Arkham Horror: L'Orrore di Innsmouth

Voto recensore: 
8,1

Ambientazione
La FFG aggiunge un altro tassello all'intricato mosaico di eventi che circonda la famigerata città di Arkham. Ora, oltre alla triste cittadina di Dunwich e alla portuale Kingsport, troviamo una città completamente assoggettata alle Forze del Mito: Innsmouth.

Il Gioco
The Deep One Rising
Terza plancia aggiuntiva per il gioco orginale, Innsmouth si presenta già a prima vista diversa dalle altre 2 poiché non presenta i due consueti Other Worlds ma una curiosa mezzaluna su cui piazzare 12 token: 6 Uprising e 6 Clue. In pratica ogniqualvolta l'apertura di un Gate verrà prevenuta (es. Elder Sign) e/o quando un Mostro finirà dentro uno dei 3 vortici della plancia (come in Dunwich), si dovrà piazzare un Uprising Token sulla mezzaluna. Arrivati a 6 Uprising, l'Ancient One si risveglierà!

Per contrastare questa minaccia incombente, gli investigatori che si troveranno all'inizio del loro turno in una location di Innsmouth, potranno sacrificare alcuni dei loro Clue Token e piazzarli negli appositi spazi colorati (in base al colore della location in cui si trovano) a fianco degli Uprising sulla mezzaluna. Arrivati a 6 Clue, si svuoteranno tutti i token sulla mezzaluna (Uprising e Clue). Come in Kingsport coi suoi Rift incombenti, anche Innsmouth ci regala un po' di adrenalina e "costringe" uno dei giocatori a rimanere sempre sulla nuova plancia a monitorare la situazione.

The Martial Law
Essendo Innsmouth completamente al servizio del Mito, la città non è mai sicura per cui vige la Legge Marziale. Accanto ad ogni location troviamo un numerino che altri non è che un modificatore. In pratica, quando la Doom Track sarà riempita per metà, per tutto il resto della partita si applicherà la Legge Marziale e ogni investigatore che finirà il suo movimento in un location di Innsmouth dovrà riuscire in un Evade check (con il modificatore indicato) se non vorrà finire nella prigione di Innsmouth!

The Innsmouth Look
Così come nel bellissimo racconto di Lovecraft sulla città di Innsmouth, anche i nostri eroi potranno provare l'ebbrezza di essere trasformati in orrendi Deep One (i famosi Uomini-Pesce in pratica). Vi capiterà a volte che qualche carta vi obbligherà a pescare una o più carte da un mazzetto di 10 chiamato Innsmouth Look Deck. Questo mazzo è formato da 9 carte vuote e da una carta che vi trasformerà in un Deep One... ma non esultate se sarete tanto fortunati da pescarla poiché vorrà dire che il vostro investigatore è appena stato divorato...

Personal Story Card
Come opzione indipendente dall'espansione vera e propria, queste carte rappresentano delle storie personali uniche per ogni investigatore (non solo quelli di Innsmouth ma anche quelli delle espansioni precedenti e del gioco base). Queste carte istruiscono il giocatore ad eseguire certe operazioni durante il gioco con delle condizioni da soddisfare. In caso di riuscita si otterranno dei bonus permanenti o dei malus in caso di fallimento.

Bisogna aggiungere anche che l'espansione introduce 16 nuovi investigatori (molto forti), 8 nuovi Ancient One e 2 nuovi Herald che possono essere giocati contemporaneamente! Nuove carte Location per la città di Arkham, nuove carte Mythos e Gate. Si avrà la possibilità di far evadere gli investogatori dalla prigione di Innsmouth e si potrà viaggiare via mare tra le varie plance... insomma, un'espansione davvero ricca di contenuti e davvero generosa a livello di materiale. Forse la migliore espansione "a plancia" di Arkham Horror.

Pro: 

Un'espansione ricca di contenuto e dall'ambientazione davvero molto coinvolgente. Imperdibile per gli amanti e veterani del gioco.

Contro: 

Aggiunge longevità (che per molti non è un difetto) e difficoltà al gioco ed è consigliata se si dispone di un tavolo davvero grande se sommata alle precedenti plance di espansione.

Autore: 
Menelkir