Stronghold

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8

Ambientazione
Stronghold è uno dei giochi più interessanti ed attesi tra quelli presentati alla fiera di Essen 2009, sviluppato dalla piccola casa editrice polacca Portal, conosciuta fino ad ora soprattutto per la serie di Neuroshima Hex. L’autore Ignacy Trzewiczek non è alla sua prima esperienza, ma nessuno dei precedenti lavori ha avuto il successo che si prefigge di ottenere, e fino ad ora parzialmente ottenuto, Stronghold, che può quindi considerarsi la prima importante esperienza.

Stronghold tratta un tema tanto suggestivo quanto, stranamente, poco sfruttato nei boardgames: l’assedio di una fortezza. L’ambientazione è fantasy: un’orda di goblin, orchi e troll attacca con forze soverchianti la fortezza difesa dagli umani. Il gioco ripropone in maniera suggestiva tutti gli elementi scenografici che letteratura e cinematografia hanno tramandato nei racconti di assedi: le catapulte che scagliano i proiettili, gli arcieri appostati sulle torri, i calderoni di pece versati dalle mura, la carica dell’ariete a sfondare il cancello della fortezza. Facile che il ricordo, penso anche nell’intenzione dell’autore, vada a racconti come l’assedio Minas Tirith del Il Signore degli Anelli. Tutto in un gioco che, è bene chiarirlo subito, non è un wargame.

Il Gioco
Il tabellone mostra il campo di battaglia visto dall’alto: da un lato il castello, racchiuso tra le mura e le torri, dall’altro l’area dove arriveranno gli invasori. La fortezza contiene una serie di edifici che potranno essere usati dal difensore e delle truppe, dislocate lungo le mura e tra gli edifici, predisposte ad affrontare l’invasore. Le truppe sono rappresentate da cubetti colorati che identificano il valore: bianco per gli arcieri, verde per i soldati semplici e rosso per i veterani, anche le mura sono rappresentate da pezzetti di legno, che potranno, ovviamente, essere distrutti dall’invasore o ricostruiti dal difensore.
L’area dove sopraggiungono gli invasori è inizialmente vuota: gli invasori arrivano quando inizia la partita. La differenza è che gli invasori sono in un numero praticamente infinito e ad ogni turno di gioco ne arriva un’ondata, mentre i difensori non hanno rinforzi oltre alle forze inizialmente presenti che devono essere quindi saggiamente gestite.
Alcuni sentieri tracciano i possibili movimenti degli invasori: partono da due avamposti posizionati ai lati est ed ovest del castello, per poi avanzare verso i terrapieni collocati in posizione intermedia, ed infine gli ultimi sentieri portano dai terrapieni alle postazioni di combattimento sotto le mura della fortezza. Come detto gli invasori appartengono a tre differenti razze, in verità, però, l’ambientazione fantasy è giusto abbozzata e presente in limitati aspetti del gioco. Le tre differenzi razze corrispondono a tre differenti valori in combattimento, in perfetta analogia con il difensore: bianco per i goblin, verde per gli orchi, rosso per i troll….e come il difensore può addestrare un soldato semplice e farlo diventare un veterano l’attaccante ha la facoltà di addestrare un goblin e farlo diventare un orco (!?).

La partita si svolge in turni, se entro 10 turni l’attaccante non riesce a fare breccia nella fortezza allora la disputa si chiude con l’automatica vittoria del difensore. Se invece l’attaccante riesce a sfondare allora la partita si chiude nello stesso turno, ma la vittoria non è assegnata in maniera automatica: si procede al conteggio dei punti gloria e chi ha guadagnato più gloria nel corso della partita sarà il vincitore. Il gioco di base è 1 contro 1, è prevista anche una variante multiplayer, con sempre due fazioni a fronteggiarsi.

