Age of Renaissance

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Age of Renaissance
Voto recensore: 
7,8

Descrizione
Il gioco vuole essere una simulazione molto semplificata degli anni rinascimentali, dove potenti città fondavano regni che si estendevano da est ad ovest, dall'estremo oriente fino al nuovo mondo, passando per l'Africa. Enormi regni, politici come economici, vengono creati e distrutti in poco tempo, le guerre sono frequenti, le innovazioni socio-tecnologiche si susseguono repentinamente, la fisionomia del mondo cambia turno dopo turno.

La partita si svolge su 3 epoche continue fra loro. In queste epoche i giocatori dovranno riuscire ad accumulare la maggior ricchezza possibile, ottenuta conteggiando, alla fine del gioco, i soldi correnti ed il valore economico degli avanzamenti socio-tecnologici posseduti.
Le possibili scelte di città che fonderanno il proprio impero sono Venezia, Genova, Parigi, Amburgo, Londra e Barcellona.

Il Gioco
Ogni giocatore comincia il gioco con 40 monete: i giocatori prima affrontano un'asta per scegliere la città di partenza e appartenenza poi, con le restanti monete, comprano unità militari. È ovvio che non tutte le città sono ugualmente forti, alcune godono di un vantaggio di posizione invidiabile, mentre altre, sono troppe strette tra le altre potenze, come, ad esempio, Genova che però ha un altissimo numero di vittorie. Ogni unità militare costa 1 moneta, ma più unità si comprano più il giocatore si vedrà scendere nella tabella dell'ordine del turno. Meno unità si comprano, prima si inizierà il turno, ma meno unità militari si hanno più sarà difficile procedere con l'espansione dell'impero. Iniziare per primo è, pero, un vantaggio importante: in questo modo si possono conquistare i territori neutrali con meno dispendi di forze e, soprattutto, si può scegliere la città con cui giocare e, quindi, pianificare bene tutta la partita.

Il gioco si sviluppa secondo un turno di azioni ben definito:
- Comprare Carte Storia
- Giocare Carte Storia
- Acquisto Avanzamenti
- Espansione
- Fine del Turno

Comprare Carte Storia: è molto semplice, ogni giocatore pesca una carta dal mazzo appropriato dell'era. Se si è arrivati all'avanzamento della Supremazia Urbana, è possibile acquistarne una (ma una soltanto).

Giocare Carte Storia: ci sono 3 diversi tipi di carte. Carte Bene, Carte Evento e Carte Leader. Le carte Bene danno una rendita ai giocatori che possiedono i territori che producono quel bene; ogni volta che un giocatore gioca una carta bene, tutti i giocatori che controllano le province con quel bene ricevono una rendita proporzionale al numero di territori posseduti che producano quel bene. Se un bene è in surplus i giocatori considerano avere una provincia in meno, se invece il bene è insufficiente considerano averne una in più. Le carte Evento sono diversissime e producono effetti clamorosi e che cambiano radicalmente la partita di un giocare, alcune richiedono dei requisiti (ad esempio Leader o avanzamenti). Le carte Leader danno degli sconti su avanzamenti e vantaggi su eventi, questi bonus vengono presi dal giocatore che ha giocato la carta Leader, ma possono essere, anche, reclamati da altri giocatori che, pagando un numero di monete fisso (scritto sulla carta stessa) più ogni eventuale moneta lasciata dal proprietario della carta (in modo da rendere più difficile la cattura del suo Leader).

Acquisto Avanzamenti: si possono acquistare numerosi tipi di avanzamento. Quello navale permette ai giocatori di poter comprare una flotta sempre più veloce e capiente, ma non avere navi potenti non serve a nulla se non ci si può spingere più a largo di una casella dalle coste e mai nell'oceano; per questo si ha bisogno di aver scoperto o inventato, ad esempio, Astronomia, Vele di Tessuto e Navigazione Oceanica: la forza deve essere sempre al passo con le scoperte, altrimenti si spendono monete senza ricavarne alcun beneficio. Gli Avanzamenti tecnologici sono numerosi e quelli più importanti hanno dei prerequisiti senza i quali non è possibile effettuare quella scoperta: ad esempio, per scoprire la Stampa è necessario avere già Registrazioni Scritte. Ogni avanzamento si paga caro, ma, speso si possono ottenere sconti grazie a Leader o altre scoperte.
Alla fine di questa fase, ogni giocatore deve pagare una tassa proporzionale al numero di carte che mantiene in mano. Questa tassa è chiamata Miseria, la Miseria è importante perché se un giocatore la lascia avanzare e questa raggiunge il livello 1000, quel giocatore viene eliminato dal gioco, non solo ala fine della partita il livello di Miseria viene sottratto al totale delle monete del giocatore.

