Summoner Wars: Cloaks Second Summoner

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Introduzione
Summoner Wars: Cloaks – Second Summoner è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner:  uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.
 
Questa espansione fornisce un intero nuovo mazzo per i Mantelli, completo di Evocatore, degli Eventi a lui legati, nuovi campioni e unità comuni.
 
Il nuovo mazzo
Se volevate le cose più semplici, sappiate che non siete stati accontentati. I Cloaks rimangono difficili da utilizzare, con scelte contingenti e abilità situazionali. C'è di buono che il nuovo evocatore è ampiamente all'altezza di Vlox e le nuove unità base sono spettacolari. Occorre coordinazione e sincronia tra le truppe e i loro movimenti, gli attacchi (i valori sono mediamente sempre bassi) devono essere eseguiti col corretto tempismo, sfruttando le  nuove interessanti abilità speciali.
 
Jexik (evocatore): valori nella media, nulla di speciale, con un'abilità perfettamente in linea con lo spirito dell'esercito. È in gradi di far fare un movimento aggiuntivo per turno a una delle unità comuni sue o dell'avversario.
 
Kyra (campione): unico campione Cloaks con 3 attacchi di base, pure a distanza. In compenso è decisamente fragile per il costo che ha, ma la sua abilità speciale la salvaguarda contro le unità con attacchi numerosi: basta infatti sbagliare un tiro per perderli tutti, a meno di non pagare 1 punto magia. Sulla carta è un ottimo campione, alla prova dei fatti non mi ha soddisfatto moltissimo. La uso, ma ho preferito spostarla nel mazzo di Vlox, trasferendo Dagger in questo.
 
Doc (campione): campione scarsino ma in grado di curare unità adiacenti. Purtroppo la sua abilità costa un attacco e un tiro al 3+. Onestamente mi è piaciuto molto poco.
 
Spider (campione): un buon campione, che, se mosso con oculatezza può infliggere ferite automatiche all'evocatore avversario. Purtroppo, come sempre nei Cloaks, le cose non sono mai così immediate e per farlo fruttare dovrà raggiungere l'estremità avversaria del tabellone.  
 
Renegade (comune): una delle unità base migliori del gioco. Non solo ha 2 ferite a costo 1, ma l'abilità speciale gli consente potenzialmente di attaccare due volte oppure muovere due volte: davvero versatile, di nome e di fatto. Stanno benissimo anche nel mazzo di Vlox, che può così replicare la loro abilità.
 
Bruiser (comune): il colosso rappresenta l'eccezione alla regola nelle unità comuni Cloaks, di solito economiche, fragili e con basso attacco. Il Bruiser è costoso, resistente e potente, con una abilità utilissima per evitare gl attacchi nemici. Anche questi sono molti utili pure per Vlox.
 
Assassin (comune): sicari con tutti i valori a 1 e attacco a distanza, aggiungono 1 dado contro summoner e campioni. Ottimi e micidiali, specie grazie agli Eventi di Jexik.
 
Eventi: Heist replica l'abilità dei Ladri del mazzo base, enfatizzando l'utilità di raggiungere l'estremità avversaria del campo. Divert e Vanish aiutano il movimento dei Cloaks, trasferendoli da un muro avversario all'altro o riportandoli nella propria metà campo. I due più utili e sempre utilizzate sono però Conceiled Weapons e Daring Plan: la prima infligge ferite gratuite ad una unità avversaria, in base al numero di Mantelli ad essa adiacenti (i campioni nemici sono avvisati); la seconda aggiunge 2 a tutti gli attacchi Cloaks, con la penalità di scartare chi non elimina almeno un bersaglio con tale attacco potenziato. É la classica carta da “o la va o la spacca”.
 
Considerazioni
Esercito di alta difficoltà con Eventi di bassa utilità (1-3 utilizzati a partita).
Il gioco dei Cloaks non cambia eccessivamente. Coordinazione, movimento, sincronia, attacchi combinati. I campioni non brillano e non sono di facile utilizzo, mentre le unità comuni stavolta costituiscono davvero il valore aggiunto. Partendo dai Bruiser che, nella loro imponenza, sono forti oltre che resistenti, passando per i Renegade, eccezionali nell'adattarsi alle diverse situazioni, fino agli Assassin che, in combinazione con Daring Plan, possono scaricare fino a 4 attacchi a testa a distanza su campioni ed evocatori nemici.
 
Molti Eventi sono circostanziali e spesso vi troverete a preferire riciclarli per punti magia, considerato anche il costo degli ottimi Bruiser. Altri però danno quel tocco in più in attacco all'esercito, tanto cercato e necessario per essere incisivi. Bruiser e Renegade (3 e 2 ferite) servono da diversivo per attirare fuoco nemico e lasciare campo libero ad Assassin e campioni come Spider.
Interessante mescolare questo mazzo con quello originale o con i rinforzi, per ottenere diverse e nuove combinazioni letali.
 
Pro: 
Nuove unità comuni davvero superlative.
Regala molte soddisfazioni in cambio di un notevole impegno.
 
Contro: 

Non adatto ai principianti.

Contenuto: 

35 carte (1 evocatore: Jexik; 3 campioni: Doc, Spider, Kyra; 18 truppe: 6 Renegade, 6 Bruiser, 6 Assassin; 1 carta setup).

Score: 
8.50
Hits: 
0