L’invasore
Ogni turno è suddiviso in una prima parte preparatoria, propedeutica al combattimento vero e proprio, e in un assalto. La parte preparatoria è a sua volta suddivisa in 6 fasi nelle quali attaccante e difensore si alternano nelle azioni. L’attaccante ha specifiche azioni disponibili in ciascuna fase, il difensore ha sempre tutte le azioni a disposizione. In ogni fase l’attaccante deve decidere quante delle sue unità impiegare (unità che poi non saranno disponibili per il combattimento), quante risorse consumare e quanto “tempo” impiegare. Il “tempo” è conteggiato da segnalini clessidra che vengono passati al difensore dopo aver eseguito le azioni. In pratica l’attaccante conduce i giochi e decide quanto “tempo” investire in ogni fase ed il difensore risponde utilizzando lo stesso “tempo”.

Nella prima fase arrivano le nuove truppe (l’attaccante pesca da un sacchetto i rinforzi per il turno) e si raccolgono le risorse. Nella seconda fase si costruiscono le macchine d’assedio: balliste, catapulte, ariete, ecc. sono i supporti per l’attaccante che richiedono più dispendio di risorse. Nella terza fase l’attaccante ha la facoltà di equipaggiare le proprie truppe: scudi di protezione, corde per spostarsi tra le mura della fortezza, ecc. Nella quarta fase può addestrare le truppe per specifici compiti: per esempio un sabotatore può infiltrarsi nella fortezza per rallentare le operazioni del nemico, oppure i goblin possono essere addestrati all’utilizzo dell’arco, alla stregua degli arcieri che ha a disposizione il difensore. La quinta fase prevede il sacrificio di goblin per rituali magici. E’ una delle parti del gioco dove più si sente l’ambientazione fantasy, lo sciamano provvede ad immolare i poveri goblin per favorire la presa della fortezza: gli spettri cattureranno i morti nemici per farli passare dalla parte dell’invasore, una tempesta può colpire una sezione della fortezza per rallentare i movimenti, e molto altro. Nella sesta ed ultima fase l’invasore impartisce gli ordini per il movimento delle truppe: ha a disposizione due dispacci con differenti limitazioni sul numero di truppe da muovere e degli ordini di battaglia che possono essere posizionati sotto le mura nemiche per fornire specifici bonus nel combattimento. Gli invasori devono sempre avanzare: dai terrapieni alle mura, dagli avamposti ai terrapieni e le nuove truppe, escluse ovviamente quelle utilizzate nel corso del turno per le varie azioni, entrano in mappa dagli avamposti o nella zona predisposta davanti all’ingresso della fortezza per la carica dell’ariete.

Altro vincolo per il gioco dell’attaccante è il fatto che non ha a disposizione tutte le azioni, ma in ogni partita si gioca uno scenario specifico che limita le scelte disponibili. Lo scenario viene determinato dalla pesca di carte che stabiliscono quali azioni ha effettivamente a disposizione l’attaccante. Per fare un esempio nella fase II (macchine d’assedio) tra 7 macchine diverse che possono essere costruite (ballista, catapulta, trabucco, ariete, torre d’assedio, protezione e altare) ogni carta, tra cinque differenti disponibili, ne seleziona solo 3. Incrociando le varie opzioni ci sono 625 scenari differenti e per partita l’attaccante deve saper costruire la propria strategia adattandola alle scelte permesse.

Il difensore
Il difensore risponde alle azioni dell’attaccante utilizzando per ogni fase gli stessi segnalini clessidra impiegati dall’attaccante. Il vantaggio nel suo caso consiste nel fatto che ha a disposizione sempre tutte le azioni possibili. Le clessidre possono in primo luogo essere impiegate per spostare le truppe nelle differenti sezioni di mura o nelle torri, in modo da rafforzare i settori più a rischio. Ha poi a disposizione, all’interno del forte, la bellezza di 6 edifici che possono essere utilizzati per coadiuvare la difesa. La fucina può preparare cannoni e calderoni di pece. Nell’ officina si può lavorare per rafforzare le mura o il cancello. Il quartier generale degli esploratori permette di condurre delle azioni di sabotaggio contro l’invasore, come posizionare delle trappole lungo i sentieri oppure danneggiare le macchine d’assedio. La caserma consente invece di addestrare le truppe promovendole di grado, mentre la guardia consente di eliminare eventuali sabotatori presenti nella fortezza. La cattedrale, infine, fa da controparte ai rituali magici degli invasori. Gli umani possono chiedere interventi divini in aiuto della difesa della fortezza, come benedire una sezione di mura nella quale non si combatterà per un turno intero.

