Al Rashid

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Al Rashid
Voto recensore:
7,1

Ambientazione
Hārūn al-Rashīd è il nome del quinto gran califfo della dinastia abbaside. Il suo regno fu ricco di prosperità in vari campi, da quello culturale a quello scientifico a quello politico-istituzionale. Il gioco simula la vita, i commerci e gli intrighi di palazzo orditi in quell'epoca dalle fazioni per diventare più ricche e potenti e per ingraziarsi i favori del potente sovrano.

Il Gioco
Lo scopo del gioco è guadagnare il maggior numero di punti prestigio. I punti prestigio si guadagnano frequentando le corporazioni, ricoprendo importanti cariche nella società e facendo crescere il numero di membri della propria famiglia. Le pedine (membri della famiglia) possono essere posizionate sulla mappa per ottenere merci preziose, o in città per ottenere cariche, chiedere favori e usufruire dei servizi delle corporazioni, pagandone il relativo costo.

La Plancia
Nella plancia di gioco sono presenti due zone principali, sulle quali possono essere posizionate le pedine dei giocatori, e tre tabelle riassuntive delle principali regole del gioco.
Le due zone principali sono:
- La Città, parte superiore della plancia, suddivisa in 6 Palazzi.
- La Mappa, parte inferiore della plancia, suddivida in 7 Territori.
Le tre tabelle servono a riassumere: Turno in corso, Ordine di gioco, Baratto.

Merci e Oro
Nel gioco non sono presenti monete. Esistono 5 tipi di merci, suddivise in 2 tipologie: comuni e rare. Questa divisione è legata alla disponibilità delle merci sulla mappa. Le merci in possesso dei giocatori hanno un valore in oro a seconda della loro diversità, in base alla tabella Baratto.

Dominio
E’ una rivisitazione del concetto di maggioranza, con l’attribuzione di valori differenti alle pedine facenti parte della propria famiglia Più è alto il valore di Dominio in un’area, prima e con più benefici agirà il giocatore corrispondente. In ognuna delle 13 aree di gioco sono previste 5 posizioni ma solo i 3 giocatori con il valore più alto di Dominio otterranno benefici.
Il valore di Dominio in un’area di gioco è dato dal valore delle pedine: un Pascià vale 5, un Mercante vale 3, un Saggio vale 1. Il Saggio ha l’abilità speciale di poter essere impilato sotto un Pascià, un Mercante o un altro Saggio per aumentare il valore di Dominio nell'area. Quindi in una determinata area di gioco, ogni giocatore può piazzare solo 1 Pascià o solo 1 Mercante e, in alternativa o in aggiunta, tutti i Saggi che vuole.
Non serve fissare il valore di Dominio a mente. Se avete dubbi tra una pila e l’altra di pedine affiancatele: le pedine lavoratori sono state realizzate in maniera tale che l’altezza rispecchi sempre il valore più alto di Dominio, anche se impilate.

Cariche
Le cariche si distinguono per l’appartenenza a un Palazzo e per la tipologia di attivazione. Hanno tutte un costo in oro e un eventuale valore in punti a fine partita.

Lo svolgimento
Fasi di Gioco
Il gioco è diviso in 5 turni. Ogni turno ha due fasi: Piazzamento e Risoluzione. Quest’ultima si divide in Round. Durante il piazzamento i giocatori mettono le pedine sul tabellone nelle aree di gioco. Durante la risoluzione i giocatori rimuovono le pedine dal tabellone risolvendo gli effetti e ottenendo i benefici.

Fase di Piazzamento
Seguendo l’ordine di gioco, i giocatori, uno per volta, mettono una pedina in una delle aree di gioco. Si continua fino a quando tutti i giocatori hanno piazzato tutte le loro pedine. E’ possibile spendere più azioni di piazzamento su di una singola area di gioco, con l’impilamento.

