Through the Ages: rivivi la storia della civiltà

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A distanza di 9 anni dalla prima versione, quel geniaccio di Vlaada Chvátil riprende in mano il suo più grande capolavoro. Forte di migliaia di partite fatte online, la CGE esegue un monitoraggio scrupoloso sugli equilibri di gioco, analizzando quali e quante carte vengano prese più spesso o più raramente e quali portino più frequentemente alla vittoria. Viene effettuato un ribilanciamento complessivo di effetti e costi, nonché una modifica abbastanza importante nella gestione delle aggressioni e delle guerre, in modo da portare il conflitto armato ad un livello meno distruttivo del precedente, senza fargli perdere importanza.

Ne viene fuori una rifinitura encomiabile di un gioco già ai vertici della categoria, il titolo di civilizzazione per eccellenza.

MATERIALI

Molto buoni. Abbandonati gli scomodi cilindretti, abbiamo ora cubi traslucidi. Tutto il cartone è di buona qualità e le illustrazioni sulle carte splendide. Con una certa sorpresa ho trovato anche Portovenere, la punta estrema del golfo di La Spezia.

La plancia è stata spezzata in varie sottosezioni, in modo da accomodarle al tavolo come meglio si crede. Il divisorio interno alla scatola poteva forse essere organizzato meglio, ma ha il pregio di ospitare senza problemi tutto il materiale, anche con le carte imbustate.

La dipendenza dalla lingua rimane alta e se ne consiglia quindi la versione italiana, a cura di Cranio Creations.

REGOLAMENTO

Il gioco arriva con due manuali: il Regolamento e la Guida. Il primo è una spiegazione sintetica ma esauriente di tutto il gioco. Per giocatori già scafati è più che sufficiente quello. La Guida spiega il gioco passo dopo passo, partendo da una partita introduttiva nella quale non si usano tutte le carte e tutte le ere. Per i principianti è meglio partire da qui.

Nel complesso il tutto risulta chiaro e con parecchi esempi.

AMBIENTAZIONE

La storia della civiltà che TtA ci porta a rivivere è quella della nostra umanità: passando dall'Antichità, per il Medioevo e il Rinascimento fino alla modernità dei nostri giorni.

Lo fa mettendo in campo scienza, guerre, tecnologia, governi, meraviglie, urbanistica, diplomazia, risorse, colonizzazione. Tutti aspetti che concorrono ad un unico obiettivo: rendere la nostra civiltà quella con la cultura dominante. Una cultura che prevale su un'altra lo può fare in molti modi, ma alla fine risulterà vincitrice.

TtA ha una cura per il dettaglio dettaglio assoluta rispetto ad altri giochi di civilizzazione e probabilmente abbraccia più aspetti di tutti gli altri, sviluppandoli spesso meglio. Quello che gli manca è la dimensione spaziale, una mappa fisica e un territorio da conquistare. Rimane una grande simulazione astratta dello sviluppo di una civiltà.

IL GIOCO

Cercherò di essere breve per darvi un'idea generale del gioco, perché neanche TeOoh riuscirebbe a spiegare TtA in due minuti (sfida! sfida!).

Ogni giocatore ha una plancia personale, attorno alla quale si svolgerà tutta la sua partita. In questa plancia sono stampate alcune carte iniziali con:

- Una forma di governo. Questa garantisce un tot di azioni civili e militari ad ogni turno. È possibile cambiarla nel corso della partita, garantendosi più azioni e a volte anche altre abilità.

- Edifici produttivi per le risorse e per il cibo.

- Edifici urbani che di solito producono quantitativi diversi di scienza, cultura, forza militare e felicità.

- Unità militari, che determinano la forza della propria civiltà.

Oltre a queste carte esistono poi tecnologie speciali (blu) col compito di facilitare e potenziare vari aspetti della propria civiltà; meraviglie (viola) che sono carte che vanno costruite con molteplici azioni ma danno ottimi boost; leader (verdi) che sono dotati delle più svariate abilità e di solito permettono combo con le altre carte, orientando la propria civiltà in una particolare direzione redditizia.