Il difensore ha davanti a sé una sorta di “cabina di comando”, con in tutto 19 differenti azioni, di norma utilizzabili una volta a turno, medianti le quali reagire alle mosse dell’invasore. Oltre agli edifici citati nel castello ci sono anche un‘ospedale ed una postazione per il Picchetto d’onore. Questi edifici non consentono di intraprendere azioni, ma hanno importanti funzioni nella partita: l’ospedale consente di “curare” parte delle truppe ferite in battaglia ogni turno, il picchetto d’onore permette al difensore di guadagnare dei punti vittoria se i soldati predisposti alla guardia non abbandonano la postazione.

L’assalto
Terminata la sesta fase ha inizio l’assalto vero e proprio. Si inizia con il combattimento a distanza: sparano prima i cannoni del difensori e poi le macchine d’assedio dell’invasore (in entrambi i casi l’esito dell’azione è risolta con una pesca di carte ed è soggetta ad alea). Entrano poi in azione gli arcieri del difensore e dell’invasore (se ha provveduto ad addestrare i goblin), successivamente si azionano i calderoni e le pertiche che il difensore ha eventualmente costruito. Si passa poi alla lotta serrata sotto le mura. Per ogni settore di mura (9 in totale lungo tutta la fortezza) si conteggiano le forze di entrambi le parti ed il difensore aggiunge il valore difensivo delle mura. Questa fase del combattimento non è soggetta ad alea e chi perde il confronto deve eliminare delle truppe: se il difensore non ha abbastanza truppe da assorbire i colpi allora le mura cadono e la partita ha termine in quel turno di gioco.

La gloria
Raramente le partite si concludono per “sfinimento” al X turno, di solito l’attaccante riesce a fare breccia prima della fine naturale della partita. Come specificato questa condizione non comporta una vittoria automatica dell’attaccante, si procede al conteggio dei punti vittoria, o meglio dei punti “gloria”: risulta vincitore chi ha guadagnato più gloria durante l’intera battaglia! (Citando l’autore stesso: Stronghold è un gioco sulla gloria). L’attaccante inizia la partita con 10 punti ed ad ogni fine turno concluso senza successo ne cede uno al difensore (in pratica il difensore rimonta 2 punti a turno con l’avanzare della partita). Quando irrompe nella fortezza realizza 3 punti per la prima breccia e 1 punto aggiuntivo per ogni altro settore di mura che cade nello stesso turno. Ha poi la possibilità di realizzare punti aggiuntivi sfondando il cancello della fortezza (negli scenari che prevedono l’ariete) o compiendo specifiche “azioni gloriose” previste dal regolamento (per esempio: assediare nello stesso momento 7 settori di mura avversarie). Il difensore oltre ai punti lasciati dal difensore ogni turno ha la possibilità di guadagnare gloria con la guardia del picchetto d’onore: se la guardia non viene spostata a partire dal sesto turno guadagna un punto a turno. Inoltre inizia la partita con 4 punti: resteranno suoi a meno che non decida di perderli con “azioni disonorevoli” che gli permetteranno di avere in cambio risorse, uomini o azioni extra (per esempio negoziare con l’orda consentirà di guadagnare un po’ di tempo, che si potrà rivelare determinante per resistere un altro turno,….come controparte, per l’onta subita, perderà un punto gloria).

