

Contro: 

Tasso di sfida non elevatissimo.
Troppo lineare e monotono.
Ambientazione poco sentita.
Poco più di un memory matematico.

Contenuto: 

62 carte Rumor, 9 carte Cavaliere, 9 carte Lealtà, 16 spade con doppio lato (bianco e nero), 10 gettoni Missione e il regolamento.

Score: 
0.00
Hits: 
2 867