La partita è divisa in 4 ere: la prima dura praticamente solo un round, le altre tre sono più lunghe ed ognuna finisce quando di esaurisce il rispettivo mazzo di carte Civili. Ogni era ha infatti un mazzo civile, che viene man mano scoperto su una fila delle carte e un mazzo militare, da cui i giocatori attingono consumando azioni militari.

Al proprio turno il giocatore per prima cosa riempie la fila delle carte. Le carte dell'era in corso sono disposte su una plancia e scorrono su di essa in modo tale che le prime, più vecchie, siano le più economiche, mentre quelle appena pescate siano quelle che costano maggiormente.

A questo punto si può giocare una singola azione politica. Questo si fa giocando dalla propria mano una delle carte militari pescate in precedenza. Le carte militari vengono pescate coperte, per cui nessuno saprà mai cosa hai in mano fino al momento in cui la carta non viene giocata. Queste carte possono essere:

- Eventi. Vengono giocati coperti in un mazzo e questo comporta lo scoprire casualmente un Evento piazzato in precedenza. Per cui, quando si gioca una carta di questo tipo, si sa che verrà prima o poi risolta ma non si sa di preciso quando.

- Aggressioni. Se una civiltà ha più forza militare di un'altra, può attaccarla per indebolirla in qualche aspetto e trarne diretto vantaggio.

- Tattiche. Queste carte servono per rendere più potenti le proprie unità militari, raggruppandole in eserciti.

- Guerre. Come le Aggressioni, ma più potenti e potenzialmente più remunerative. All'attaccato è però lasciato un turno per preparare le proprie contromisure.

- Colonie. Sono nuovi territori che è possibile acquistare con una specie di asta in cui si sacrificano unità militari. Forniscono in genere risorse e popolazione.

- Patti. Sono carte particolari con cui è possibile stipulare un trattato con uno degli altri giocatori per avere vantaggi reciproci di vario genere.

A questo punto il giocatore spende le azioni civili e militari a propria disposizione per comprare nuove carte dalla fila, metterle in gioco pagando scienza, costruire i nuovi edifici forniti da tali carte, aumentare la propria popolazione, pescare carte militari, fare unità militari, ecc.

Sulla propria plancia troviamo due soli tipi di cubi, a parte quelli per le azioni: i lavoratori (gialli) e le risorse (blu).

Ciascuno dei due colori è immagazzinato in una riserva. I lavoratori si comprano col cibo e possono, pagando risorse, essere posizionati sulle varie carte, assumendo ogni volta un ruolo diverso a seconda della carta stessa: su una carta grigia saranno un edificio di quel tipo, su una marrone una fattoria o una miniera, su una rossa dei soldati. Al momento della produzione, invece, le risorse blu vengono piazzate su fattorie e miniere in numero pari ai lavoratori ivi presenti e saranno cibo o risorse a seconda che si trovino sul primo o sul secondo tipo di carta.

Tutto il gioco fa perno su delicati equilibri, perché man mano che svuotiamo i magazzini di cubi gialli e blu, ci sono delle ripercussioni negative a cui far fronte. Destreggiandosi tra scienza e forza militare, felicità del proprio popolo e produzione, il giocatore tenterà di trovare la combinazione più redditizia con leader, meraviglie ed edifici al fine di produrre più cultura degli altri ad ogni turno.

Questa cultura si accumula col passare dei turni fino alla fine della partita, momento in cui chi ne ha di più è dichiarato vincitore.

SCALABILITÀ

Il numero ideale per giocarlo è tre. In due si perdono le carte Patto e in quattro il downtime e la durata della partita iniziano a essere fastidiosi.

RIGIOCABILITÀ

Altissima. Difficile fare una partita a TtA identica a un'altra. Si potrà seguire una propria idea di gioco, avere delle abitudini e delle preferenze, ma l'uscita casuale delle carte e l'alta interazione fanno sì che ogni volta sia sempre una novità.