Dal calcolo dei punti è facile vedere che quella dell’attaccante è una corsa contro il tempo: chiudere la partita entro il V turno (cosa possibile, …ma non semplice) è vittoria sicura indipendentemente dalle condizioni della partita, dal VI turno in poi il difensore ha la possibilità di vincere se l’attaccante non conquista punti extra (o costringe il difensore a perdere i suoi). Col procedere dei turni le condizioni di vittoria per l’attaccante si fanno sempre più onerose ed il difensore ha anche la possibilità di chiudere la partita lasciando entrare il nemico se valuta di essere in vantaggio sul conteggio della “gloria”.

Variante multiplayer
E’ possibile giocare anche in 3 o 4 giocatori con una variante di gioco cooperativo prevista dal regolamento. Sono sempre due fazioni a fronteggiarsi: in 3 si gioca con 2 invasori, ognuno attacca un lato della fortezza. Ogni attaccante ha le sue truppe e le sue carte-azioni a disposizione, il difensore opera nello stesso modo che nell’1 contro 1 e le condizioni di vittoria sono identiche. In 4 anche i difensori raddoppiano e ciascuno difende un lato della fortezza. In questo caso ciascuno dei due invasori passa le clessidre utilizzate al difensore del proprio lato della fortezza ed i due difensori dovranno sapersi coordinare per rispondere al nemico.

Considerazioni
Stronghold è un titolo che mi ha colpito fin dalle prime partite, o per meglio dire dalla lettura del regolamento. Lo trovo difficile da collocare negli schemi classici dei boardgames, ma per un motivo molto semplice: è estremamente originale, e questo, ovviamente, è uno dei suoi più grandi pregi. Difficile dire assomiglia a “qualcosa”, può piacere o no, ma è “Stronghold”. Si può definire un eurogame, con elementi di gestione risorse, elementi di piazzamento lavoratori (anche se ben mascherati), elementi scacchistici (soprattutto nel movimento truppe e nel confronto delle forze). In aggiunta a questo ci sono delle fasi di combattimento, molto schematiche, ma ben inserite nel gioco, con un basso fattore aleatorio e qualche elemento di bluff (gli ordini di battaglia possono essere giocati coperti e spesso possono ribaltare l’esito di uno scontro). Il tutto, altro punto assolutamente da annoverare tra i pregi del gioco, con una forte aderenza delle meccaniche al tema del gioco. Pur con i suoi elementi di astrattezza Stronghold riesce a rendere la tensione dell’assedio, a trasmettere la sensazione di acqua alla gola per l’assediato e la sensazione di fiato sul collo, per la corsa da completare al più presto, all’assediante.

La versione più interessante è senza ombra di dubbio quella per due giocatori. A chi piace il gioco cooperativo potrà trovare interessante anche le varianti multiplayer, c’è da dire però che, a prescindere dalle soggettive preferenze, alcune dinamiche del gioco si combinano poco con il gioco cooperativo, visto che spesso l’invasore (o gli invasori) devono agire di sorpresa, nascondendo le possibili mosse al nemico, e di bluff.

Altro aspetto positivo del gioco sono i materiali, di buona qualità, e la grafica, bella, senza eccessi, resa completamente indipendente dalla lingua (previa consultazione dei fogli d’aiuto). Qualcuno lamenta la mancanza di miniature e di uno stile più da american game per renderlo ancora più accattivante e sentire ancora di più il tema del gioco. A mio parere con le miniature sarebbe stato irrealizzabile (tralasciando il discorso del prezzo che sarebbe lievitato) e avrebbe perso la funzionalità che la corrente versione offre. Certo…bisogna immaginarsi un troll con un cubetto grande quanto un’unghia.

