Vampire The Masquerade: Gehenna

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6

Premessa
Ci siamo, questa è proprio la fine. Con questo manuale la White Wolf chiude definitivamente la storia di Vampire: The Masquerade, iniziata 13 anni prima.
Nota: il manuale è dedicato al Narratore. Sconsiglio ai giocatori di leggerlo per non rovinarsi eventuali sorprese o trame, che scopriranno giocando.

Ambientazione
I segni ci sono stati, alcuni chiari altri meno. La Settimana degli Incubi ha portato caos e morte in tutto il mondo, ma soprattutto tra le creature sovrannaturali. I vampiri non possono più fare finta di niente, qualcosa sta accadendo intorno a loro… qualcosa di grosso e definitivo.

Nel manuale della Gehenna si trovano tutte le regole necessarie per gestire l’Apocalisse che si sta verificando. Spiega gli eventi accaduti nell’ultimo periodo, mettendoli in rapporto alle antiche profezie del Libro di Nod e fornisce suggerimenti per come gestire la Gehenna se gli si vuole dare un tocco personale, non seguendo le avventure del manuale.
Si descrive il possibile risveglio degli Antidiluviani (possibile, perché in fondo tutto dipende dal Narratore, che potrebbe decidere diversamente), della parte che possono svolgere gli Inconnu, del modo in cui sfruttare la Jyhad e l’effetto che l’arrivo della Gehenna ha sui vampiri.
Poi si passa ai quattro possibili scenari suggeriti dagli autori, per giocare la Gehenna.

Il Gioco
Assenzio, il primo scenario (a mio avviso il migliore) lascia tutto nelle mani dei Pg, o meglio lascia loro la possibilità di ottenere la salvezza. Il tutto senza farli sembrare supereroi, anzi aggiungendo un buon tocco morale fino alla fine.

Il secondo scenario fa entrare in gioco potenze bibliche, spesso solo accennate nelle tipiche campagne di Vampiri, e spesso nemmeno accennate. Una fine alternativa, ma anche molto (troppo) strana.

Gli ultimi due scenari sono vere e proprie rappresentazioni Hollywoodiane. L’azione svolge sempre un ruolo importante, il mondo sarà letteralmente devastato dagli eventi che seguiranno, nessuno troverà facilmente nemmeno un briciolo di speranza. Gli Antidiluviani si svegliano e sono molto peggio di quanto ci si potesse aspettare, non solo i vampiri ma tutto il mondo arriverà al collasso. Questi due scenari utilizzano una forma di Gehenna in tutto e per tutto simile ad un’Apocalisse definitiva. I Pg saranno pedine nella migliore delle ipotesi, nella peggiore solo spettatori. Forse i giocatori riusciranno a fare qualcosa di significativo, ma le battute finali sono quasi completamente in mano a questi esseri simili a dei oscuri (e quindi del solo Narratore).

Alla fine si trovano alcuni consigli su come condurre la narrazione di questo particolare e conclusivo periodo, e si accenna anche al modo di poter condurre altre avventure dopo la Gehenna, sempre che i Pg siano sopravvissuti.

Considerazioni
I consigli iniziali e quelli finali sono buoni, anche se forse non così importanti come ci hanno abituato altri manuali della serie di Vampiri. È già un piacere leggere questo manuale ed immaginare le varie possibili “Fini del mondo”, anche se non si vuole giocare uno degli scenari suggeriti, leggerli fornirà comunque dei buoni spunti per la Gehenna.
Viene però da chiedersi: uno che se ne fa di quattro finali? Quante volte è possibile la fine del mondo? Io direi che una basta e avanza. Se poi ci aggiungiamo che uno degli scenari è quantomeno improbabile, un altro non lascia quasi niente ai giocatori, se non la possibilità di correre da un posto all’altro per vedere eventi sensazionali, ed anche l’ultimo è simile a questo, allora viene da chiedersi perché pagare per un manuale che si userà solo per un quarto. Dovevano essere presenti più spunti e meno avventure così chiuse. Si perde molto della libertà che di solito forniscono i manuali di Vampire: The Masquerade. Un acquisto solo per appassionati.

Pro: 

- Getta le basi per: "ecco come inizia la Fine."
- Fornisce spunti buoni per giocare la Gehenna, che in fondo è il suo intento primario.

Contro: 

- Troppa carne al fuoco: ha l'aspetto e il "sapore" di un mero prodotto commerciale per vendere fino all'ultimo.
- Quattro scenari, non certo equivalenti come validità, di cui difficilmente se ne userà più di uno.

Contenuto: 

Manuale (pag. 240)

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