ORIGINALITÀ

Naturalmente nessuna, se confrontato con l'originale, sebbene qualcosa sia cambiato. Quando giocai a TtA, nel 2006, mi ricordo bene che ci furono tre cose che mi colpirono e che poi ho ritrovato utilizzate anche in titoli successivi:

- Il sistema di refill delle carte, col prezzo che cala man mano che queste scorrono verso sinistra, turno dopo turno. Se c'è una carta che ti serve, o la prendi subito pagando tanto, oppure aspetti che cali, rischiando però di fartela soffiare.

- I cubi che scoprono alcuni effetti da tamponare. Più togli cubi blu dalla Scorta – e quindi più produci – più devi affrontare la corruzione dilagante che tende a sottrarti le risorse appena prodotte. Il modo per arginare la cosa è spendere subito ciò che produci ad ogni turno e quini ottimizzare il rapporto spesa/produzione della tua civiltà.

Più aumenti la popolazione di cubi gialli, più la tua civiltà diventerà esigente, richiedendo più cibo e felicità. Devi star dietro a entrambe queste richieste, che altrimenti rischiano, se insoddisfatte, di erodere o addirittura bloccare la tua produzione.

- Abituato a giochi in cui ogni risorsa aveva il suo cubo di diverso colore, l'uso che veniva fatto di due soli cubi in questo gioco mi è subito sembrato geniale. In pratica è il posizionamento del cubo sulla carta che ne definisce non solo la qualità, ma anche la quantità. Spostando i cubi, li si trasforma in altro e si cambia il loro valore. Ora questo procedimento è comune a molti giochi, ma al tempo ricordo solo Through the Ages.

INTERAZIONE

Through the Ages è un gioco strano, perché ti porta a ragionare da solo e in silenzio sulla tua plancia per buona parte della partita, facendo conti e combinando acquisti e guadagni. Poi, dopo aver ragionato per 10 minuti e aver incastrato tutto come un puzzle, alzi gli occhi e vedi che nella fila non c'è più la carta che ti serviva; non solo, ma il tuo avversario ti guarda e ti dice che se non pari il suo attacco devi pure perdere quattro risorse.

Ecco, questo per darvi l'idea. TtA richiede ragionamento e pianificazione certosini, ma anche costante adattamento e contromisure.

PROFONDITÀ

La profondità di TtA si esprime su tre livelli.

1) Sopravvivere.

Il primo stadio è quello in cui impari come gestire le tue risorse e come arrivare in fondo alla partita senza essere affogato nella distruzione forzosa dei tuoi stessi edifici, nelle sommosse e nella costante carenza di risorse e scienza. È il livello in cui capisci come gestire gli sprechi e ottimizzare la tua produzione.

2) Costruire.

Una volta presa confidenza con le carte, avendole viste più volte e studiandone le interazioni, questo è il livello che ti porta a costruire un gioco specifico, ad indirizzarti verso una o più strade strategiche, a puntare certe carte piuttosto che altre in funzione di quelle che hai già acquistato o che vorrai acquistare. Con la conoscenza delle carte e delle loro interazioni arriva lo sviluppo di una strategia a lungo termine e la sua messa in opera.

3) Dominare.

Nell'ultimo stadio riesci anche tener d'occhio i tuoi avversari, non solo come forza militare (quello lo devi fare sempre fin da subito), ma anche come gioco, cercando di intuire le loro linee di sviluppo e possibilmente rimanendo al passo con loro nelle statistiche più importanti, con contromisure e magari anche passando all'attacco.

Le strategie possibili a TtA sono molte, ma difficilmente impostabili a priori. Più che altro sono micro-strategie, date da qualche particolare combo di carte, che è bene sfruttare subito e da spingere al massimo della resa. Dipendono dall'uscita delle carte, da cosa fanno gli altri al tavolo, dal saper sfruttare il momento e la combinazione giusta per spingere su un determinato aspetto, che sia militare, scienza, edifici urbani, una particolare abilità di un leader, cultura. Vincerà chi saprà meglio adattarsi alla situazione contingente e sfruttarla fino in fondo.