I problemi per il gioco purtroppo non mancano. Il più rilevante riguarda i refusi e le imprecisioni presenti nel regolamento. Il manuale è, in effetti, organizzato bene e già alla prima lettura rende chiaro il canovaccio della partita. Quando però si entra nei fondamentali dettagli di gioco ci si accorge subito delle lacune: fasi del gioco spiegate male o non spiegate, pezzi inclusi nella scatola e non richiamati dal regolamento, pezzi non inclusi nella scatola e richiamati dal regolamento. Per gli utenti è obbligatorio fare riferimento alle FAQ che il gruppo di sviluppo ha provveduto a pubblicare ed aggiornare. Proprio in questi giorni è stata pubblicata una seconda versione del regolamento, ma solamente in polacco, quindi, almeno per me, inaccessibile. Si spera in una prossima versione in inglese comprensiva di tutte le correzioni.
La sensazione è di trovarsi d’avanti ad un prodotto mandato un po’ frettolosamente in stampa, per non mancare l’appuntamento di Essen 2009. Appuntamento al quale Stronghold era stato annunciato in pompa magna: basti pensare che il solo sito specializzato boargamenews.com ha pubblicato una serie di ben 12 articoli curati dall’autore per raccontare, come in un diario, lo sviluppo del gioco passo dopo passo. Suggestivo, certo, ma forse si poteva evitare qualche articolo in cambio di una seduta di playtest aggiuntiva o di una più accurata revisione del manuale.

Altro aspetto del gioco che presenta qualche lacuna è il bilanciamento delle fazioni. Il bello del gioco è che i due avversari giocano una partita molto differente: l’invasore deve impostare una partita strategica, cercando di programmare le azioni anche per i turni successivi, il difensore gioca una partita tattica, agendo di rimessa sulle azioni dell’invasore. Quello che però si riscontra è che la curva di apprendimento per l’invasore è molto più ripida e lunga. Servono un po’ di partite per l’attaccante prima di apprendere bene i meccanismi ed i tempismi del gioco, il compito è reso più difficile dal fatto che ogni partita sarà diversa e la strategia deve essere necessariamente adattata alle carte pescate.

In sintesi: un gioco particolarmente interessante, che colpisce per la sua originalità e per il tema trattato, ben legato alle meccaniche del gioco. Per gli amanti dei testa a testa di durata medio-lunga è un gioco sicuramente da consigliare, e vista la tipologia del prodotto, può interessare giocatori diversi (intendo sia eurogamer che amanti dei giochi di combattimento). Un po’ di rammarico per i difetti comunque presenti: con un raffinamento maggiore del prodotto poteva trattarsi di un autentico capolavoro.


Essen 2009 - Foto by Guglia



Pro: 

Alta originalità del gioco, sia per il tema trattato che per la realizzazione.
Ottima affinità tra meccaniche e ambientazione, ci sono degli elementi di astrazione, ma il tema dell’assedio è ben reso.
Buoni i materiali e la grafica

Contro: 

Molti refusi ed imprecisioni nel regolamento. In attesa di una completa revisione del manuale bisogna far riferimento alle FAQ pubblicate per giocare correttamente.
Curva d’apprendimento più ostica per uno dei due ruoli (l’attaccante).
Il gioco è fondamentalmente per 2 giocatori. Le varianti multiplayer introducono degli elementi di gioco cooperativo che poco si adattano alle meccaniche di base.

Contenuto: 

tabellone con la fortezza, un tabellone “gloria”, 1 sacchetto, 29 tessere gloria, 200 cubetti per l’invasore (60 goblin bianchi, 100 orchi verdi e 40 troll rossi), 41 cubetti per il difensore (17 arcieri bianchi, 20 soldati verdi e 4 veterani rossi), 16 cubi risorsa, 28 componenti delle mura, 49 carte fase, 26 carte colpito/mancato per le macchine d’assedio, 6 carte per le macchine del difensore, 24 segnalini clessidra, 2 cilindri “eroe”, 9 calderoni, segnalini in cartoncino di vario tipo per difensore ed invasore e il regolamento.

Score: 
7.11
Hits: 
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