Android

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Voto recensore:
6,7
Ambientazione
Kevin Wilson potrebbe non dirvi molto. Se vi dico che l'autore è lo stesso di "Arkham Horror", "Descent", "La Furia di Dracula", allora potrete già intuire dove si colloca Android.
Rispettando i classici canoni dell’archetipo “americano” in cui si prediligono ambientazione e senso di avventura contornate da meccaniche su cui non vi è totale controllo, questo titolo diventa portabandiera di questo genere.

Siamo in un futuro distopico, una New Angeles in anno 20XX, in una metropoli controllata da mega-corporazioni in cui uomini e androidi conducono le loro esistenze, e condita perlopiù da diffidenza e discriminazioni da entrambe le parti. Un efferato assassinio sarà la base di partenza per i giocatori nelle vesti di investigatori. Che sia Floyd l’androide religioso bloccato nelle leggi della robotica, a Beckmann cacciatrice di taglie, da Blaine poliziotto corrotto o Raymond classico detective noir, o Caprice mai così simile a Rachel di Blade Runner, ognuno è ben caratterizzato e dotato di un loro passato che potrebbe riemergere nel corso della partita (o appiglio degli avversari per ostacolarvi). Possiedono peculiarità (e limiti) come, ad esempio, di quanto possono muoversi, sconti o malus se entrano in alcune locazioni, i vantaggi delle proprie carte e così via. Lo stile è curato a tal punto che il gioco nel setup fornisce un piccolo foglietto di aiuto con dei consigli sulla condotta ideale da seguire.

Il Gioco
Il gioco si sviluppa nell’arco ideale di due settimane, ovvero sei turni completi (x2). In ciascun giorno vi sono due fasi, la prima dove ogni giocatore nel proprio turno ha normalmente 6 Tempo, ovvero punti spendibili come meglio si preferisce nelle seguenti azioni.

Movimento
Il sistema di movimento è piuttosto atipico (ma funzionale), ogni investigatore è dotato di un arco con il quale copre le locazioni che fisicamente può raggiungere. Per bilanciare le caratteristiche dei personaggi (per esempio storie difficili da concludere bene), le lunghezze degli archi sono diverse. Le locazioni disponibili sono dislocate su cinque settori: tre sulla terra e due sulla luna, identificate da un codice alfanumerico per migliorarne l’individuabilità. Il collegamento tra terra e luna è possibile attraverso il Beanstalk, una sorta di corridoio a percorrenza obbligata. Le locazioni generalmente sono neutre, vi fanno pescare una carta luce o una oscurità a seconda del simbolo (si veda giocare una carta luce). Le locazioni conterranno di solito prove o a seconda del tipo potrebbero permettere di risolvere una vostra miniquest oppure ostacolarvi.

Seguire le prove
Il cuore del gioco è determinare il colpevole e l’innocente. A setup ogni giocatore avrà una carta colpevole e una innocente, durante la partita seguirà le prove sulla mappa. Questi sono di tre tipi: testimone, impronta, documento. Quando si entra dentro una locazione, e se presente, si può seguire la prova e pescare un segnalino indizio. Questo ha un valore numerico compreso tra +5 e -4, uno spergiuro oppure testimonianza e verrà messo (nascosto o visibile se lo si desidera) su un sospetto a scelta in uno dei riquadri corrispondenti al tipo di prova. Alla fine della partita si sommano algebricamente i vari tasselli e la somma più alta determinerà il colpevole. Quindi, a differenza di tanti investigativi in cui il colpevole è definito e da scoprire, qui saranno i giocatori a cercare di far valere le carte che possiedono. Seguire le prove permette, anziché pescare un segnalino indizio, di scoprire un pezzo della cospirazione.

Pescare/Scartare una carta
La mano del giocatore è limitata dal numero di carte che possiede, ad ogni modo con questa azione può pescare carte del proprio mazzo o carte dai mazzi avversari. (si veda giocare una carta luce).