Fase di Risoluzione
La fase di risoluzione è divisa in Round. Durante il proprio round il giocatore può compiere, nell'ordine che preferisce, due azioni:
- Attivare l’effetto di una Carica (azione opzionale)
- Risolvere un’area di gioco (azione obbligatoria)
E’ il giocatore attivo a scegliere l’area da risolvere: può essere un’area qualsiasi e non deve necessariamente contenere sue pedine. I giocatori presenti sull’area agiranno sempre in ordine decrescente di Dominio. Se due giocatori hanno lo stesso valore di Dominio, il giocatore che occupa lo spazio più a sinistra (il giocatore che ha piazzato prima in quell'area di gioco) agirà prima.
Un round termina quando tutti i giocatori hanno risolto un’area di gioco seguendo l’ordine di gioco: a questo punto si inizia un altro round e si continua in questo modo fino a quando tutte le aree di gioco vengono risolte.
Per poter fare selezionare l’area da risolvere un giocatore deve avere almeno una pedina ancora presente (ovunque) sulla plancia. Nel momento in cui un giocatore non ha più pedine sulla plancia salterà la propria mossa in tutti i round successivi, fino al termine della fase di risoluzione.

Risoluzione: Palazzi
Ogni area della città ha due azioni primarie:
- ottenere il Servizio della corporazione
- chiedere il conferimento di una Carica ed un’azione secondaria:
- chiedere il Favore del capo della corporazione.
I giocatori che risolvono l’effetto di una di queste aree possono fare solo una o due delle tre azioni disponibili. Se il giocatore non effettua almeno un’azione primaria, prende un segnalino Disonore. L’importo totale in oro di tutte le azioni che si decide di fare in un palazzo va pagato contemporaneamente.

Risoluzione: Territori
La risoluzione dei territori si divide in 2 fasi:
- Battaglia
- Commercio.
Se non ci sono mercenari sul Territorio, la fase di Battaglia si salta, altrimenti prima di poter procedere al Commercio, occorre sconfiggerli. Otterranno risorse dall’area solo il giocatore che li sconfigge e quelli eventualmente rimasti (solo i due successivi in ogni caso). Il primo giocatore può decidere se prendere tutte le merci di un tipo 3 merci a sua scelta tra quelle presenti in quel territorio, il secondo giocatore può prendere 2 merci, il terzo giocatore può prendere 1 merce. Se disponibile tra le merci a scelta si può selezionare una Nota di Credito.

Fine Turno
Al termine di ogni turno di gioco, a eccezione dell'ultimo, occorre:
- Reintegrare Merci Preziose e Note di Credito su tutti i territori.
- Far tornare attive tutte le Cariche usate nel turno precedente.
- Rivelare una Tessera Crisi e risolverla.
- Spostare in avanti il segnalino turno.

Fine del Gioco
Il gioco termina alla fine della quinta fase di risoluzione e si calcolano i punti prestigio.
Vanno sommati i valori di:
- componenti della famiglia;
- cariche;
- punti influenza Politica.
Vanno sottratti i valori di:
- segnalini Disonore.
A questo punto il giocatore che ha più punti prestigio vince la partita.

Considerazioni
Al Rashid coniuga sapientemente in un unico gioco aspetti di piazzamento e maggioranza. All’inizio il concetto di Dominio può sembrare ostico ma lo si capisce dopo appena un turno.
La meccanica della battaglia contro i predoni combinata con la raccolta di risorse dalla mappa aggiunge un bel po’ di pepe al piazzamento. Occorrerà sempre tenere d’occhio i Territori e controllare i propri Mercenari per accaparrarsi le risorse migliori.
Una nota di merito per la meccanica del Baratto: oltre a snellire il gioco (non ci sono monete da prendere, resti da dare, ecc.), è decisamente aderente all’ambientazione.

Trattandosi di un german, l’ambientazione è “difficile” da sentire ma non del tutto assente. La scelta di merci, concetti, nomi, aree, palazzi e cariche è fortemente legata all’ambientazione. Posso testimoniare un non indifferente lavoro di ricerca storiografica dietro il gioco ad opera degli autori.

