Assyria

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Assyria
Voto recensore:
6,4
Ambientazione
In Assyria, ogni giocatore guida una tribù attraverso il deserto.
L'obiettivo di ogni tribù è quello di sopravvivere (con la raccolta di cibo rappresentato da opportune carte) e prosperare, per poi costruire villaggi, pozzi e ziggurat.
La partita si sviluppa attraverso la durata di tre regni (ognuno di essi composto da vari turni), con un
alluvione alla fine di ogni regno. Durante una partita ad Assyria, i giocatori cercano di espandere il dominio delle proprie tribù sul tabellone di gioco, con la finalità di fare punti. A fine partita, il giocatore con più punti vince.

Il Gioco
Una partita si compone di 3 Regni. Il primo Regno consta di 2 turni, ed i seguenti Regni di 3 turni ciascuno.
Un singolo turno di gioco si compone delle seguenti fasi:

1) Agricoltura
1-A) La semina
Il primo giocatore pesca a caso delle carte Cibo e forma 5 colonne di 2 carte ciascuna ordinando le carte in funzione del loro valore.
1-B) Il raccolto
Il primo giocatore prende il suo disco ordine di gioco per metterlo sopra ad una delle 5 colonne di 2 carte. Il giocatore prende le 2 carte della colonna e il disco resta dov’è, quindi il secondo giocatore farà lo stesso e così via.
1-C) Nuovo ordine di gioco
Il giocatore A il cui il disco è il più a sinistra in corrispondenza delle colonne di carte Cibo diventa il primo giocatore, il giocatore B che, sulle colonne di carte Cibo, si trova immediatamente a destra del giocatore A diventa il secondo giocatore e così via per i rimanenti due giocatori.

2) Espansione
2-A) Nuove capanne
Il giocatore prende un certo numero di capanne dalla sua riserva uguale al valore della carta Espansione per il turno in corso. Se il giocatore non ha abbastanza capanne, prende tutte le capanne restanti dalle sua riserva, quindi qelle capanne verranno disposte sulla plancia in modo che siano poste su un esagono vuoto adiacente a una delle capanne o degli ziggurat già posseduti dal giocatore.
2-B) Rifornimenti
Ogni giocatore usa ora la carta Cibo e Aratro per rifornire le sue capanne. Gli ziggurat non necessitano di rifornimenti. Ogni simbolo su una carta permette di rifornire 1 capanna posizionata su un esagono con il simbolo corrispondente alla carta. Quindi, le carte con 2 o 3 simboli consentono di rifornire 2 o 3 capanne contemporaneamente, ma quello che non usate andrà comunque perso. La carta Aratro e Cibo Jolly consentono di rifornire 1 capanna, qualunque sia il simbolo.
2-C) Carestia
Ora i giocatori rimuovo tutte le loro capanne che non sono state rifornite dalla plancia. Le capanne tornano nella riserva dei giocatori.
2-D) Pozzi
In questa fase chi vuole può posizionare dei pozzi all'intersezione di 3 esagoni che contengano almeno una sua capanna.
2-E) Reddito e Prestigio
I giocatori conteggiano ora i loro punti reddito e prestigio. Per ogni fiume, la prima capanna posizionata dal giocatore rende 3 cammelli, le capanne successive posizionate sullo stesso fiume rendono solo 2 cammelli.

3) Azioni
Ogni giocatore nel suo turno può spendere cammelli per compiere delle azioni:
3-A) Costruire/ampliare uno ziggurat
3-B) Intrigo ad Assur
3-C) Fare una offerta agli Dei
3-D) Comprare un Aratro/Carta Cibo

Quando tutti i giocatori hanno effettuato le loro azioni, il turno di gioco termina.

