Airwar: Pacific!

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Ambientazione
AirWar Pacific! è un gioco di carte per 2 giocatori che ricrea l’atmosfera dei combattimenti aerei nella Seconda Guerra Mondiale nel Pacifico. Devi cercare di sconfiggere il tuo avversario attraverso attacchi ad obiettivi di terra, mare ed aria, facendo attenzione a proteggere le tue risorse!
L’obiettivo di AirWar Pacific! è di ridurre a zero il valore della carta Industria del tuo avversario: questo comporterebbe l’impossibilità di continuare a sostenere lo sforzo bellico. Poiché nel gioco ci sono considerazioni sia strategiche che tattiche, il semplice attaccare la carta Industria ogni turno non è necessariamente la via più veloce verso la vittoria.

Materiali
AirWar Pacific! contiene 2 mazzi di carte: uno per l’Asse l’altro per gli Alleati, entrambi composti da 41 carte. Principalmente rappresentano mezzi aerei divisi in Caccia e Bombardieri. Sono inoltre rappresentate Basi Aeree e Portaerei che determinano la “capacità”, ovvero il numero di aerei che possono decollare, ed alcune carte Guerra e Battaglia che possono influenzare l’esito dei combattimenti. Vi sono inoltre le 2 carte risorse: Industria (vista prima) e Convoglio.

Il Gioco
Ciascun turno inAirWar Pacific! ha stadi distinti: lo stadio "Mobilitazione", lo stadio "Base Aerea" e lo stadio "Portaerei". Entrambi gli stadi Base Aerea e Portaerei sono formati da 4 sotto-fasi quasi identiche: Attacco, Intercettazione, Combattimento e Assegnazione dei Danni.
Entrambi i giocatori piazzano le proprie carte Industria e Convoglio scoperte davanti a loro. La carta Industria inizia il gioco con un valore di 60 punti. La carta Convoglio inizia il gioco con un valore di 15 punti.
Il giocatore dell’Asse mobilita (mette in gioco una carta dalla sua mano) la carta Base Aerea LAE scoperta. Il giocatore Alleato mobilita la carta Base Aerea Midway, anch’essa scoperta.
Entrambi i giocatori mescolano il proprio mazzo e pescano le prime 7 carte, mettendo a parte il mazzo delle carte rimanenti. Il giocatore dell’Asse inizia sempre per primo.

Stadio Mobilitazione
Il giocatore pesca 2 nuove carte dal suo mazzo (in tutti i turni eccetto il primo).
Tutte le carte Aereo che stazionano ora su una carta Base Aerea o Portaerei, o le carte Battaglia giocate e ancora disponibili, ritornano nella mano del giocatore.
Il giocatore può scegliere di mobilitare (mettere in gioco) qualsiasi carta Base Aerea, Portaerei o Guerra e queste rimangono scoperte ed in gioco finché non saranno distrutte o fino alla fine del gioco. Questo tipo di carte può essere tenuto nella mano e non mobilitato fino ad un turno successivo, se così si desidera. Le carte Base Aerea, Portaerei e Guerra non possono essere mobilitate in nessun altro momento se non nello stadio Mobilizzazione.

Stadio Base Aerea
Tutti gli aerei possono operare da una base aerea. Gli stadi Base Aerea e Portaerei seguono lo stesso ordine di fasi:

"Fase Attacco"
Il giocatore attaccante può passare o lanciare un attacco da una Base Aerea (o Portaerei se durante lo stadio Portaerei). L’attaccante in primo luogo annuncia il suo obiettivo. Può scegliere di attaccare le carte Risorse, una Base Aerea o una Portaerei.
Il giocatore crea una mano di Missione d’attacco formata solo da carte Aereo e che è separata dalla sua mano principale. L’attaccante può usare per la missione d’attacco tante carte Aereo quanto è il totale della Capacità Operativa segnata su tutte le Basi Aeree. Poiché l’attaccante non dovrebbe avere alcuna carta Aereo che staziona a terra all’inizio di questa fase, la capacità totale si ottiene semplicemente sommando tutte le capacità operative per tutte le basi aeree mobilitate.
Questo numero rappresenta il numero massimo di carte Aereo che possono essere usate.
Non ci sono restrizioni al numero di aerei utilizzabili, ma ogni aereo impiegato non sarà più disponibile per un intero turno (ciò significa che non può effettuare intercettazione durante la fase Attacco dell’avversario).
Il giocatore mette da parte temporaneamente tutte le carte rimanenti, poi annuncia il numero di carte Aereo impiegate nella missione d’attacco e le tiene in mano in modo da non rivelare all’avversario il loro valore.

