Star Trek: Expeditions

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Introduzione
Non ho mai amato particolarmente i giochi del prof. Knizia: freddi, con un'ambientazione posticcia, talvolta poco più elaborati di un gioco dell'oca degli anni '50. In compenso ho sempre amato la saga di Star Trek, i suoi personaggi e le sue tematiche.
L'unione di questi due atteggiamenti opposti mi ha creato non pochi problemi nella scelta di acquistare un prodotto come Star Trek: Expeditions.
Come si sarebbe calato il buon Reiner in un'ambientazione tanto “calda”? Che risultati avrebbe ottenuto? Ci saremmo trovati di fronte al pessimo risultato de Il Signore degli Anelli oppure avremmo veramente riscoperto l'”ultima frontiera” Kniziana dal punto di vista ludico?
Dico subito che, se non fosse stato per il tema e per la sontuosa veste editoriale, non avrei mai preso in considerazione l'idea di acquistare questo titolo.
Risultato? Andiamo a scoprirlo.

Ambientazione
L'avventura si svolge all'interno dell'universo “reboot” (quello dell'ultimo film uscito al cinema, per intenderci) e vede l'Enterprise inviata sul pianeta Nibia per discutere di un possibile ingresso del governo nibiano nella Federazione Unita dei Pianeti.
Giunti sul posto, però, si scopre che l'atteggiamento del governo non è così favorevole come sembrava all'inizio. Compito dell'equipaggio è scoprire cosa si cela dietro le resistenze nibiane, risolvere i conflitti ed i problemi che il pianeta sta affrontando ed evitare di soccombere davanti ai ripetuti assalti dello sparviero Klingon in orbita attorno al pianeta.
Tutto questo prima che un'intera flotta Klingon giunga sul posto.

Il Gioco
Scelto un personaggio (Kirk, McCoy, Spock, Uhura), ogni giocatore deve posizionare la propria miniatura (con basetta rotante segna-punti conforme alla serie heroclix della casa editrice) sulla sagoma dell'Enterprise riportata sul tabellone principale. All'inizio di ogni turno il giocatore deve pescare una carta Stardate in cui sono riportati gli eventi che si svolgeranno all'inizio della sua fase di gioco ed il numero di azioni che gli è possibile svolgere.
Questa carta è divisa inoltre in tre spazi che rappresentano i tre livelli di difficoltà di gioco: a seconda del livello di difficoltà scelto andranno letti gli spazi corrispondenti ed eseguiti gli eventi sopra riportati.

Tra gli avvenimenti possibili ricordiamo l'attacco dell'incrociatore Klingon, il guasto al teletrasporto, l'avanzamento del segnalino tempo (una sorta di conto alla rovescia che può abbreviare oltre modo il tempo della partita e conseguentemente avvicinare la sconfitta), ecc.
In base al numero di azioni disponibili riportate sulla stessa carta, il giocatore di turno deve agire per risolvere i tre problemi principali che preoccupano il governo nibiano: una catastrofe ecologica imminente, una guerra civile pronta a scoppiare e un'instabilità politica dalle cause oscure. Sceglie quindi quali mosse eseguire tra quelle possibili: curarsi; compiere una missione; attaccare con l'Enterprise il vascello Klingon; pescare una carta Energize (che conferisce bonus particolari o assegna membri dell'equipaggio); sfruttare la caratteristica del personaggio scelto (Kirk ad esempio può trasferire membri dell'equipaggio a distanza, mentre Spock può osservare una zona del pianeta senza doversi spostare su di essa); recuperare un artefatto; teletrasportarsi da o verso l'Enterprise e, infine, muoversi sul pianeta tra le varie zone in cui è diviso il tabellone.

