The Ares Project

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The Ares Project
Voto recensore:
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Introduzione
I due Engelstein che leggete nella scheda, entrambi alla prima esperienza come autore, sono padre e figlio adolescente, aspetto che mi ha non poco intrigato nella presentazione del gioco. Per i curiosi c’è anche un bell’articolo su boardgamegeek news che racconta lo sviluppo “familiare” di questo prodotto, nato con l’intento di trasferire i principi dei videogiochi strategici in tempo reale (da ora in poi RTS) in un gioco da tavolo.

Ambientazione
The Ares Project (TAP) è ambientato in uno scenario fantascientifico dove le risorse della terra sono in esaurimento e si punta alla colonizzazione di Marte. Quattro differenti fazioni si scontreranno per il predominio del pianeta rosso.
Il gioco si “ispira”, anche nell’ambientazione, a “Starcraft”, uno dei più famosi e giocati RTS. Sottolineo “ispira” perché non è un prodotto ufficiale, anzi, come molti dei lettori sapranno, la licenza per la versione da tavolo di “Starcraft” è detenuta dalla Fantasy Flight e dall’omonimo gioco da tavolo che nulla ha a che vedere con il prodotto qui recensito.

Il Gioco
Ciascuno dei partecipanti guida una delle 4 fazioni in lotta per Marte. Il gioco è pensato principalmente per gli scontri a due e sarà questa la modalità che verrà utilizzata per descriverlo. Sono comunque anche previste varianti in multigiocatore.

Principi del gioco
Gran parte del gioco è basato sull’utilizzo di carte, ogni fazione ha un mazzo personalizzato di 50 carte da gestire. La maggior parte di queste carte rappresenta unità da produrre: come buona tradizione degli RTS avremo un esercito da preparare e far scontrare.
Una carta messa scoperta nella propria area di gioco rappresenta un sito di produzione per uno specifico tipo di unità, una carta messa a faccia in giù su una precedentemente giocata vale come risorsa per la produzione, secondo una meccanica di gioco ormai consolidata (alla “Race for the Galaxy” per intenderci).

Qual è la peculiarità di TAP? Questa fase di programmazione viene gestita al buio, ovvero l’area di gioco di ogni fazione è al riparo di uno schermo e gli avversari non possono sapere su cosa si sta investendo.
Il ritmo è molto veloce: ad ogni turno si hanno 3 carte in mano e se ne gioca una nella modalità scelta (scoperta o a faccia in giù come risorsa), si pesca una nuova carta ripristinando la mano a tre e si passa la palla all’avversario.
Questo ping-pong si interrompe nel momento in cui si decide di attaccare, per farlo bisogna utilizzare specifiche carte presenti nel mazzo. In questa fase si tolgono gli schermi e si procede alla costruzione, convertendo le carte-risorsa in segnalini posti sulla stessa carta, e con questi, più gli eventuali sopravvissuti agli scontri precedenti, si procede con la battaglia.

Il combattimento
Il combattimento è una sorta di skirmish con le carte. Le unità di ogni fazione sono raggruppate in quattro categorie (fanteria, corazzati, unità aeree ed edifici) e ciascuna è caratterizzata da un’abilità di attacco (Rating) verso le quattro tipologie di unità nemiche.
I contendenti iniziano il combattimento disponendo le carte in due file contrapposte, attaccante e difensore si alternano nello schieramento tenendo ben presente le proprietà delle differenti unità. Completata la disposizione si attacca in ordine di iniziativa. Per ciascuna carta si sceglie quale della linea opposta colpire: si spara con il rispettivo Rating la carta posta di fronte, se si opta per attaccare una carta più distante il Rating è abbassato di uno per ogni spazio che si salta nella linea. Si risolvono gli scontri con un lancio di dadi: ogni valore minore o uguale al Rating modificato corrisponde ad un colpo a segno e ad un segnalino rimosso dalla carta dell’avversario. Il combattimento si protrae per più turni, fino a che uno dei contendenti si ritira, viene eliminato o si raggiunge un numero massimo di turni.