"Fase Intercetto"
Il giocatore che si difende, o passa (lasciando passare indenne il raid in arrivo) o sceglie di intercettarlo. Il giocatore crea una mano d’Intercetto consistente in un numero di carte Aereo che non ecceda la capacità operativa di tutte la Basi Aeree (o delle Portaerei se sta difendendo durante lo stadio Portaerei). Per determinare la capacità disponibile, semplicemente somma la capacità operativa per ciascuna Base Aerea mobilitata (o Portaerei se durante lo stadio Portaerei) e poi sottrae tutte le carte Aereo già a terra (collegate). Il risultato sarà la capacità disponibile.
Se intercetta, il giocatore decide quali aerei userà. Se durante lo stadio Base Aerea l’attaccante sceglie come obiettivo una Portaerei nemica, allora e solo allora al difensore è permesso usare la capacità operativa della Portaerei in aggiunta a quella delle Basi Aeree. Ciascuna carta Aereo usata per l’intercetto conta per la capacità disponibile. In ogni modo se una carta Aereo è distrutta in combattimento, la capacità non viene modificata. Tutti gli Aerei intercettori devono avere un valore d’attacco Air to Air almeno pari a 1. Tutte le carte Aereo che sono attualmente a terra in una Base Aerea o Portaerei (perché usati in una precedente missione d’attacco) non sono disponibili per l’uso, e una volta concluso l’attacco il difensore deve avere il posto per collegare alle sue Basi aeree le sue carte Aereo sopravvissute.
Il giocatore che difende mette sul tavolo la prima carta Aereo intercettore a faccia scoperta. Lo stesso giocatore poi seleziona una carta della Missione d’attacco dalla mano nascosta dell’avversario, e la mette sul tavolo vicino alla sua. Ne consegue un combattimento tra le 2 carte secondo le istruzioni della fase Combattimento.
Le carte Aereo della mano d’Intercetto non devono essere utilizzate se il giocatore che difende così desidera. In ogni modo ogni carta non usata deve lo stesso atterrare venendo piazzata sulla rispettiva Base aerea o Portaerei dopo la sotto-fase di assegnazione dei danni.

"Fase Combattimento"
Confronta reciprocamente i valori d’attacco Air to Air con i valori di difesa di entrambe le carte Aereo dell’attaccante e dell’intercettore. Il combattimento tra le 2 carte è simultaneo. Se un valore d’attacco Air to Air è maggiore o uguale al valore Difesa della carta avversaria, quest’ultima è distrutta e la carta Aereo viene scartata. E’ possibile che 2 carte si eliminino reciprocamente se entrambi i valori d’attacco Air to Air sono maggiori o uguali ai valori Difesa della carta avversaria.
Se una carta Aereo non è distrutta durante il combattimento, essa rimane in gioco scoperta. Queste carte che sopravvivono allo scontro (se ci sono) sono considerate scoperte e sono soggette ad una penalità di -1 al loro valore Difesa se attaccate nuovamente.
Chi perde lo scontro gioca una nuova carta e può scegliere di: colpire la carta appena scoperta dell’avversario (soggetta alla penalità di -1 in Difesa), passare il turno o, se è il difensore, di intercettare una nuova carta della Missione d’attacco dalla mano nascosta del suo avversario (questa non è soggetta a penalità).
Se nessuno dei 2 giocatori perde una carta, o se entrambi la perdono, allora il difensore può scegliere di intercettare una nuova carta della Missione d’attacco, attaccare una carta in precedenza scoperta (se presente), o passare e lasciare che il resto del raid passi indenne.
Il combattimento continua finché il difensore decide di non effettuare ancora intercetti o ha finito le carte della mano d’Intercetto.
In ogni momento della fase di combattimento ciascun giocatore può mettere sul tavolo carte Battaglia dalla sua mano originaria (sempre tenuta a parte), che modificano il risultato di ogni carta che è impegnata in combattimento.
Alcune carte Battaglia devono essere scartate immediatamente dopo un singolo uso, mentre altre restano collegate alle carte Aereo e ritorneranno nella mano all’inizio del prossimo turno del giocatore (vedere per i dettagli il testo sulle singole carte).

"Fase di Assegnazione dei Danni"
Dopo che la fase Combattimento è risolta, l’attaccante mette sul tavolo le restanti carte della mano della Missione d’attacco, insieme con quelle sopravvissute al combattimento e quindi scoperte. Tutte queste carte Aereo sono considerate come arrivate salve al loro obiettivo e producono danni a questo. Se l’obiettivo sono le carte Risorse, le carte Aereo che hanno effettuato l’attacco possono essere divise tra la carta Industria e la carta Convoglio dell’avversario, se l’attaccante così desidera.
Dopo l’allocazione dei danni, tutte le carte aereo in gioco sia per l’attaccante che per il difensore (incluse le carte non usate della mano di Intercetto) devono atterrare su una Base Aerea se usate durante lo stadio Base Aerea, o su una Portaerei se usate durante lo stadio Portaerei, dopodiché lo stadio termina.