Espansione: l'Espansione permette ai giocatori di aprire e controllare nuovi mercati o cercare di toglierli agli avversari. L'azione può essere effettuata espandendosi su una provincia vuota, aggiungendo un proprio segnalino militare in una provincia in cui era già presente un proprio segnalino, cercando di togliere il controllo di una provincia ad un altro giocatore, oppure comprando una carta Storia. Prendere il controllo di una provincia non è cosa facile, ogni territorio ha una valore da 1 a 5. Quando ha un valore 1, il territorio è chiamato satellite e non produce nulla, serve solo per difendere i territori adiacenti indicati da una freccia, i territori con valori da 2 a 5 sono province e, queste, producono ognuna un bene. Per poter controllare una provincia occorre riuscire a posizionare al suo interno un numero di unità militari pari al valore della provincia stessa: e sappiate che le unità si muovono di base (senza avanzamenti particolari come Carovane che raddoppia il movimento) mooolto lentamente: una provincia a turno. Una volta che si ha il controlla del territorio non si possono più schierare unità militari, ma solo il segnalino del possesso. Per attaccare una provincia controllata da un avversario è necessario, prima, portare nella provincia un numero di unità militari pari al valore della provincia x2, quindi tirare 3 dadi: uno nero, uno bianco ed uno verde. L'attaccante vince solo se il risultato del dado nero è superiore a quello del dado bianco, oppure se il risultato del dado verde è maggiore della posizione nell'ordine di gioco dell'attaccante. In ogni altro caso l'attaccante perde: ovviamente ci sono numerosi modificatori al tiro, ad esempio Leader ed eventi, ma anche le province satellite che aiutano il difensore. Lo sconfitto perde tutte le sue unità e, se l'attaccante vince, si cambia anche il tassello di controllo.

Fine del Turno: A questo punto i giocatori ricevono le rendite per il numero di province che possiedono (inclusi alcuni bonus derivanti da Leader e Avanzamenti o Eventi), determinano nuovamente il livello di Miseria e definiscono, tirando 6 dadi, le merci in surplus e quelle insufficienti. Quindi inizia un nuovo turno.

Vince chi alla fine del gioco, ha più denaro considerando anche il valore degli Avanzamenti. Il gioco finisce quando un giocatore ha completato la ricerca dei 26 Avanzamenti, oppure quando finiscono le carte storia della terza era, oppure quando il limite di tempo imposto dai giocatori scade.

Pro: 

Il gioco non è mai morto per nessuno, poiché una sola carta può anche dare il "la" per una rimonta, sempre se supportata da una corretta strategia di gioco. Difficilmente si potrà vincere solo per buona sorte.
Il sistema di combattimento è davvero innovativo ed originale, aiuta a controbilanciare l'ordine di gioco e crea una profondità di studio della situazione davvero intrigante.
Il sistema delle rendite con le carte merci è intelligente così come il sistema del valore della provincia.
La possibilità di reclamare un Leader da a tutti una chance di utilizzarlo, anche a chi non ha pescato la carta.
Ottima l'idea delle province satellite che danno una variante in più nello studio delle possibilità tattiche e strategiche nei conflitti.

Contro: 

Le partite sono un po' troppo lunghe e raramente si riesce a terminarne una. La fortuna non regala la vittoria a chi non è capace, ma risulta determinante tra avversari che abbiano avuto pari abilità. Gli inizi sono troppo determinanti: chi inizia molto male difficilmente potrà risollevarsi.
L'iter degli Avanzamenti tende ad essere sempre lo stesso con pochissime e pericolose varianti.
Alcuni Leader ed Eventi sono davvero molto potenti, troppo.