Yu-Gi-Oh! Trading Card Game

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5

Yu-Gi-Ho! si inspira ad una famosa serie di fumetti e anime dedicata ad un target decisamente giovane per l’ingenuità dei contenuti. Questa caratteristica si rispecchia fortemente anche nel gioco, che tende a favorire l’appeal con la serie di cartoni animati piuttosto che creare un gioco perfettamente bilanciato e ricco di strategie.

Ogni giocatore parte con una dotazione di 5 carte in mano che viene rimpinguata ad ogni turno pescando una nuova carta dal mazzo che si sarà costruito con le carte della sua collezione prima dell’inizio della partita. Questo mazzo dovrà essere composto da almeno 40 carte e potrà essere affiancato da un secondo mazzetto contenente quante carte-fusione il giocatore voglia.
Lo spazio di gioco dove le carte verranno posate deve avere abbastanza spazio da contenere due righe di 5 carte ciascuna. La riga più in alto è destinata alle creature. Quella inferiore alle carte magia o trappola.
Ogni giocatore ha 8000 punti vita. Quando li esaurisce perde la partita.

Le carte appartengono infatti a 3 ben distinte tipologie.
Le carte trappola, di colore viola, che vanno giocate sempre coperte sulla seconda riga del piano di gioco e si attivano solo quando vengono a crearsi determinate condizioni (anche se queste potrebbero essere il semplice inizio del turno del giocatore avversario). Hanno gli effetti più disparati e tendono a simulare l’effetto sorpresa.
Le carte magia, di colore verde, sono in genere giocate dalla mano ma posso anch’esse essere messe coperte nella seconda riga per confondere l’avversario o per eludere il limite delle 7 carte in mano. Alcune di queste, fungono da equipaggiamento per una creatura che il proprietario sceglie come bersaglio e il tal caso viene messa scoperta sulla seconda riga.
Le carte creatura sono il fulcro del gioco e sono di diverso colore a seconda del loro genere per indicare se hanno abilità speciali, se possono essere evocate normalmente o tramite riti particolari o fusioni fra 2 o più creature. Sono giocate sulla prima riga e possono essere posizionate coperte, scoperte, dritte o girate di 90°.
Riportano due valori di riferimento: attacco e difesa. Il primo si usa quando la carta è dritta, il secondo quando è girata a 90°.
In alto sulle carte creatura sono inoltre disegnate una serie di stelline atte ad indicare la potenza della creatura. Le creature con una potenza superiore a 4 stelline per essere calate sul piano di gioco necessitano del sacrificio di una carta creatura già precedentemente calata. Quelle con 7 o 8 stelline vogliono gli vengano sacrificate 2 creature, quelle con più di 8 stelline 3 (esose e, in genere, decisamente inutili ad un buon giocatore).

Al proprio turno ogni giocatore ha diritto a pescare una carta, calare quante carte trappola vuole, giocare quante carte magia vuole e evocare UNA sola creatura (tranne casi particolari).Durante il suo turno può poi attaccare. L’attacco viene fatto da una creatura alla volta che sia posta in posizione di attacco, cioè dritta, verso una creatura avversaria di sua scelta. Se l’avversario non ha creature l’attaccante può allora colpire direttamente i punti vita del giocatore avversario. Il combattimento si svolge con un semplice confronto di valori delle due creature implicate. La creatura con il punteggio più basso perde e, se la creatura avversaria è in posizione di attacco, viene eliminata dal gioco. La differenza fra i due valori di combattimento delle creature viene applicata in forma di danno al giocatore padrone della creatura perdente a meno che quest’ultima non fosse stata schierata in posizione di difesa.
La base del gioco sta tutta qui. Il resto dipende dal testo riportato sulle varie carte.

Il gioco, in origine, era incentrato sulle creature e sul concetto che basta una creatura forte per tenere a bada qualsiasi numero di creature deboli, che non hanno modo di combinare le loro forze in attacco e fungono quindi da semplici parafulmini per gli attacchi. Era quindi importante tenere in gioco una creatura abbastanza da poterla sacrificare per metterne in gioco una più forte e a questo dovevano contribuire tutta una serie di carte magie e trappola utili a bloccare gli attacchi e rendere leggermente migliori le creature.
Altra possibilità era quella di fondere tra loro più creature piccole (anche solo tenute in mano) per evocare una creatura più forte. Questa strategia necessità però di almeno 2 carte creature (il cui nome è riportato sulla carta fusione del mostro che si vuole evocare) e una carta polimerizzazione.
Una volta che un mostro era calato in gioco erano molto difficile rimuoverlo, se non con poche, potentissime e rare, carte magia o trappola

Tutto il concetto originale è stato però travisato dalle successive espansioni che introducono carte magia e trappola di una potenza doppia e tripla rispetto alle originali che permettono di rimuovere le creature avversarie e di migliorare le caratteristiche dei propri mostri in modo molto più semplice che con le vecchie (inutili) carte. Sono stati poi introdotti una pletora di mostri che evadono le altre regole del gioco permettendo di calare più di una carta mostro alla volta, di essere evocate tramite un sacrificio di creature nel cimitero invece che in gioco e che aggiungono pepe al gioco con una serie di abilità speciali che le rendono utili e appetibili anche se con un basso valore di attacco/difesa.

Considerazioni
In quanto gioco collezionabile Yu-Gi-Ho mette in evidenza i lati peggiori del mondo dei collezionabili con vere schiere di carte mostro completamente inutili in termini di gioco (cosa mi costringe a schierare una creatura con attacco 900 quando posso schierarne senza svantaggi una che attacca a 1900?) o completamente inevocabili (sacrificare 3 mostri da più di 6 stelline per metterne in gioco UNO da 10? Aspettare 6 turni con una creatura fragile in gioco per poter evocare, un mostrone di forza inferiore a una creatura di 8 stelline?) insieme a carte dalla potenza spropositata per cui è impossibile trovare un motivo ragionevole per non tenerle nel mazzo (prendi il controllo di una creatura avversaria! Distruggi tutte le creature dell’avversario!).
Con le ultime espansioni qualcosa in termini di bilanciamento si è fatto ma al costo di bandire quelle poche carte utili delle prime uscite e senza rinunciare alla pubblicazione della solita pletora di carte ovviamente e irremovibilmente inutili in ogni senso.

In quanto per bambini e FRA bambini, il gioco è piacevole sfruttando l’ingenuità degli stessi e l’appeal delle carte viste giocare (barando spesso in termini di regolamento di gioco) dai loro eroi alla TV.

Pro: 

Le regole di gioco, confrontate con quelle di altri giochi di carte collezionabili sono semplici e efficaci.
La riuscita di alcune combinazioni (magari ardite) durante la partita porta a scoppi di euforia notevoli.

Contro: 

La grafica è leggermente bambinesca. Le strategie applicabili non sono molte e si riducono se non volete spendere tempo e soldi a cercare carte particolari e non facilmente sostituibili. La maggior parte delle carte sono inutili. I valori di attacco/difesa sono in genere a 4 cifre non facilitando certo i conti quando le ultime due cifre sono praticamente superflue.
Spesso per vincere, come dicono i protagonisti del cartoon, bisogna credere nel cu.....ore delle carte :)

Contenuto: 

Mazzo di carte base, regolamento

Score: 
6.47
Hits: 
12 463