Witchcraft

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7

Premessa
La recensione si rifà alla seconda edizione del 2005. Non ho mai giocato alla prima edizione ma, a quanto scritto sul manuale, le differenze sono minime.

Ambientazione
Witchcraft è un gioco di ruolo ambientato nell’era moderna, in cui i personaggi ricoprono il ruolo di maghi, streghe o creature magiche, che lottano contro maligne forze arcane. Il mondo in cui si muovono, pur essendo il pianeta Terra, è un luogo oscuro in cui sono gli incubi degli uomini a prendere forma, piuttosto che i loro sogni.
Per un’idea generale si può pensare alle atmosfere create da film come Il Corvo (che è possibile tenere anche come Pg, grazie ad un’espansione), gli horror degli anni ’90 tipo Nightmare e Venerdì 13, o quelli di stampo più satanista; i libri stile Stephen King (per le storie non lo stile); oppure ai fumetti come Hellblazer (John Costantine) o Hellboy.

Nelle ultime pagine, troviamo alcune creature (poche a mio avviso), spunti per avventure ed alcune note sull’ambientazione (di nuovo poche).
Qui si parla degli Dei Folli, mostruose entità che se riusciranno a raggiungere la Terra potrebbero devastarla, di Angeli e Demoni o di vari non-morti e spiriti.
Il mondo sembra sul punto di subire un’enorme svolta (probabilmente negativa), si parla di Tempo del Giudizio, ma il tutto viene descritto in maniera generica e molto breve. Seppure questo lascia spazio al Cronista, non riesce a dare un indirizzo a cui affidarsi.

Il Gioco
Nelle prime pagine del manuale, oltre alle tipiche spiegazioni di “cos’è un gioco di ruolo”, si trova una panoramica degli elementi che caratterizzano Witchcraft.
Segue subito la descrizione dei personaggi (Pg) che possono essere interpretati dai giocatori, tra cui troviamo l’Adepto (massimo potenziale magico), il Profano (nessuna capacità magica), l’Adepto minore (una via di mezzo tra i primi due) ed il Bast (una razza di felini magici che trova la propria origine nell’antico Egitto). Il giocatore deve scegliere un’Associazione per il suo Pg, cioè una specie di setta di cui deve far parte. Nel manuale ne troviamo sei: Wicca, Rosacroce, Sentinelle, Cabala della Psiche, Ordine del Crepuscolo e Solitari. Ognuno di questi ha delle particolarità, e danno al Pg un indirizzo da seguire, ad esempio dell’Ordine del Crepuscolo in genere fanno parte i necromanti (nel gioco sono solitamente buoni, ed i loro poteri sono legati alla comunicazione con gli spiriti ed allo studio della morte), mentre le Sentinelle sono i difensori dell’umanità che traggono i loro poteri direttamente dagli Dei. Per una completa libertà ci sono i Solitari, che non seguono nessun tipo di Associazione.
Nonostante questa divisione la scheda viene composta in modo molto libero, infatti in base al tipo di Pg (Adepto, Profano ecc.) vengono conferiti dei punti per definire le caratteristiche, le abilità ed i poteri, quindi si è liberi di creare un Pg molto personale, non legato a livelli o prerequisiti. Di solito il limite di un punteggio è 5, che si può superare durante il gioco, ma è sconsigliato durante la creazione. Oltre a questo, il Pg avrà dei difetti e dei pregi che lo aiuteranno a caratterizzarsi e forniranno bonus o malus durante il gioco.

Si passa quindi alle regole vere e proprie che sono semplici ed immediate, ma dispongono di un discreto quantitativo di particolarità che possono confondere al primo impatto.
Di base si tira un dado da 10 (d10) a cui si sommano una caratteristica ed un’abilità, mentre quando la prova riguarda solo una caratteristica ci sono due tipi di tiri: la prova semplice (tiro di un d10 più il doppio della caratteristica) oppure la prova difficile (tiro di un d10 più la caratteristica). Se con il risultato del dado più la somma appropriata si raggiunge un punteggio di 9, il tiro ha avuto successo. Per ogni due punti sopra il 9 gli effetti del tiro sono migliori.
Insomma, se il tiro raggiunge il 9 si è avuto successo. Semplice. A volte fin troppo. Per fortuna non mancano i tipici malus da aggiungere in situazioni particolari che vengono descritte nel manuale.