Giocare una carta luce
In Android ci sono due tipi di carte: luce e oscurità. Le luce sono giocabili solo dal giocatore proprietario del mazzo utilizzando l'azione appropriata (pagandone il costo). Ogni personaggio ha una “track” da quattro punti su cui segnare questo tipo di spesa che rappresenta il proprio stato d’animo e condotta “sporca” o “pulita” nei confronti degli avversari. Giocare una propria carta luce sposta il segnalino verso l'oscurità: in questo modo per poter giocare altre carte luce dovrete giocare carta oscurità (mai nel vostro turno) che appunto fanno spostare il segnalino verso la luce. Le carte oscurità servono a mettere i bastoni nelle ruote ai vostri avversari e sono divise per personaggi, un giocatore può prendere le carte oscure di un qualunque altro personaggio, ma mai il proprio. Si possono avere sconti sul costo in oscurità o luce scartando una carta dalla propria mano per ogni punto, ma in alcuni casi alcune carte costano anche più dei quattro punti potenzialmente disponibili sul proprio personaggio.

Tornare sulla scena del crimine
Semplicemente serve per diventare giocatori iniziali a patto di trovarsi nel luogo dell’omicidio. In Android il primo giocatore resta tale fintanto qualcuno non si prende la briga di eseguire questa azione.

Usare una abilità della locazione
Durante il movimento si può accedere ad altre locazioni dette maggiori in cui si deve spendere un tempo (o tre tempo in quelle più importanti) per poter scambiare o prendere segnalini favore, per la propria storia, ferire o dare un alibi a un sospettato, punti vittoria, prendere una garanzia per entrare agevolmente, scoprire pezzi della cospirazione, scartare traumi e altro.

Quando un giocatore ha concluso il suo tempo tocca al successivo e così finché tutti non hanno completato il proprio turno. A questo punto scatta la seconda fase del turno che alternativamente prevede la pesca di una carta evento oppure il proseguimento della storia del proprio personaggio. Infine il giocatore con il segnalino eroe sul caso diventa il primo giocatore.

In Android vi sono molte altre cosucce interessanti che servono perlopiù per conseguire punti vittoria oltre a colpevole ed innocenti.

Storie
Ogni personaggio è dotato di un numero di storie personali, generalmente tre (ma ne porterà in fondo solo due) che dovrà vivere nel corso delle due settimane di gioco. Queste storie servono per produrre punti vittoria. Queste vengono influenzate dall’uso di proprie carte o carte giocate dagli avversari, si dovrà cercare di far completare la storia con un buon finale per evitare punti negativi sul conteggio a fine partita. Attraverso segnalini chiamati bagaglio (inteso come bagaglio di esperienza personale) il giocatore vede come riesce a far vivere quella storia al proprio personaggio. Ogni storia ha un inizio, una parte centrale e una conclusione in questo modo si riesce a distribuire nel corso di una settimana nel gioco.

Cospirazione
Ci sono due megacorporazioni produttrici di biomacchine, la Jinteki e la Haas-Bioroid. Che siano in qualche modo legate al crimine in corso dipenderà dalla costruzione di una cospirazione rappresentata da alcuni puzzle che si incastrano in una sezione apposita della mappa. I giocatori saranno invogliati a sviluppare questo puzzle, non solo perché potranno ricevere alcuni bonus immediati (come favori o pass per spostarsi in ogni punto con un movimento) ma se riusciranno a creare dei collegamenti, faranno ottenere altri bonus/malus ai punti vittoria che si calcolano a fine partita: il puzzle influenza un po tutti i punti vittoria dall’aver centrato il colpevole/innocente, ai favori accumulati, ai finali (buoni o andati male). Inoltre chiudere un collegamento da almeno cinque pezzi (passando però dal pezzo centrale) garantisce 4 punti vittoria.

