Alien Frontiers

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Alien Frontiers
Voto recensore:
7,5
Premessa
Alien Frontiers appartiene alla categoria di giochi gestionali in cui le risorse iniziali disponibili ogni turno per il giocatore sono in realtà determinate dal lancio dei dadi. Da "Kingsburg" al più recente "Troyes", passando per il bellissimo "Alea Iacta Est", il genere sta riscuotendo davvero un grande successo.
Primo gioco per Tory Niemannn e primo gioco di rilievo per la Clever Mojo Games tanto è vero che presto vedremo una nuova edizione targata Ystari Games con le regole anche in Italiano. Il gioco, pur ereditando idee e concetti da alcuni di questi titoli è in realtà sufficientemente originale ed innovativo.

Ambientazione
I giocatori controllano le fazioni impegnate a contendersi il controllo del pianta. I dadi rappresentano le astronavi della flotta che ogni turno dovranno essere impegnate per ottenere le risorse che servono per costruire le colonie e insediarle su pianeta. Ogni giocatore dispone di 3 astronavi ma può arrivare a controllarne fino a 6.
La mappa di gioco rappresenta il pianeta (al centro) diviso in 8 regioni, la luna e le installazioni orbitali. C'è poi il mazzo delle carte Tecnologia Aliena di cui cui tre sono sempre rivelate e disponibili.

Il Gioco
Alien Frontiers è un gioco di gestione risorse. Occorre utilizzare al meglio la propria flotta per ottenere il carburante e i metalli necessari a costruire colonie da insediare sul pianeta. Ogni colonia conferisce un punto vittoria e il controllo di un'area del pianeta un punto aggiuntivo. Controllare il territorio con il Campo di forza Positronico regala infine un punto aggiuntivo. Dato che la partita termina nel momento in cui un giocatore costruisce la sua ultima colonia (la sesta in partite a 4 giocatori, settima e ottava rispettivamente in partite con 3 o 2 giocatori) e i territori sul pianeta sono solo otto, di solito le partite sono molto serrate e si vince (in una partita con 4 giocatori) con 8-10 punti.

Nel proprio turno di gioco il giocatore lancia le sue astronavi (dadi) e poi procede ad allocarle nelle varie aree della mappa. I dadi rimangono in mappa fino al nuovo turno del giocatore proprietario, di fatto ostacolando gli avversari che non possono (salvo rare eccezioni) utilizzare le stesse aree.
Quanti spazi sono disponibili in ogni area è dipendente dal numero dei giocatori ma di solito le scelte degli altri incidono molto sulle proprie possibilità decisionali e non è cosa rara che l'area in quel momento più utile sia occupata da altri. In generale ci sono aree in cui è meglio utilizzare dadi di valore alto ed altre in cui è meglio utilizzare dadi di valore basso. In alcune aree basta un solo dado, in altre servono due dadi uguali, tre dadi uguali o tre dadi in scala. Ogni dado può comunque essere utilizzato per avanzare nella costruzione di una colonia nel Centro di Costruzione Colonie, che è comunque una scelta importante e non solo di ripiego.
Ad inizio partita tutti i giocatori controllano 3 astronavi me è possibile costruirne delle nuove ed arrivare fino a 6.

Aree in cui è possibile allocare le proprie astronavi
La prima area è il cantiere navale dove è possibile, giocando una coppia di dadi dello stesso valore, costruire una astronave aggiuntiva. La quarta astronave costa 1 carburante ed 1 metallo, la quinta 2 di ognuno e la sesta 3. L'astronave sarà disponibile a partire dal turno successivo. Il convertitore solarepermette di ottenere da uno a tre cubi carburante per ogni dado mentre il metallo viene raccolto nella miniera lunare, ma solo giocando un dado il cui valore sia pari o superiore al valore del dado più alto attualmente presente nella miniera. In generale il metallo è più difficile da ottenere e quindi più prezioso ma il carburante è anche necessario per attivare alcune delle più interessanti tecnologie aliene.
E' possibile costruire anche una colonia in maniera più rapida alla fabbrica di colonie utilizzando 3 dadi uguali e 3 cubi metallo. Nella stazione di Terraforming è possibile convertire un 6 in una colonia al costo di un metallo e un carburante: l'astronave viene consumata nell'operazione.
Tre dadi in scala permettono di di utilizzare i razziatori per rubare 4 risorse o una carta Tecnologia Aliena agli avversari.
Le carte Tecnologia Aliena vengono prese nello spazio Artefatto Alieno e servono tante astronavi di valore tale per cui la somma sia 8+. Ogni dado messo in uno spazio artefatto alieno permette anche di sostituire le tre carte tecnologia aliena disponibili con tre nuove carte.
Le carte Tecnologia Aliena sono molto importanti ed utili e permettono di fare diverse cose tra cui anche quella di schierare sul pianeta uno dei tre campi di forza. Di solito le carte hanno una abilità utilizzabile tutti i turni (al costo in genere di qualche cubo carburante) o una abilità speciale che può essere utilizzata una volta sola scartando la carta.
In base alle carte tecnologia che uno possiede può costruire una diversa strategia di gioco anche se la minaccia dei razziatori è sempre presente e non si può fare affidamento totale sulle carte.
L'ultima zona è il mercato orbitale in cui è possibile scambiare carburante per metallo con un rapporto dato dal valore della coppia di astronavi utilizzata.

Il pianeta
Ogni area del pianeta conferisce, oltre che un punto vittoria, una abilità speciale al giocatore che la controlla ovvero quello che ha il maggior numero di colonie presenti nell'area. Le abilità delle 8 aree sono diverse e tutte interessanti e controllare un'area piuttosto che un'altra influisce in maniera pesante sulla strategia di gioco. Si va dal Cartere di Asimov, che permette di costruire colonie con più rapidità, alle Montagne di Van Vogt, che rendono più facile l'estrazione di metalli nelle miniere lunari.

Nel corso della partita occorre ricordare sempre che i punti vittoria si fanno solo con le colonie (1 punto per ogni colonia e 1 punto per ogni area del pianeta controllata) e quindi l'obbiettivo finale deve essere la costruzione delle colonie o con la via lunga (Colony Hub) o utilizzando il terraforming o la fabbrica delle colonie.

Considerazioni
Il gioco scorre bene, è molto divertente e l'interazione tra i giocatori è tanta sia in maniera indiretta che diretta visto che debbono contendendersi il controllo della aree del pianeta e le varie aree orbitali.

Nel finale pensare la mossa non è sempre banale e i tempi di attesa si possono allungare ma nel complesso il gioco risulta piuttosto rapido ed una partita raramente può durare più di un'ora e mezza. I punti vittoria sono palesi e non c'è nulla di segreto nel gioco: questo può comportare, a volte, un eccesso di "calcolo" nel scegliere la mossa migliore che però ci sta in un gioco in cui spesso si vince o si perde per un punto.

La varietà delle combinazioni date dai territori e dalle carte Tecnologia Aliena sono tali da non avere una eccessiva ripetitività e le strategie possono essere varie anche se spesso condizionate dai tiri di dado (se non ottengo coppie non posso costruire nuove astronavi, ad esempio!).

Le espansioniBonus
Mind Control Helmet - Carta piuttosto potente che con 3 energie vi consente di utilizzare il dado già schierato di un'avversario.

Space Crane

The Outer Belt
Pro:
Divertente e vario.
Molta interazione.
Buoni materiali e grafica.
Contro:
Difficile fare una strategia a lungo termine.
Più sensibile alla fortuna di altri giochi del genere.