ELEGANZA E FLUIDITÀ

TtA ha sicuramente un meccanismo elgante nella gestione dei cubi sulla plancia, col loro diventare cose diverse a seconda del posizionamento e lo scoprire man mano automaticamente nuove “difficoltà” con l'aumento di produzione e popolazione.

Però nel complesso non si può dire che sia un gioco elegante, essendo per natura denso di eccezioni, calcoli, dowtime. Questi aspetti influiscono anche sulla fluidità, bassa, che si incaglia spesso in momenti di paralisi da analisi e attesa del proprio turno senza poter pianificare poi molto.

PREGI / DIFETTI

Essendo un gioco di civilizzazione, per prima cosa va valutato in questo ambito. TtA copre un po' tutti gli aspetti, dando importanza a ciascuno di essi.

Il governo è importante perché aumenta le azioni disponibili e almeno una volta per partita lo cambierete, che ciò avvenga pacificamente o con una rivoluzione. La religione contribuisce a mantenere buono e felice il popolo. La scienza è il motore della vostra evoluzione tecnologica. Le meraviglie donano prestigio alla vostra civiltà, dando slancio a disparate attività del vostro popolo. I leader indirizzano il progresso in una particolare direzione. E poi ci sono terre da conquistare e guerre da combattere. Il tutto per il trionfo della vostra cultura sulle altre. Insomma, c'è (quasi) tutto quello che caratterizza la storia umana.

Il lavoro di bilanciamento che è stato fatto sulle carte è ottimo. Ogni volta che mi ritrovo a guardare la fila delle disponibili, il pensiero per tutte è sempre “questa mi servirebbe proprio”. Paiono tutte preziose e indispensabili, mentre le scelte da fare sono molte e la selezione dura, se non ci si vuole trovare con la mano ingolfata.

Ottimo il livello di profondità strategica e tattica che il gioco offre. Trovare una strada preferenziale, una combo vincente, in mezzo a tutte le carte offerte pare indispensabile e allo stesso modo ogni turno andrà giocato su quello che esce al momento e su cosa stanno facendo gli altri. È un gioco complicato ma che offre altrettanta complessità.

Ho accolto con favore la modifica fatta alla guerra, che rimane sì una componente molto importante del gioco, ma viene limitata nel suo aspetto più distruttivo e nel possibile effetto kingmaking che aveva prima, indebolendo eccessivamente due civiltà a favore di una terza.

Infine il restyling effettuato è piacevole e funzionale, andando a rimediare alla poca estetica ed ergonomia di cui era vittima la prima edizione.

Tornando alla civilizzazione, quello che manca fortemente a TtA è una mappa e un territorio da esplorare, conquistare e difendere. Ci sono le carte colonia, ma sono un magro surrogato. A molto giocatori questa mancanza pesa.

Fortissimo è poi l'effetto di book-keeping, con conti da fare e far tornare e una sequenza di operazioni “automatiche” da effettuare a fine turno. Anche questo un aspetto che annoia alcuni giocatori e che molti salterebbero ben volentieri.

Downtime e tempo complessivo di gioco sono altri due talloni d'Achille per chi predilige un certo dinamismo al tavolo e aborrisce i tempi morti. Il sistema dei punti azione usato in questo modo porta inevitabilmente a tali conseguenze. Specie in quattro, la cosa si fa davvero, davvero pesante.

Infine è uno di quei giochi in cui l'esperienza paga parecchio e un novizio non ha praticamente speranze contro un veterano. Non è ovviamente un difetto, ma sappiate solo di non potervela giocare subito con tutti: mettete in conto sonore sconfitte per non rimanere inaspettatamente frustrati.

CONCLUSIONE

Quando si rimaneggia un capolavoro, c'è sempre il rischio di peggiorare la situazione o di semplificare troppo alcuni aspetti, per renderlo più fruibile al grande pubblico.

Con Through the Ages non è stato così: rimane un gioco ostico, lungo e difficile, ma anche profondo e complesso, appagante come pochi.

Il lavoro “scientifico” di revisione che gli è stato applicato può diventare un esempio anche per altri giochi e per la possibile sinergia positiva tra gioco analogico e digitale.


 

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