Il cuore del gioco consiste nell'affrontare con successo le missioni, in modo da risolvere i problemi principali di Nibia; per far questo è necessario muoversi sul pianeta e scoprire una carta Captain's Log relativa alla zona in cui il personaggio si è posizionato. Sulla carta è riportato, oltre al testo relativo all'impresa da compiere, un valore numerico che indica la difficoltà della missione stessa. Per superarla è necessario lanciare due dadi, sommare al risultato le caratteristiche del proprio personaggio e delle carte equipaggio compatibili con l'impresa stessa, i bonus dati da altre carte o artefatti, e verificare che il valore raggiunto sia più alto del valore stampato sulla carta.

La presenza di altri giocatori sulla stessa area e la possibilità di aggiungere punti ulteriori scalandoli dalle proprie caratteristiche del personaggio aiutano ad incrementare il valore raggiunto.
In base al modo con cui si è superata la missione (in pratica se il valore raggiunto è di poco o di molto superiore al valore da raggiungere della missione stessa) è possibile riportare il guadagno corrispondente sulla tabella segnapunti, che è suddivisa nelle aree principali: politica, ecologia e ribellione.

Parallelamente alle azioni sul pianeta ci possono essere scontri tra l'incrociatore Klingon e l'Enterprise: questi possono avvenire all'inizio del turno, come risultato degli eventi riportati sulla carta Stardate, oppure durante le mosse di un giocatore che può decidere di attaccare la nave nemica.
La battaglia si svolge sommando al risultato dato dal lancio di un dato il valore di potenza delle armi (che si dividono, a seconda della posizione relativa delle navi stesse, in due categorie: a distanza e ravvicinate) e confrontando il risultato con il valore degli scudi della nave antagonista.
Se il valore raggiunto supera il valore di difesa dato dagli scudi la nave avversaria subisce un danno.
Durante il combattimento, inoltre, le miniature delle astronavi si muovono su un' orbita a caselle numerate: alla fine della partita i giocatori devono sottrarre (in caso di casella con valore negativo) o sommare il valore della casella sulla quale è posizionata la miniatura dell'Enterprise dal totale raggiunto nella tabella segnapunti.

Il gioco può terminare in diversi modi: se il segnalino tempo raggiunge l'ultima posizione prima della conclusione delle missioni oppure se l'Enterprise viene distrutta dal vascello Klingon i giocatori perdono la partita; se le missioni vengono completate, il gruppo vince e stabilisce il proprio punteggio totale sulla tabella segnapunti (dopo aver comunque sottratto o sommato il valore della casella orbitale su cui si è posizionata l'Enterprise).

Considerazioni
Visione Generale
Il gioco è un buon collaborativo: l'interazione e l'organizzazione tra i giocatori è fondamentale per raggiungere la vittoria o semplicemente per pianificare in modo ottimale le proprie mosse. Se si dovesse valutare il prodotto solo da questo otterrebbe un voto alto.
Purtroppo le meccaniche banali legate alla risoluzione delle missioni (oltre che completamente slegate dall'ambientazione) unite ad un' aleatorietà capace di determinare in maniera pesante il buono o cattivo esito di una partita, ne fanno un prodotto poco meno che discreto.
La buona longevità e gli ottimi materiali non sollevano la situazione. In questo caso è proprio il cuore dell'esperienza ludica che è carente: non è possibile che, per curare un'epidemia, oppure scoprire l'identità di una spia, o ancora convincere la figlia del governatore sulle buone intenzioni della federazione, basti superare un punteggio numerico sommando una serie di bonus!
In questo modo tutte le missioni si appiattiscono sulla stessa modalità (indipendentemente che ci si trovi ad affrontare dei guerrieri Klingon o ritrovare un antico manufatto) rendendo la loro soluzione superficiale ed eliminando la varietà insita in imprese tanto differenti.

Ambientazione
Tutto richiama la trama di un film di Star Trek (dalle immagini ai testi riportati sulle carte), ma le meccaniche non la supportano: affrontare le missioni consiste, come già visto, nel sommare bonus di vario genere per superare il valore di difficoltà della missione stessa. In pratica, il fatto che si tratti di Star Trek non traspare, potrebbe essere ambientato, ad esempio, in un campo dove l'ortolano deve superare un certo “punteggio difficoltà” per coltivare vari tipi di ortaggi.