4) Piena
Le Piena segna la fine di un Regno.
4-A) Inondazione
Tutte le capanne sugli esagoni fiume sono rimosse dalla plancia e tornano nella riserva dei giocatori.
4-B) Assur
I giocatori ottengono le ricompense in relazione alla loro influenza sui dignitari:
(1) l’alto dignitario da 3 punti influenza a capanna;
(2) il dignitario intermedio da 2 punti influenza a capanna;
(3) il basso dignitario da 1 punti influenza a capanna.
I giocatori sono ordinati in relazione ai punti influenza ottenuti e ottengono così dei punti.
4-C) Dignitari
In aggiunta ai punti per i giocatori, ciascun dignitario concede dei bonus ai giocatori che li hanno supportati.
(1) Alto dignitario
I giocatori ottengono dei punti bonus in relazione al numero di capanne posizionate su questo dignitario.
(2) Dignitario di mezzo
Tutti i giocatori che hanno posizionato almeno una capanna nello spazio di questo dignitario, ottengono una carta Aratro.
(3) Basso Dignitario
Per ogni capanna posizionata nello spazio di questo dignitario, i giocatori avanzano i loro dischi di uno spazio nel tracciato cammello.
4-D) Offerte
I giocatori ottengono punti in relazione alle loro offerte agli Dei. Ogni giocatore ottiene un numero di punti uguale al numero di ziggurat posseduti sulla plancia, moltiplicato per il numero indicato dal disco sul tracciato offerte.

5) Prossimo Regno
Vengono effettuate le operazioni per il prossimo regno e poi parte un nuovo turno.

Fine del gioco
Il gioco termina alla fine del 3° Regno (dopo la Piena), dopodiché si passa ad effettuare il conteggio dei punti. Il giocatore più avanti nel tracciato punteggio prende il controllo di Assur e vince il gioco.
In caso di parità per il primo posto, tutti i giocatori a pari vincono.

Considerazioni
Assyria di per se non ha aspetti particolarmente originali, ma comunque risulta essere ben riuscito con meccaniche collaudate che ben si integrano fra di loro. A mio avviso il gioco è ben bilanciato anche se la fortuna ha un certo peso. Forse proprio per questo alla fine risulta essere un po' arido e, nonostante ci siano varie fasi di
interazione fra i giocatori (presa delle carte cibo, piazzamento delle capanne, piazzamento dei segnalini sulle aree dei dignitari), da la sensazione di essere un solitario.

Inoltre, tutte le varie maniere di fare punti, da una parte fanno si che i giocatori rimangano quasi sempre in partita (e rendono abbastanza diverse le partite l'una dall'altra), ma dall'altra, sembrano essere una maniera di compensare
un gioco un po' povero nella "parte strutturale''.
Il titolo ha dalla sua sua parte il fatto che le partite sono veloci, devono essere pianificate con attenzione (per quello che è possibile è molto più tattico che strategico) e l'ambientazione è ben resa.

Peccato per i colori smorti delle parti in legno che poco risaltano sul tabellone; forse l'effetto era voluto proprio per ottenere una qualche forma di omogeneità tra le componenti, ma di certo l'efficacia visiva ne risente notevolmente.
La componentistica è molto standard senza infamia e senza lode.
Pro:
Veloce, abbastanza interessante con un fattore fortuna presente ma non preponderante.
Interazione limitata ma significativa. Nel complesso un
buon gioco direi.
L'ambientazione è resa piuttosto bene.
Contro:
Poche trovate originali.
Non molto controllabile nelle partite a 4.
Scelta dei colori di materiali discutibile e nel complesso grafica non eccessivamente curata.
Le moltissime maniere di far punti, a volte sembrano essere buttate un po' lì per arricchire un gioco senza
aspetti troppo significativi.
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Commenti

L'Assiria è davvero un gioco di strategia estremamente attraente. Inviterò i miei amici a partecipare a questo gioco. Si dice che il gioco sia così emozionante. Il tuo articolo è così eccellente. Per favore, dammi giochi più divertenti come Flappy Bird

Is this game like survival game, I will try to play io games and this game

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