Il punteggio finale
Al termine delle due settimane il caso si chiude. Si girano i segnalini indizio su tutti i sospetti ancora in gioco (possono essere eliminati ma è lungo e dispendioso, non fortuita casualità). Come detto in precedenza ci sono tre spazi su cui vengono messi questi segnalini indizio a seconda del tipo (testimoni, impronte, documenti) e a questi corrisponde una forza più o meno maggiore nei confronti del sospetto. Cioè su un sospetto un documento può essere considerato “forte”, una impronta “normale” e un testimone “debole”. Il motivo è semplice: siccome il risultato finale più alto determinerà il colpevole, nella sezione “forte” vengono rimossi i segnalini del valore più basso e nella sezione “debole” i segnalini dal valore più alto (quindi solo i segnalini messi nella sezione normale risultano affidabili). Si sommano i valori dei segnalini indizio, sospetto dopo sospetto. Solo in questa fase (sempre per ogni singolo sospetto) si controllano i segnalini spergiuro, testimonianza e alibi: gli spergiuri trasformano (rapporto 1:1) gli alibi e testimonianze in colpevolezza (+5) altrimenti vengono scartati. Ovviamente segnalini alibi e testimonianza rimasti danno meno colpevolezza (-5). Si fa la somma totale e si determina il colpevole (+15 punti vittoria al giocatore che ha la carta di quel sospetto colpevole), gli altri sono tutti innocenti (+5 punti vittoria ai giocatori che hanno la carta dei sopsetti innocenti). Sbagliare non porta penalità. A questi punti si devono aggiungere quelli delle proprie storie, i punti cospirazione, Haas e Jinteki, più i punti dei favori collezionati (determinati dai collegamenti nella cospirazione) ed eventuali trauma subiti (penalità).
Può capitare di avere sia lo stesso sospetto colpevole e innocente, in questo caso, collezionando un ulteriore bonus di ulteriori 3 punti (vista la difficoltà), si deve cercare di far verificare una differenza di almeno 5 punti con il successivo innocente.

Personaggi non giocanti
Nella vostra avventura avrete a che fare con tre personaggi non giocanti che vi influenzeranno nel bene e nel male, vi regaleranno favori o grossi guai. Saltuariamente verranno chiamati in causa da una carta evento, ma di importanti ve ne sono due sulla mappa che è bene visitare spendendo un tempo: Lily la giornalista e Jimmy l'informatore. La prima vi farà girare un segnalino indizio a scelta su ciascun sospetto, il secondo di sbirciare segretamente tutti i segnalini su un solo sospetto o tutte le carte in mano a un giocatore. Ovviamente gli eventi sono studiati in modo che Jimmy non avrà una lunga aspettativa di vita!

Casi disponibili
Sono 6 e si differenziano principalmente per alcune regole speciali (bonus su locazioni, spostamento indizi e così via). Illustrano il caso, i sospetti da utilizzare e posizionare inizialmente sulla mappa.

Considerazioni
La componentistica è a dir poco eccezionale nelle illustrazioni e davvero strabordante: una valanga tra segnalini, schede e carte a corredo iniziale del setup, e non c’è bisogno di sfogliare il regolamento (in pieno stile Fantasy Flight ovvero prolisso e ricco di esempi ma sufficientemente naturale e scorrevole) per capire che non sarà immediato da giocare. Attenzione: non ho detto difficile, bensì "immediato".

Android è intenso e appassionante, ma dipende da quello che è scritto nel DNA di ogni giocatore. Pensatori, poco inclini al caso o semplicemente alla ricerca di una componente strategica solida, che scorgono solo una serie di calcoli e supposizioni sui sospetti ed una quantità di variabili impossibili da gestire... beh per voi Android non è un gioco che potrete apprezzare e ve ne sarete già accorti. Gli altri avranno tra le mani un ottimo gioco, diverso dal solito.

Il parco regole è agli inizi impegnativo, essenziale conoscerlo fin da subito nei suoi aspetti chiave come muoversi sulla mappa (recuperare favori, scambiare per ottenere segnalini bagaglio per la propria storia e così via….), punti vincenti e deboli del proprio personaggio, ma anche come contrastare gli altri, approfittare della cospirazione o andare dagli informatori (due personaggi non giocanti) per scoprire gli indizi, capire il proprio mazzo. Tante sono le informazioni da assimilare in una sola partita (e potenzialmente non verranno usate tutte) ed è un peccato sapere fin da adesso come questo scoglio fermerà molti giocatori la prima volta. Ci vorrà tempo per condurlo con lucidità e gli errori sono dietro l’angolo. Se i limiti trovano spazio da una parte, dall'altra fanno parte del genere a cui appartiene il gioco. Il personaggio iniziale condiziona le vostre scelte ma è pur vero che Android trova forza nella personalizzazione. Sentenziare su un parziale sbilanciamento, su una aleatorietà presente in ogni angolo, su di un sistema dove il controllo assoluto è puro miraggio, sono critiche scontate e fuori luogo. Gli obiettivi restano avventura e forte background, condite da regole discrete e ben fatte.

