The 3 Commandments

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The 3 Commandments
Voto recensore:
0,0

Premessa
The 3 Commandments è un gioco senza dubbio molto originale, e in quanto tale di difficile classificazione e valutazione, a metà strada tra un filler induttivo e un party game, a mio parere più verso il secondo per lo spirito con cui va giocato per essere apprezzato al meglio.

Ambientazione
I giocatori sono dei Novizi che si ritrovano al cospetto di una Alta Sacerdotessa per partecipare ad un rituale di cui non sanno praticamente nulla. Eppure, il rituale ha delle regole ben precise, cose da fare e cose da non fare, e la sacerdotessa ha bisogno della collaborazione dei novizi per portare avanti la cerimonia!

Il Gioco
Il gioco si sviluppa in tanti rituali quanti sono i giocatori. A turno, ogni giocatore interpreterà l'Alta Sacerdotessa e gli altri i novizi. La sacerdotessa all'inizio del suo rituale pesca delle carte su cui sono scritte delle regole da seguire, ne sceglie due come "cose da fare" e una come "cosa da NON fare" e le mette davanti a sé, senza farle vedere agli altri; le prime danno punti Karma positivi e la terza punti negativi. Poi dispone a suo piacimento gli artefatti (cilindretti di legno di tre colori) nel tabellone (che è una suddivisione in caselle dal sapore molto mistico, a simmetria pentagonale).

A questo punto, a giro ogni novizio esegue una mossa, che consiste nello spostare un artefatto da un punto del tabellone ad un altro a suo piacimento. Dopo ogni mossa, la sacerdotessa assegna al novizio dei punti karma, in base alle regole che ha soddisfatto, indicando quali carte sono state chiamate in causa (senza specificare quanti punti ha fruttato ogni carta). Se per quattro volte consecutive nessun novizio guadagna punti karma, il rituale fallisce e tutti tranne la sacerdotessa ottentono 20 punti karma.
Dopo un numero di giri dipendente dal numero di giocatori (da 2 a 4), il rituale finisce e ciascun novizio somma i punti karma accumulati nelle proprie mosse. La sacerdotessa guadagna un ammontare di punti karma pari a quelli del novizio che ne ha ottenuti di più. Il ruolo di Alta Sacerdotessa passa al giocatore adiacente, e si ricomincia con un altro rituale.

Dopo che ogni giocatore ha condotto un rituale, il gioco finisce. Chi ha più punti karma vince.

Le carte con le regole che le sacerdotesse pescano all'inizio del proprio rituale sono di due tipi: carte Artefatto (retro rosso) e carte Azioni (retro verde). Le carte Artefatto contengono regole su come muovere gli artefatti sul tabellone, ad esempio "Se muovi un artefatto nero", oppure "Se l'artefatto che muovi era l'ultimo della casella da cui l'hai preso", ecc. Le carte Azione, e qui viene il bello, descrivono comportamenti che bisogna avere mentre si esegue la propria mossa, e sono dei più disparati: da "se canti" e "se ti alzi in piedi" a "se tocchi il tabellone con la mano destra", da "se offendi un altro novizio" a "se fai allusioni (verbali o non verbali)", da "se tocchi la sacerdotessa con un artefatto" a "se ti comporti da macho", e così via.
Le sacerdotesse all'inizio del rituale ne pescano due per tipo, e fra queste quattro ne scelgono tre da usare e una da scartare; fra le tre carte scelte, due qualunque saranno i comandamenti, e una il tabù.

Considerazioni
The 3 Commandments, come dicevo, è senza dubbio un gioco molto originale; tuttavia non è esente da difetti. Innanzitutto, il divertimento dipende in maniera drammatica dal gruppo di gioco: oscilla dal noioso all'esilarante in base alla fantasia e all'esuberanza dei giocatori.
Se i giocatori sono riflessivi, timidi o svogliati, la partita piomberà nella noia più mortale. Se invece si gioca "ruolato", con le sacerdotesse che cercano di dare un senso al proprio culto facendo omelie iniziali (in tal modo possono anche dare vaghi indizi ai novizi) e i novizi che tentano qualunque follia per soddisfare i comandamenti, può risultare estremamente divertente.

Inoltre, soffre di una scarsa longevità per via delle carte che entro poche partite si imparano facilmente. In realtà, le prime partite sono molto divertenti a causa della follia insospettabile di molte carte, ma in seguito, conoscendole meglio, il gioco acquista più profondità e la meccanica di induzione che governa il tutto rende meglio. È una questione di gusti, se si predilige più l'aspetto di ragionamento e induzione o più quello goliardico. Il problema è che il primo non sembra molto ben riuscito per via delle combinazioni di carte che raramente creano meccanismi intriganti.

In effetti, le quattro carte da pescare all'inizio lasciano ben poca scelta alla sacerdotessa: noi spesso preferiamo pescarne di più, in modo da darle più scelta e creare dei "culti" più coerenti. Le varie carte bianche a disposizione dei giocatori permettono comunque una certa variazione e personalizzazione.

In definitiva l'impressione è quella di un'idea originale e molto buona, ma resa non altrettanto bene. È un gioco che dopo poche partite ha bisogno di house rule (regole "fatte in casa") per poter essere adattato al gruppo di gioco, e che tutto sommato si presta bene a molte forme di personalizzazione.

Pro:

Molto originale e particolare.
Con i giocatori giusti, è esilarante.
Ottima grafica (con l'esclusione dell'illustrazione di copertina) e buoni materiali.

Contro:

Con i giocatori sbagliati, è noioso.
Scarsa longevità (ma si presta facilmente ad essere personalizzato).
Dipendente dalla lingua (necessario un dizionario se la Sacerdotessa di turno ha problemi con la lingua)
Scalabilità non ottima: molto meglio in tanti giocatori (5-7), in pochi (3-4) non ha molto senso.

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