Le strategie attuabili sono molteplici. In generale è consigliabile puntare alle cariche uniche che danno molti punti in base a un requisito e accaparrarsi le risorse/cariche/pedine necessarie a massimizzarne l’effetto. Correre all’acquisto di queste cariche però da informazioni preziose agli avversari, ritardarne troppo l’acquisto può significare vedersele soffiare. E’ molto importante tenere sempre d’occhio l’ordine di turno.

E’ tangibile, sin dalla prima partita, la volontà di creare un german puro e duro con forte interazione. In Al Rashid non potrete mai tranquillamente “coltivare il vostro orticello”: le scelte degli altri giocatori sia nella fase di piazzamento sia, e soprattutto, nella fase di risoluzione potranno aiutare o demolire le vostre strategie. Allo stesso tempo le vostre scelte faranno la stessa cosa con le strategie altrui. In definitiva interazione volutamente alta e cattiva, che però non appesantisce lo scorrere del gioco.

In conclusione Al Rashid è un prodotto solido, ben fatto e ben riuscito, che inserirei senza remore tra i prodotti più interessanti usciti nel 2012. E’ un gioco fatto da e per veri gamers: se siete al primo assaggio di giochi da tavola, ve lo sconsiglio fortemente. Se siete alla ricerca di un worker placement bello tosto questo fa per voi. I difetti che ho riscontrato, e che riassumo alla fine della scheda, sono legati a estetica/componentistica e non alle meccaniche del gioco.

Elementi di sintesi
Dipendenza dalla lingua
Il gioco ha testo su tutte le cariche: è un inglese mediamente semplice ma comunque presente. Il gioco è in vendita (regolamento compreso) solo in inglese. Il regolamento in italiano, con allegata traduzione delle cariche, è disponibile in download sul sito della casa editrice. Auspicabile una localizzazione del gioco.

Incidenza aleatoria
L’unico fattore aleatorio nel gioco è la pesca delle tessere Mercenario. Può risultare penalizzante solo in caso di azioni molto avventate, quindi legate a scelte del giocatore.

Scalabilità
Il gioco è valido in qualsiasi numero di giocatori. Si nota molta differenza passando da 2 a 3 giocatori e da 4 a 5, poiché l’aumento dei giocatori fa crescere la lotta per accaparrarsi cariche e risorse. In generale, maggiore è il numero di giocatori più alta la difficoltà.

Componentistica
Molto buona nel complesso. Tutte le plance, le tessere e i segnalini in cartone sono spessi e robusti. I segnalini in legno delle risorse molto belli. Le pedine dei giocatori sono molto originali. Nota a parte per la scelta delle combinazioni cromatiche palazzo/tipo di carica che non risulta affatto immediata. Le cariche hanno belle immagini ma il testo è di difficile lettura. Il font per titoli e nomi seppur evocativo risulta piuttosto illeggibile. I colori scelti per la mappa possono non piacere.

Regolamento
Seppur ricco di esempi, risulta un po’ dispersivo. In generale poteva essere più breve e organizzato meglio. Ciononostante la complessità del gioco non risiede nelle regole.

Durata
Il gioco scorre ma non privo di tempi morti tra un turno e l’atro, soprattutto con grandi pensatori. Mediamente una partita dura circa 30 minuti a giocatore, poco più le prime volte, poco meno le successive, setup compreso.

Pro:
Meccaniche classiche e rivisitate, ben amalgamate.
Alta interazione in una tipologia di gioco che normalmente non la prevede.
Belle le illustrazioni e legate all'ambientazione.
Materiali di plance e risorse molto buoni.
Contro:
Gioco per veri amanti dei german e/o scafati nel mondo dei giochi da tavola.
Scelta delle combinazioni di colori per tabellone e cariche discutibili.
Scelta del font per i nomi evocativo ma pur sempre illeggibile.
Testo delle cariche scritto troppo in piccolo.