This Accursed Civil War

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Ambientazione
This Accursed Civil War è il primo volume della serie Musket and Pike e simula a livello tattico 5 battaglie della Guerra Civile Inglese: Edgehill, Prima battaglia di Newbury, Seconda battaglia di Newbury, Marston Moor and Naseby.
La serie dedica grande enfasi alle problematiche relative al controllo, comando ed attivazione delle forze in campo.

Il Gioco
Ciascuna battaglia di This Accursed Civil War viene giocata su una delle quattro mappe storiche incluse nella confezione. Le mappe sono stampate retro/fronte su due fogli formato A1. Le forze in campo riproducono gli schieramenti storici impegnati negli scontri, ricostruiti attraverso una attenta ricerca e consultazione di fonti storiche e documenti dell'epoca.
La serie Musket and Pike impiega due tipologie di pedine: le pedine unità (leader e formazioni combattenti) e numerosi indicatori di stato.

Materiali
Le mappe, non montate, multicolori sono funzionali alle esigenze del gioco.
Le pedine sono coloratissime e graficamente pregevoli. Oltre alle tradizionali pedine quadrate della dimensione di 15x15 mm vengono usate pedine rettangolari (30x15 mm).
Il manuale in bianco e nero espone le regole in maniera chiara, esaustiva ed esemplificata.
Il libretto scenari in bianco e nero raccoglie i set-up storici più le varianti ipotetiche per allestire le diverse battaglie. Una compendio di notazioni storiche arricchisce e completa il volume.
Le schede a supporto dei giocatori sono stampate in bianco e nero su cartoncino formato A4: contengono le numerose tabelle di risoluzione delle attività di gioco, tabelle riepilogative varie, la sequenza delle fasi di gioco.

Manualistica e Regole
Le regole della serie Musket & Pike gestiscono tutti gli aspetti utili alla simulazione di una battaglia del XVII secolo.
- Le mappe devono essere lette in tre dimensioni: le ondulazioni e elevazioni del terreno, l'altezza di ostacoli naturali ed artificiali, l'ostruzione alla visuale e alla linea di tiro costituita dalle unità sono fattori importanti che intervengono nel gioco.
- L'orientamento delle unità (fronte, fianchi e terga) influisce sulla capacità di movimento, sulla vulnerabilità al fuoco nemico, sulla capacità di far fuoco e di impegnarsi nel corpo a corpo.
- Le variazioni del morale e coesione dei ranghi, il tipo di formazione adottata dalle unità (colonna, linea, formazione di marcia), le perdite degli effettivi che assottigliano i ranghi vengono registrati mediante impiego di apposite pedine-indicatore.
- Il problema della catena di comando, della trasmissione ed esecuzione degli ordini, degli effetti della leadership sulla prestazione delle unità combattenti viene accuratamente simulato.

Dinamiche e Turno di Gioco
La serie Musket and Pike enfatizza l'importanza della catena di comando ai fini della attivazione delle forze. Ogni armata e divisa ed organizzata in più formazioni, generalmente da 3 a 4, comandata da un ufficiale superiore subordinato al comandante in capo dell'armata. Ad ogni formazione è assegnato un ordine che limita fortemente le azioni che le unità che ne fanno parte possono compiere. I giocatori potranno iniziare la partita assegnando ad ogni formazione ordini storici, oppure assegnare segretamente e liberamente uno degli ordini disponibili nel regolamento.
Le capacità di comando dei leader influiscono sulle dinamiche di attivazione della formazione comandata (sequenza di attivazione delle formazioni) e sulla capacità di cambiare l'ordine assegnato alla formazione durante la battaglia.

Ciascun turno di gioco inizia con la determinazione dell'Iniziativa, calcolata sulla base degli ordini al momento assegnati alle formazioni controllate dai giocatori. Il giocatore cui viene attribuita l'iniziativa potrà quindi attivare una propria formazione oppure passare. L'avversario potrà inoltre cercare di anticipare l'attivazione di una formazione nemica attivandone una propria.