Cercare il flusso che porta ad una vittoria sicura e intestardirsi su essa, in realtà, potrebbe rivelarsi la vostra rovina. Occorre cavalcare il momento, saper rischiare, contenere ciò che il gioco vi riserva. Basterà una carta oscurità avversaria per mettere in difficoltà la vostra trama, una prova di troppo su un vostro sospetto per farlo finire innocente anziché colpevole. Diventa importante aver un pizzico di astuzia, di abilità, di sfrontatezza e attenzione. Chiudo con la dipendenza dalla lingua, qui totale e in grande quantità. Per gustarsi appieno il flavor che Android propone occorre una buona conoscenza dell'inglese o aspettare una futura edizione italiana. Siccome l’ambientazione è predominante sarebbe un peccato non lasciarsi trasportare dal proprio personaggio che, uomo o macchina, dovrà misurarsi con il passato che ritorna, lo consuma e il presente fatto di dubbi morali, certezze che crollano, colpi di scena.
Pro:
Si ama o si odia. Sarà il vostro carattere di giocatore a decretarne o meno il successo. Android è l'elogio dello stile americano, fatto di regole spalmate in un flusso dal controllo arduo se non impossibile, apparecchiato con una magnificenza di pezzi e grafica che vi butteranno a capofitto in un universo cyberpunk che attinge a piene mani da Dick, Asimov, Gibson. Ancora una volta, dopo Arkham Horror, Kevin Wilson regala una vera avventura, fortemente ambientata e adatta per chi è in grado di coglierne lo spirito al di là di meccaniche bilanciate, capaci di non fermarsi alla prima partita, accettando inevitabili errori e capacità di adattarsi in corsa. Mai come ora, sarà il vostro approccio a fare la differenza.
Regolamento ben strutturato e ricco di esempi, il gioco scorre fluido e senza intoppi.
Non è corretto definirlo un RPG da tavolo (ad esempio non cresce il proprio personaggio in termini di punti abilità), ma l'idea è questa. I 5 personaggi immaginateli come 5 diversi modi di giocare Android. Alcune linee guida saranno comuni, ma ognuno ha stile e punti di forza che vanno sfruttati, non a caso vengono fornite delle schedine aiuto personalizzate.
In definitiva ha una buona rigiocabilità. Come sempre il pregio di venir espanso in futuro, in rete esistono varianti in grado di adattarlo a vostro piacere (come giocarlo in due). Siamo di fronte a un vero gioiello per forma e sostanza nel suo genere di appartenenza, un must per gli appassionati.
Contro:
Non basta una partita per inquadrare l'universo di Android. Le regole da sapere e le cose da fare fin da subito sono tante e possono smarrire, con dubbi del tipo "e ora cosa faccio?" che riaffiorano nel corso della partita. Seppur si sia giocato bene potrebbe non esser sufficiente per portarsi a casa il grosso dei punti e, quindi, la vittoria che principalmente ruota sulla scoperta del colpevole: su di esso non vi è un assoluto controllo.
La parte investigativa non è un deduttiva pura, gli indizi si pescano e solo investendo sulla mappa si può lavorare per discolpare un sospetto. Ma renderlo colpevole sicuro è un altro paio di maniche. Spesso gli eventi capitano completamente a caso e possono avvantaggiare un giocatore se si trova nel posto giusto al momento giusto.
I personaggi conferiscono una discreta rigiocabilità ma risultano squilibrati (ognuno avrà caratteristiche esclusive) e verso la parte finale si possono generare combo di punti in modo piuttosto pesante, soprattutto con la cospirazione.
L'interazione appare limitata visto i costi delle carte e solo con le carte si possono ostacolare le trame degli avversari.
Scalabilità sufficiente in 3, il vero potenziale esplode se i giocatori sono 5 siccome il motore avrà più energia e tutto il gioco risulterà maggiormente movimentato.
Debole il sistema del cambio di turno mentre pesante l'uccisione di un sospetto: se un giocatore l'aveva sia colpevole che innocente (può capitare) sono punti che non recupera.
Durata importante.