"Stadio Portaerei"
Normalmente una Portaerei deve essere mobilitata allo scopo di partecipare allo stadio Portaerei sia in fase offensiva che difensiva, e si segue esattamente lo stesso ordine dello stadio Base Aerea: Attacco, Intercetto, Combattimento e Assegnazione dei Danni.
Solo gli aerei evidenziati come Portaerei “Based” possono operare dalle Portaerei, e devono ritornare ad una di queste dopo la fine della loro missione. Aerei che hanno volato durante lo stadio Base Aerea non sono disponibili per l’uso e devono rimanere collocati sulle Basi Aeree. Se durante lo stadio Portaerei l’attaccante sceglie come obiettivo una Base Aerea, allora e solo allora, al difensore è permesso di usare la capacità operativa della Base aerea in aggiunta a quella delle sue Portaerei (cioè le Basi Aeree del difensore possono lanciare caccia con base a terra per difendere se stesse). Altrimenti, se l’attaccante sceglie come obiettivo le carte Risorse o una Portaerei nemica, i caccia di stanza a terra non possono essere usati.

"Assegnazione dei Danni"
Le carte Industria e Convoglio rappresentano la capacità del nemico di sostenere uno sforzo bellico a lungo termine e di mantenere attivi i rifornimenti.

"Carta Industria"
Il tuo scopo finale è quello di ridurre a 0 il valore della carta Industria dell’avversario, il che significherebbe la fine della guerra. Quando attaccata con successo, somma il valore Bombing di tutte le carte aereo giunte sull’obiettivo e riduci di questo totale il valore della carta Industria, usando una moneta o altro indicatore lungo la scala.

"Carta Convoglio"
Anche i convogli navali sono un importante aspetto della macchina da guerra, e possono essere particolarmente vulnerabili ad attacchi. Una carta Convoglio inizia con un valore di 15 e quando scende a 0 il suo proprietario deve:
- scartare 2 sue carte qualsiasi
- ridurre il valore della sua carta Industria di 4 punti
- reimpostare a 15 il valore della sua carta Convoglio.
Quando il valore della carta Convoglio di un giocatore viene azzerato, egli può scartare Basi Aeree o Portaerei mobilitate, Aerei a terra, come pure una qualsiasi carta che ha in mano.
La carta Convoglio può solo essere attaccata da aerei che hanno un valore di Convoy Attacck.
Se la carta Convoglio subisce danni che eccedono il totale di 15 punti, la carta è azzerata ed ogni punto oltre i 15 è perso.

"Basi Aeree"
Le Basi Aeree sono vitali in questo gioco poiché esse controllano l’ammontare di Aerei che possono operare durante lo stadio Base Aerea, sia per l’attaccante sia per il difensore, sottostando comunque ai limiti di capacità operativa. Eliminare carte Base Aerea può velocemente ridurre la capacità del tuo nemico di controbattere, sebbene esse non siano obiettivi facili da distruggere.
Quando una carta Base Aerea è attaccata, somma il valore di Bombing Attack di ogni aereo che arriva sull’obiettivo. Una carta Base Aerea viene distrutta se riceve un numero di danni maggiore o uguale al suo valore Defense in un singolo attacco. I danni non sono cumulativi su turni diversi. Ogni carta Guerra collocata su una Base aerea distrutta viene immediatamente scartata. Se carte aereo sono collocate su una Base Aerea quando viene distrutta, allora il giocatore in difesa deve scegliere 1 di queste carte e scartarla immediatamente. Ogni carta rimanente ritorna nella mano del giocatore.
Se una Base Aerea viene distrutta mentre il giocatore in difesa ha ancora carte della mano d’Intercetto senza base dove atterrare, allora queste carte ritornano nella mano del giocatore stesso.

"Portaerei"
Quando una portaerei è attaccata, somma il valore di Carrier Attack di ogni carta aereo che arriva sull’obiettivo.
Regola importante: gli Aerei partiti da una Portaerei durante lo stadio Portaerei hanno il loro valore Carrier Attack raddoppiato.
Una carta Portaerei è affondata se riceve un numero di danni maggiore o uguale al suo valore Defense in un singolo attacco. I danni non sono cumulativi su turni diversi. Se carte Aereo sono collocate su una Portaerei quando questa viene distrutta, allora il giocatore in difesa deve scegliere 1 di queste carte e scartarla subito. Ogni carta rimanente ritorna nella mano del giocatore.
Se una Portaerei viene distrutta mentre il giocatore in difesa ha ancora carte della mano d’Intercetto senza portaerei dove atterrare, allora queste carte ritornano nella mano del giocatore stesso.

Fine del Turno
Finisce il turno ed ha inizio di quello del giocatore avversario.
Pro:
Buona ambientazione e discreta ricercatezza storica.
Serve capacità di gestione delle carte aereo in attacco/in difesa.
L’espansione con le nuove regole opzionali rendono più strategico il gioco.
Costo basso ed espansione, per quanto composta di sole 18 carte, quasi regalata.
Contro:
Poca longevità.
Non è esente dalla componente fortuna.
Errori commessi all’inizio indirizzano negativamente la partita del giocatore.
Solo per 2 giocatori.
Confezione spartana e carte senza bordi arrotondati. Inoltre sarebbe stata una scelta migliore quella di differenziare le carte aereo per tipologia di base di decollo (solo basi aeree o basi aeree+portaerei).
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