Manca, ovviamente, al gioco una vera e propria mappa, il terreno dello scontro è schematicamente rappresentato da due basi che ciascuna delle fazioni difende, e una frontiera contesa. Il combattimento può avvenire in frontiera o in una delle basi. Avere il possesso della frontiera comporta un vantaggio tattico, in quanto sarà più facile attaccare la base nemica, ed un cospicuo vantaggio per la vittoria finale, in quanto chi controlla la frontiera all’inizio dello scontro incassa, indipendentemente dall’esito finale, la carta attacco come “punto vittoria”.
Un attacco alla base permette all’attaccante di infliggere seri danni, perché in questo caso può colpire anche i siti produttivi (ovvero oltre ad eliminare i segnalini può far scartare le carte giocate). Il difensore ha dalla sua il vantaggio di poter utilizzare delle forze stazionarie che non intervengono negli scontri lontano dalla base, ma è a rischio di KO, perché in caso di sconfitta la partita si chiude istantaneamente con la vittoria dell’avversario.

La partita, se non termina in anticipo per la conquista di una delle basi, continua fino all’esaurimento dei mazzi pesca e si attribuisce la vittoria ai punti contando le carte guadagnate nei vari scontri e due punti per il controllo della frontiera a fine partita.

Le quattro fazioni
Ci sarebbe molto altro da dire sulla fase gestionale: per esempio un altro elemento da tenere in considerazione è il consumo di energia, inoltre nel mazzo oltre alle citate carte unità e attacco ci sono anche tecnologie da sviluppare.
La modalità di produzione di energia, assieme al comparto di tecnologie disponibili oltre, ovviamente, alle unità da combattimento, differenziano profondamente le 4 fazioni.

In questo si sente molto “Starcraft” ed i conoscitori del videogame troveranno parecchie citazioni. Come in “Starcraft” c’è una fazione che rappresenta le forze terrestri riorganizzate, contrapposti ad una fazione mistico-spirituale con avanzati poteri speciali - che ricordano i Protoss del videogame - ed una razza aliena strutturata come una colonia di insetti, in analogia ai vecchi Zerg. Viene aggiunta - probabilmente per estendere il gioco a 4 - una fazione priva di attinenze con il mondo di “Starcraft”, il Colossus, che è la più atipica da gestire e ruota attorno all’assemblaggio di un robottone tipo mech.

Considerazioni
Tanti sono i giochi realizzati su licenza di un videogame di successo. In molti casi si sfrutta il brand per un facile richiamo pubblicitario, senza riuscire a mantenere un veritiero legame con il prodotto di partenza. La cosa è in parte giustificata dall’intrinseca diversità di un videogioco rispetto ad un gioco da tavolo, aspetto ancora più marcato se il genere a cui si fa riferimento è l’RTS che, come dice lo stesso nome, ha la peculiarità di essere “in tempo reale”.
Ho trovato sorprendente come questa versione bootleg di ”Starcraft” (se mi fate passare il termine con un po’ di ironia) sia riuscita a trasportare alcuni principi degli RTS in un gioco da tavolo meglio di quanto fatto da tanti prodotti basati su famose e costose licenze.
L’incertezza di organizzare la propria base senza sapere cosa sta preparando il nemico, l’incertezza di investire in una costosa unità, con il dubbio che a metà dell’opera possa scoppiare una battaglia e ritrovarsi ad aver sprecato risorse. Sono tutti aspetti che chi ha avuto esperienza con gli RTS conosce bene e che TAP ripropone in maniera efficace.

