7 Wonders: Cities

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Voto recensore:
7,6

Introduzione
Eccoci di fronte al secondo uovo d'oro della gallina 7 Wonders. A distanza di un anno da “Leaders”, Antoine Bauza ci propone questa seconda espansione (in totale ne dovrebbero uscire ben sette!) per uno dei giochi di carte più famosi del mondo. Il mazzo nero ha lo scopo di aumentare due degli aspetti più carenti del sistema: l'interazione diretta e soprattutto quella nei confronti degli avversari che non sono nostri vicini di posto. In parte lo scopo è raggiunto, anche se in modo un po' blando.

Ambientazione
Non cambia nulla: siamo sempre nell'antichità, con le stesse tre ere a disposizione e con la possibilità di ammirare l’Al-Khazneh di Petra (il Tesoro, nome attribuito alla costruzione dai Beduini che credevano che l'urna posta in cima alla facciata contenesse il tesoro del faraone) e l'Hagia Sophia di Bisanzio (la Basilica di Santa Sofia, ora museo, ancora ammirabile nell'attuale Istanbul). Vengono introdotti personaggi più o meno simpatici tipo Caligola e Dario, soubrette come Aspasia e carte dal sapore ruoleggiante come la Gilda delle Ombre.

Il Gioco
A livello di meccanica cambia poco o niente. Rispetto a “Leaders” lo sforzo richiesto è modestissimo: si tratta solo di aggiungere 1 carta nera (casuale) per giocatore ad ogni era. Così ora si avranno in mano, ogni volta, 8 carte iniziali, delle quali se ne possono costruire fino a 7: una in più del gioco base, lo sforzo da fare è tutto qui.
In fondo meglio, perché si evita un ulteriore allungamento dei tempi di gioco, cosa sconsigliabile in un prodotto come questo che, nonostante la pretesa di alcuni sostenitori, non vuole (e non può) essere un “giocone”.

In fondo al manuale si trovano anche due varianti: la partita in 8 giocatori e quella a squadre.
Giocare in 8 è un’intuizione che sono sicuro nessuno di voi ha avuto: si gioca esattamente come nel gioco originale, ovvero senza l'ottava carta in più, quindi con 7 carte in mano. Vi stupisco: immagino che si possa anche giocare in 9 iniziando con 6 carte in mano...

Le regole per il gioco a squadre sono altrettanto semplici: si gioca a coppie e i due alleati possono consultarsi sulle carte da giocare e, alla fine, sommano i punti. Quello che cambia sono le guerre: ognuno combatte solo col suo vicino, guadagnando 2 segnalini vittoria (o sconfitta) alla volta. Vi stupisco ulteriormente: si può giocare anche 3 vs 3 o 4 vs 4, con ogni giocatore che combatte col suo dirimpettaio.

Considerazioni
“Interazione” era dunque la parola d'ordine per questo Cities: vediamo quali carte sono state introdotte per favorirla.
- Le carte militari forniscono simboli bellici in misura maggiore rispetto alle corrispettive carte rosse della stessa epoca. Il meccanismo quindi non cambia, per cui non è una vera modifica.
- Le carte “spia” consentono di copiare un simbolo scientifico dai propri vicini. Si inserisce quindi una nuova forma di interazione finalizzata ai punti, ma sempre verso i limitrofi.
- le carte “ladro” forniscono punti vittoria ma soprattutto fanno perdere a tutti gli avversari (tutti, finalmente) monete. Se non si è in grado di pagare questi soldi alla banca, si subiscono penalità sotto forma di punti vittoria negativi, un po' come avviene con le guerre. Un effetto simile è fornito da altre tre carte nere (Sepulcher, Cenotaph e la Builder's Union) e da una nuova gilda (la Counterfeiters Guild, ovvero la Gilda dei Falsari).
- le carte “diplomazia” (più la leader Aspasia) permettono di evitare il conflitto con i propri vicini, di fatto “scomparendo” durante la risoluzione delle guerre. Il combattimento viene quindi risolto contro il giocatore successivo, un altro modo semplice ed efficace per coinvolgere anche gli altri avversari al tavolo.

Ci sono poi altre carte dagli effetti più o meno disparati, ma in sostanza quelle che favoriscono l'interazione sono queste. Ora, onestamente, le idee sono anche buone, però non è che si siano spremuti più di tanto. Magari qualche carta poteva consentire di attaccare anche un avversario distante o rubare risorse o denaro (invece di farlo restituire alla banca)... ma forse avrebbe rotto troppo le uova nel paniere dei giocatori, spezzando il gioco in maniera troppo incisiva.
Altra considerazione: queste carte sono poche. Una per giocatore per ogni era. Vengono sorteggiate per cui alcune potrebbero proprio non pervenire in partita. Quindi sulla carta l'interazione è sicuramente aumentata ma, in pratica, a meno di un sorteggio particolarmente favorevole, non è che la cosa si senta più di tanto.

Vediamo anche le due nuove meraviglie fornite.
Innanzitutto si capisce che gli autori (dopo “l'Isola di Catan”) hanno esaurito le idee per quanto concerne le risorse iniziali e ricominciano il giro: argilla per Petra e mattoni per Bisanzio.
L'Al-Khazneh di Petra fornisce molti punti (meno delle piramidi di Giza, ma impiegando meno carte) ma con un dispendio esorbitante di monete: in pratica o entra la giusta combinazione di carte per gli spiccioli o difficilmente riuscirete a completare la vostra meraviglia. Nel complesso mi pare abbastanza scarsa e non mi attira per nulla.
L'Hagia Sophia di Bisanzio (specie nel lato B) è invece la panacea di chi, come me, ha sempre puntato alla vittoria trascurando completamente la guerra (preferisco perdere 6 punti piuttosto che investire un sacco di risorse per un esito incerto). In combinazione con carte che forniscono punti per le guerre perse (tipo la nuova Mourners Guild: 1 punto per ogni segnalino vittoria dei vicini, dopotutto è la Gilda dei Lutti...) diventa davvero appetibile, anche se il vantaggio è compensato dai pochi punti vittoria forniti dalla sua costruzione.

Ci sono poi carte autoreferenziali per il mazzo nero, che inseriscono combinazioni interessanti. Caligola permette di fare una carta nera per era senza pagarla; Diocleziano guadagna 2 monete per ogni carta nera che si costruisce dopo di lui; Dario le fa fruttare 1 punto vittoria a fine gioco e la Gilda delle Ombre fa lo stesso per quelle messe in gioco dai vicini.

In mezzo a queste, altre carte con sconti sulle merci comprate, che danno molti soldi a chi le gioca e spiccioli ai vicini, che penalizzano i costruttori di meraviglie, che li favoriscono, che forniscono, di contrabbando, un tipo di merce non prodotta, che ne aumentano una prodotta e infine 3 carte che danno punti vittoria, esattamente come le blu.

In conclusione, se “Leaders” aggiungeva un’intera portata al menù, Cities aggiunge solo un po' di pepe come condimento. L'espansione non è assolutamente indispensabile ed è consigliata solo ai fan incondizionati di 7 Wonders. Diversamente da “Leaders” potreste anche vere la tentazione, qualche volta, di non usarla.

Pro:
Maggiore interazione, anche con i giocatori non limitrofi.
I tempi di gioco non vengono allungati significativamente e la meccanica non subisce complicazioni.
Bella la possibilità di giocare a squadre.
Contro:
L''interazione poteva essere ancora più accentuata.
Il rapporto materiale/costo è ancora abbondantemente sfavorevole.
Le idee originali iniziano a scarseggiare.