Per quanto riguarda il combattimento è sempre valida la regola del “9 = successo”, ma ovviamente i modificatori sono molti. Se il colpo va a segno, il Pg (o il suo avversario) perde un numero di punti ferita basato sull’arma che sta usando l’attaccante, a cui va sottratto il valore di protezione indossata dal bersaglio. Ad esempio, una pistola può fare 1d6x3 danni, più un successivo moltiplicatore dato dal tipo di proiettile (di solito x2), che vanno sottratti al totale di Punti ferita del bersaglio, sempre che questo non indossi un qualche tipo di protezione che diminuisca questa somma.
I Punti Ferita si basano sui punteggi di Forza e Costituzione, quindi raramente aumenteranno durante il gioco, ed in caso succeda, il cambiamento sarà minimo. Di solito, per i Pg, si aggirano tra i 30 e 40 punti.
In base al numero di danni subiti, si avrà una ferita leggera oppure grave, con relative conseguenze (emorragia, ossa rotte ecc.), di solito decise dal Cronista.
All’inizio il combattimento può sembrare un po’ macchinoso, ma dopo i primi scontri il meccanismo si rivela chiaro e abbastanza scorrevole, anche se può capitare di dover riconsultare il manuale finché non s’imparano (o si segnano a parte) i vari modificatori.

La magia (Arte Metafisica) si divide in quattro tipi: Invocazioni magiche, Necromanzia, Seconda Vista e Ispirazione Divina.
- Le Invocazioni Magiche sono simili agli incantesimi che si trovano anche in altri giochi di ruolo. Comprendono le sfere Elementari, gli incantesimi che manipolano l’Essenza, scudi di forza, divinazioni e molto altro. Inutile dire che sono le Arti più varie.
- La Necromanzia comprende tutta la sfera degli spiriti, da quelli dei defunti a quelli della natura. La utilizzano medium e studiosi della morte.
- La Seconda Vista è una sorta di potere quasi spontaneo che ha effetti più potenti delle altre Arti, ma è anche più difficile da lanciare (a livello di gioco ha due punteggi per sapere quanto bene si utilizza e quanto è potente un dato potere, quindi occorrono più punti per avere un singolo potere). I poteri della Seconda Vista hanno sempre anche un utilizzo difensivo.
- L’Ispirazione Divina non è magia, è puro potere divino che scorre attraverso il Pg, dandogli la capacità di superare i limiti umani. Sono i più potenti, ma non sono gestibili come gli altri. Il Pg deve pregare il proprio Dio di fornirgli un dato potere che vuole utilizzare (e che deve aver preso in precedenza), ma non sempre questo risponderà (l’attivazione è a discrezione del Cronista).

Per lanciare incantesimi si fa un tiro con la Caratteristica appropriata più il punteggio nel potere (tranne l’Ispirazione Divina i cui poteri riescono in automatico, quando il Cronista decide che si attivano) e, al solito, il 9 è la soglia del successo.
Ogni potere costa un certo numero di Punti Essenza, che vengono acquistati all’inizio dai Pg e possono essere incrementati durante il gioco. I Punti Essenza si recuperano sia con il riposo che con il semplice trascorrere del tempo.
Una regola molto particolare delle Invocazioni Magiche è che non possono essere usate con scopi malvagi dai giocatori, perché altrimenti si ritorcerebbero contro loro. Il semplice lanciare un incantesimo in preda alla rabbia lo potrebbe rendere incontrollabile. Ovviamente i maghi malvagi tenuti dal Cronista hanno evinto questo ostacolo.
Altra difficoltà nel lanciare Invocazioni è il fattore Incredulità dell’uomo moderno. Se molti uomini (almeno 20) si trovano insieme quando un mago deve lanciare un incantesimo possono renderne più difficile il lancio, oppure arrivare ad impedirne proprio la riuscita.

Considerazioni
Nel complesso Witchcraft si è rivelato un buon gioco, in cui l’atmosfera misteriosa di un mondo pieno d’intrighi occulti è facilmente ricreabile, anche grazie a delle regole semplici (anche se non proprio perfette) che permettono di concentrarsi sull'interpretazione e la gestione dell'ambientazione (da parte del Narratore).
Se vi piacciono i giochi di orrore, mistero e magia, incentrate in buona parte sull'azione, allora Witchcraft potrebbe essere il gioco che fa per voi.

Pro: 

- Buon sistema di gioco, che con un po’ d’esperienza si rivela scorrevole e funzionale, seppur con qualche piccolo buco.
- Molto d’atmosfera e facilmente personalizzabile.
- Bello lo stile grafico, sia della copertina che l’interno.

Contro: 

- Si può fare confusione con le regole anche a causa della mancanza di un sommario per tabelle (che sono tante).
- Sensazione che l’ambientazione non sia definita al meglio nel manuale base. Alcuni punti che lasciano l’idea di vago e non ben descritto.

Contenuto: 

manuale (315 pagine).

Score: 
7.33
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