Quando una formazione viene attivata è possibile provare a cambiare l'ordine assegnato a questa; quindi i leader ed le unità che ne fanno parte potranno muovere, impegnare il nemico in varie forme di combattimento, riorganizzare le forze recuperando coesione. Le attività che le unità possono compiere sono sempre limitate e condizionate dall'ordine assegnato alla formazione di cui fanno parte.

Ciascuna formazione può essere attivata per tre cicli consecutivi, superando un test di continuazione dell'attivazione ed i tentativi dell'avversario di anticiparne l'attivazione; altrimenti viene dichiarata esaurita per il turno corrente. Quando una formazione viene dichiarata esaurita i giocatori attiveranno una diversa formazione. Una volta che tutte le formazioni hanno completato il proprio ciclo di attivazione si risolve il movimento forzato delle unità in rotta e si rimuovono le numerose pedine impiegate per marcare le formazioni già attivate; viene verificato quindi se si sono attivate le condizioni di vittoria previste per lo scenario giocato: questo completa il turno di gioco.

Il numero di turni necessario a completare uno scenario è variabile in funzione delle condizioni di vittoria previste. L'eliminazione di unità e leader nemici, l'occupazione di aree chiave del campo di battaglia consente ai giocatori di accumulare Punti Vittoria, fino ad un valore che decreta il successo, simulando il collasso o rotta dell'armata avversaria.

Le Battaglie
This Accursed Civil War consente di giocare 5 battaglie della Guerra Civile Inglese che vedono contrapposte le Forze Lealiste (Carlisti) alla forze ribelli (Parlamentaristi).

Edgehill, 1642
Fu la prima grande battaglia della Guerra Civile. Re Carlo alla testa di una armata lealista viene intercettato dalle forze parlamentariste di Robert Devereaux. La battaglia non risultò risolutiva per nessuno dei contendenti determinando il protrarsi del conflitto.

Prima battaglia di Newbury, 1643
Le forze parlamentariste di Robert Devereaux devono ingaggiare l'armata realista che manovrando si è interposta tra l'armata ribelle e la capitale.

Marston Moor, 1644
Fu la battaglia di più vaste proporzioni del conflitto e decise il controllo del nord dell'Inghilterra..
In risposta ad un attacco dei ribelli e di forze scozzesi che minacciano York, re Carlo decise di inviare una armata di soccorso guidata dal nipote, il principe Rupert. La spedizione falli e le forze lealiste vennero annientate. La battaglia di Marston Moor segno inoltre l'inizio dell'ascesa di Cromwell.

Seconda battaglia di Newbury, 1644
Tre armate parlamentariste convergono contro le forze carliste a nord di Newbury. Nonostante la schiacciante superiorità le forze ribelli incontrarono difficoltà e commisero veri errori nel tentativo di congiungersi ed allinearsi.

Naseby, 1645
La battaglia segnò il debutto della nuova armata riformata dei parlamentaristi imposto dalla infelice prestazione delle forze del Parlamento a Newbury l'anno prima. Le forze Carliste subirono una rovinosa sconfitta: nonostante la guerra si protrasse ancora per un anno Carlo non fu più capace di mettere in campo una nuova armata.

Considerazioni
La fortuna della serie Musket and Pike, testimoniata dalla pubblicazione di 4 volumi (il quinto è in fase di preparazione) è indice della elevata qualità di questi prodotti indirizzati ad un pubblico ristretto di giocatori. Accuratezza storica, attenzione al dettaglio, solidità delle regole sono pregi inconfutabili della serie Musket and Pike.
La fluidità nella attivazione delle formazioni in campo, che rende ciascun turno di gioco imprevedibile ed avvincente, esalta la giocabilità e la longevità.
Ammirevole il lavoro di ricerca storica dell'autore per ricreare gli ordini di battaglia delle forze impegnate negli scenari.
Le Living Rules scaricabili dal sito di GMT Games consentono di aggiornare sia il regolamento base della serie Mustek & Pike che le regole speciali per le forze inglesi.
Pro:
Solidissimo e collaudato sistema di regole.
Grande attenzione alla riproduzione del dettaglio storico.
Elevata giocabilità con possibilità si scelta tra condizioni storiche e competitive.
Buona giocabilità in solitario.
Contro:
Complessità elevata.