Meccaniche
Deboli e slegate dall'ambientazione: il combattimento tra l'Enterprise e lo sparviero Klingon si riduce in pratica ad un semplice tiro di dadi e le missioni sono risolte più o meno allo stesso modo, sommando tutti i bonus ad un tiro di dadi per cercare di superare il valore “difficoltà” della missione stessa.
Questa è la vera parte mediocre del gioco.

Interazione
Alta, come è giusto che sia in ogni collaborativo. Non solo il fatto di trovare un' ottima coordinazione tra i membri dell'equipaggio è essenziale per portare a termine l'avventura con successo, ma anche le caratteristiche di ogni personaggio sono studiate per interagire con gli altri (la capacità di curare i compagni propria del dottor McCoy, la possibilità di trasferire membri dell'equipaggio da parte di Kirk, ecc.)

Longevità
La longevità in un collaborativo, secondo me, è direttamente proporzionale al numero di partite che ci vogliono per poter battere il gioco, e quest'ultimo è strettamente legato alla difficoltà stessa di vincere una partita. Da questo punto di vista Star Trek: Expeditions ha un'ottima longevità. Al massimo livello di difficoltà è molto (ma molto) difficile vincere ed è comunque sempre quasi impossibile farlo in modo agevole, a qualsiasi livello.

Elementi di sintesi

Materiali
Ottima, in linea con altre produzioni della WizKids: fantastiche le miniature (in particolari le due astronavi), comodo il sistema “clix” per modificare le proprietà dei personaggi e delle navi, bello e robusto il tabellone, che potrebbe essere la locandina di un film, belle le illustrazioni delle carte, non robustissime ma di sufficiente consistenza; ottimi, infine, i componenti in cartoncino.
Personalmente apprezzo in modo particolare le case editrici che si curano di ottimizzare la scatola per riporre tutto il materiale negli scomparti adeguati: la Wizkids, anche in questa occasione, ci regala una confezione perfetta.

Regolamento
Il gioco tutto sommato è semplice, il regolamento, grazie ai numerosi esempi, aiuta a chiarire i pochi punti oscuri.

Scalabilità
L'esperienza ludica si mantiene intatta indipendentemente dal numero di giocatori. Ottima anche la variabile in solitario anche se, ovviamente, si perdono le qualità proprie del titolo legate all'interazione.

Incidenza aleatoria/strategica
Alta presenza della fortuna: pesca delle carte e tiri dei dadi. E' anche vero che, nella realtà, la sfortuna può accanirsi contro un gruppo che ha lavorato bene ma, se i dadi non “girano”, non c'è pianificazione che tenga.

Dipendenza dalla lingua
La partita, per le sue meccaniche, può essere giocata anche conoscendo poco la lingua: di fatto, per superare le missioni è sufficiente risolvere un'espressione matematica. Se invece si vuole “sentire” l'atmosfera è necessario leggere il testo sulle carte.

Consiglio/sconsiglio
Consigliato agli amanti di Star Trek e dei collaborativi puri. Sconsigliato a tutti gli altri.

Score: 
0.00
Hits: 
3 414
Pro: 

- Ottima componentistica
- Buona interazione
- Ottima longevità
- Buona scalabilità
- Per tutti

Contro: 

- Meccaniche banali e slegate dall'ambientazione
- Aleatorietà elevata

Contenuto: 

4 miniature “clix” dei personaggi, 4 carte dei personaggi, 2 miniature “clix” di navi spaziali, 1 tabellone di gioco, 21 carte Captain's Log, 25 carte Captain's Log Supplemental, 1 segnalino tempo, 1 tabellone per tenere traccia delle missioni, 3 segnalini missione, 20 segnalini scoperta, 42 carte Energize, 14 carte Stardate, 3 dadi speciali, 4 carte riassuntive e il regolamento.

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