Il regolamento propone una versione semplificata, che serve da tutorial per le prime partite, ed una versione avanzata che introduce i poteri speciali delle quattro fazioni e che è il vero gioco, pensato principalmente per giocatori esperti e con una curva di apprendimento abbastanza ripida.
L’asimmetricità e la profonda differenziazione delle fazioni è uno degli aspetti più interessanti del gioco. Le razze si differenziano non solo perché una produce i carri e l’altra gli accoliti, ma anche perché ciascuna ha il proprio stile di gioco che deve essere studiato. Vi troverete, in pratica, 4 giochi in una scatola da esplorare, ed il tutto ad un prezzo alquanto contenuto. Chi apprezza i giochi a fazioni asimmetriche, penso per esempio ai giochi della Portal come “Neuroshima Hex", ha pane per i suoi denti.

L’aspetto strategico del gioco non è trascurabile e le due condizioni di vittoria (conquista base o punti) permettono anche rimonte inaspettate. Quando si alzano gli schermi il gioco svela il suo aspetto tattico dove bisogna ottimizzare lo scontro. Tutto si basa sull’ovvio principio di contrapporre le unità in maniera vantaggiosa, una sorta di sasso-carta-forbice all’ennesima potenza, ma funziona bene nella sua semplicità.

Vediamo gli aspetti negativi, o comunque le caratteristiche che potrebbero non piacere del gioco.
Il ritmo della partita (gioco una carta e pesco...) cerca di riprodurre la frenesia tipica degli RTS, ma può risultare ripetitivo e monotono, ed è un aspetto che in molti a cui ho fatto provare il gioco mi hanno evidenziato.
Inoltre per gli appassionati di RTS, che saranno indubbiamente polarizzati verso il prodotto come è stato nel mio caso, è bene sottolineare che l’attinenza ai videogame del genere si ferma su alcuni aspetti del sistema di gioco, ma altri sono del tutto assenti. Se considerate il controllo di una mappa con centinaia di variopinte pedine (o peggio ancora miniature) un elemento imprescindibile è chiaro che TAP NON fa per voi, dato che riduce tutto ad uno schematico gioco di carte.

In definitiva un prodotto di nicchia, ma interessante. In Italia non ha avuto, al momento, grande successo, ma se vi capita sottomano e vi riscontrate nella categoria di giocatore che ho descritto dategli un’occasione: potrebbe colpirvi positivamente.

Elementi di sintesi
Materiali
Un appunto mi sento di farlo per le carte: un po’ fragili, consigliato imbustarle.
Per il resto il gioco è realizzato con cura, da buona tradizione Z-Man: plance e schermi di buona qualità, segnalini differenziati per fazione.

Scalabilità
Il gioco è principalmente progettato per gli scontri 1 vs 1. Non lo considero un difetto perché lo stesso regolamento sottolinea correttamente questa caratteristica.
Tra le varianti proposte per il gioco in multigiocatore c’è un tutti-contro-tutti, sinceramente un po’ confusionario, e un gioco a squadre, praticabile in 4, più interessante se piace la tipologia.

Dipendenza linguistica
Qualche carta riporta poteri speciali in testo. Niente di insormontabile, anche per chi non ha un’ottima conoscenza dell’inglese. Tenete però presente che buona parte del gioco si base sulla segretezza delle azioni, quindi non è possibile chiedere aiuto al tavolo.

Incidenza Aleatoria
Il gioco ha elementi aleatori che devono saper essere gestiti, sia per la pesca delle carte, sia, e ancor di più, nel combattimento, dove il dado ha il suo peso e a volte ci sono anche tiri secchi che possono determinare l’esito di uno scontro.

Pro:

Riesce a trasportare in un gioco da tavolo (essenzialmente basato su carte) alcuni aspetti dei videogiochi strategici in tempo reale meglio di quanto fatto da prodotti su licenza.
Alta longevità assicurata da quattro fazioni completamente differenti nella gestione e nello stile di gioco.

Contro:

Ritmo di gioco che può risultare monotono (gioco una carta, pesco, gioco una carta, pesco...).
Carte che tendono a segnarsi facilmente, quasi obbligatorio ricorrere alle bustine protettive.

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