Acquire

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Acquire
Voto recensore:
7,1
Ambientazione
Un grande classico del 1962 ancora attualissimo.
In Acquire i giocatori si vedranno impegnati in 90 minuti di fusioni societarie e acquisizioni azionarie, cercando di barcamenarsi tra il mercato speculativo a breve termine e quello delle grandi fondazioni che pagheranno ampiamente a fine partita.
Acquire è si un gioco economico, ma soprattutto di piazzamento tessere; infatti i giocatori devono scegliere le posizioni sulla plancia di gioco, caratterizzata da coordinate simili a quelle dalla battaglia navale, con molta attenzione, perché queste saranno le fondamenta delle società e delle future fusioni/incorporazioni.

Il Gioco
Le regole sono poche e semplici: vince il giocatore che a fine partita ha più soldi.
Nel turno è possibile acquistare dei titoli azionari delle società in gioco, massimo tre per turno e solamente se ancora disponibili dalla banca (max 25 azioni per società), cercando di essere azionista di maggioranza o di minoranza.
Ogni giocatore deve piazzare una tessera ad inizio turno, se la nuova tessera è adiacente ad una già in gioco si potrà fondare una società della quale riceverà un'azione in regalo in quanto socio fondatore. Vi sono tre tipologie di società che variano per costo delle azioni e remunerazione dei dividendi.

Il piazzamento della tessera potrà anche causare una fusione nel caso in cui la tessera faccia da ponte tra due società già esistenti, la società più grande assorbe sempre la più piccola e i due azionisti maggioritari della società assorbita ricevono un premio a seconda del tipo e dell'entità della società. Inoltre tutti i giocatori dovranno decidere cosa fare delle azioni ormai non più corrispondenti ad una società in gioco:
- possono venderle a prezzo di mercato (facendo utili nel caso in cui le abbiano acquistate quando la società era di dimensioni minori);
- possono scambiarle in rapporto 2 a 1 con quelle della nuova società che li ha assorbiti, tipicamente cercando di diventare azionisti di maggioranza;
- possono tenerle per speculare nuovamente nel caso in cui la società venga rifondata.

Le società che raggiungono una certa quota (11 tasselli) non possono essere più acquisite; se da un lato questo assicura grossi introiti a fine partita, dall'altro nega anche la possibilità di avere denaro liquido da investire in nuovi titoli, cosa fondamentale perché l'unico modo di prendere soldi con bonus o vendendo azioni sta nell'essere azionista di una società assorbita.

Acquire può essere giocato in due modi differenti: il primo tenendo le azioni scoperte e visibili a tutti i giocatori, il secondo tenendole nascoste. Se da una parte avere le azioni segrete non consente di sapere esattamente quale sia la situazione di ogni titolo inserendo una componente mnemonica nel sistema, dall'altra ne aumenta sicuramente il coinvolgimento fino a fine gioco quando vengono scoperte le azioni in possesso di ogni giocatore.

Il gioco è tutto qui, ma sicuramente è uno di quei titoli la cui esperienza di gioco è molto più forte provandola direttamente che non cercando di immaginare come possa essere.

Conclusione
Il pregio maggiore di Acquire sta certamente nell'idea di base: la plancia di gioco simula l'andamento del mercato, a seconda di come le tessere verranno piazzate i giocatori cercheranno di fare dell'ipotesi sull'andamento futuro, ma la buona quantità di aleatorietà non rende tali calcoli certi, come del resto è il mercato azionario.
Nonostante il gioco presenti una componente di fortuna non trascurabile, un buon giocatore saprà sfruttare a suo favore gli eventi durante la partita, infatti non è necessario fondare una società per essere azionista di maggioranza.

Anche se il gioco risulta discretamente strategico, a volte per concomitanze incontrollabili di eventi ci si trova incapaci di far assorbire le proprie società rimanendo completamente senza denaro ed annoiandosi terribilmente durante tutta la partita.
Pro:
Acquire funziona bene anche in sei e questa è sicuramente una caratteristica rara.
In ultimo un aspetto non meno eccellente: la componentistica è davvero solida, massiccia e austera come è giusto per un gioco che si addentra negli antri più oscuri dell'economia: le acquisizioni societarie!
Contro:
Alcuni aspetti del gioco di certo non ne nascondono la veneranda età: alcuni accorgimenti che oggi potrebbero sembrare ovvi avrebbero potuto aumentarne l'interazione tra giocatori, mancano anche molti aspetti comuni tra i giochi odierni come il turno di gioco a rotazione o variabile e piccole chicche di questo tipo che di certo non avrebbero guastato.