Supersoccer

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Voto Recensore: 
8

Decidere di fare un nuovo gioco sul calcio è impresa di per sé temeraria. Per due ragioni:
- è un argomento difficile. Si è perennemente esposti al rischio di fare un buon gioco astratto ma che col calcio non ha nulla a che vedere, oppure a quello di fare delle simulazioni lente e macchinose che al massimo possono rivolgersi a un ristretto numero di persone;
- il mercato è letteralmente invaso di giochi veramente brutti, privi di originalità, che abusano dei soliti meccanismi del tiro del dado per il movimento, dei bonus +1, +2 ecc. per risolvere i contrasti, della divisione delle pedine in tre tipi di ruoli (difensori, attaccanti, centrocampisti) ognuno dei quali dotato (si torna sempre lì) di un bonus se l'azione si svolge nel relativo settore...

Bene: onore al merito alla Panini per averci provato prima di tutto. E duplice onore perché il risultato non è affatto male!

Il meccanismo è semplice: il giocatore col possesso della palla prende tre carte azione di attacco e le colloca in tre caselle a scelta sul tabellone, vuote oppure occupate da pedine proprie o avversarie. Due delle tre carte giocate sono però "carte bluff" e servono solo per gettare fumo negli occhi del difensore, il quale ha a disposizione due sole carte azione di difesa per contrastare l'effetto delle carte d'attacco e deve quindi cercare di indovinare dove l'attaccante ha messo la carta vera e dove quelle bluff. Piazzate le carte, si muovono le pedine più vicine nelle caselle dove sono state messe le tessere, si scoprono le tessere e si risolvono gli effetti. Se il difensore non ha indovinato dove l'attaccante ha messo la carta azione vera, questa spiega immediatamente i suoi effetti. Se ha indovinato, si risolve il contrasto secondo un meccanismo del tutto privo di lanci di dado (sic!): si procede al conteggio di una serie di penalità a carico sia del difensore che dell'attaccante (ad esempio, per ogni pedina avversaria che si trova sulla traiettoria di un passaggio l'attaccante riceve una penalità). Chi ha meno penalità vince il contrasto. In caso di pareggio vince il difensore. Se l'attaccante perde la palla il segnalino tempo si sposta in avanti di un minuto.
Le carte azione d'attacco permettono così di fare passaggi, lanci, tiri, cross, colpi di testa e tiri al volo.
Le carte azione di difesa permettono tackle ed anticipi (palla a terra o di testa).
La possibilità di bluffare non è fine a sé stessa e consente invece di riprodurre alcune situazioni tipiche del gioco del calcio. Infatti il difensore non deve indovinare a caso, bensì cautelandosi contro l'eventualità che la carta azione vera sia messa nelle posizioni per lui più pericolose. Così facendo, però, sarà costretto a lasciare il pallino del gioco in mano all'avversario anche se nella meno letale delle tre caselle dove sono state messe le carte azione. Esattamente come avviene nel calcio.

I tiri si risolvono secondo un sistema simpatico e intelligente. A seconda della pericolosità dell'azione, l'attaccante ha un tot di punti tiro che deve distribuire su una porta di calcio (disegnata su un foglio a parte) divisa in sei sezioni. Il portiere ha 14 punti parata che può distribuire su al massimo cinque delle sei sezioni. La scelta avviene per entrambi in segreto. Se in almeno una sezione ci sono più punti tiro che punti parata c'è goal. Altrimenti, parata. In caso di pareggio, calcio d'angolo.
Per finire, ogni giocatore ha tre carte evento per tempo che possono influenzare l'esito delle azioni (ad esempio, attribuendo più punti tiro all'attaccante o più punti parata al difensore).
Vince chi al termine dei due tempi (la cui durata può essere concordata tra i giocatori) ha segnato più goal.

Pro: 

Originale. Realistico. L'aspetto del bluff è assolutamente funzionale al gioco. Un consiglio: se vi sembra troppo lento limitate il tempo per pensare (con una clessidra, per esempio).

Contro: 

E' un gioco che richiede quattro o cinque partite noiose di rodaggio. Per essere divertente occorre che entrambi i giocatori abbiano una discreta conoscenza delle varianti strategiche, altrimenti tutto si risolve in un casuale posizionamento delle tessere e in un meccanico spiegamento dei relativi effetti.

Contenuto: 

tabellone raffigurante un campo da calcio, 22 pedine di due colori diversi rappresentanti i giocatori, due mazzi di carte azione, due mazzi di carte evento e il regolamento.

Score: 
0.00
Hits: 
3 473

Commenti

melmus Lun, 22 Dic 2008 - 09:46

[voto 4] - La meccanica del gioco, come indicato dall'ottimo Geremia, in effetti si segnala per originalità: leggermente farraginosa ma un 7 e mezzo ci stava. Quello che fa precipitare il voto è che questo, come quasi tutti gli altri giochi (NON anglosassoni) in circolazione sul calcio, con il calcio NON ha quasi niente a che vedere! Dico solo questo: i giocatori si possono posizionare in campo senza tener conto della regola del fuorigioco! Mi dispiace ma se si propone una simulazione, le coordinate fondamentali dello sport simulato DEVONO essere rispettate... Altrimenti preferisco un gioco astratto tipo dama o scacchi...