Avventure in Prima Serata

Voto recensore:
7,7

Premessa
Avventure in Prima Serata è la traduzione italiana di Primetime Adventures, gioco di ruolo scritto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto).
AiPs (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i Protagonisti della serie, e uno diventerà il Produttore.
Qual'é allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assieme.
Ma il Produttore prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare.
Il "problema" è che affrontare AiPs pensando alla storia in anticipo è sbagliato. Punto. Non va fatto.
Proprio perché narrare la storia è il gioco, non di un narratore ma di tutti i giocatori, Produttore compreso.
I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori.

Ambientazione
Ovviamente non esiste un’ambientazione definita, perché ogni serie TV ne avrà una particolare, viene quindi creata nella fase di Pitch (vedi paragrafo successivo) da Produttore e giocatori insieme. AiPs da quegli elementi, quelle regole, quelle tecniche, che servono per creare l'ambientazione. Non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai da Produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai Protagonisti, per metterli di fronte a scelte che permettano di scavare nel loro profondo. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di fronte alle avversità create dal produttore.
Complicato? Se anche può sembrarlo, tutto ciò risulterà facile e ben esplicato mentre si leggerà il manuale.

Come si crea quindi l’ambientazione? Con il pitch!
Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare di comune accordo.
Come si fa? Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? Tenn-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente! Faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando Una Mamma per Amica o Friends, buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni.
Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia (accorgimento che io stesso invito spassionatamente a seguire) che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie.
Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice (N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi).

Esempio reale:
Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni.
Dopo una prima indecisione iniziale durata pochi secondi, Claudia ha proposto Gray’s Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera, i continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Maestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill, in particolare il teen drama; al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti.
Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia.
Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è comprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa.
A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc.
Però la differenza la fa il dove: città o provincia?
Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage.

Il Gioco
Passiamo ora alla parte più tecnica, che in questo gdr è veramente esigua e semplice.
Iniziamo con la creazione del personaggio, ovvero: compiliamo la scheda
In AiPs, la creazione del personaggio si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda:
Il Problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.
I Tratti: si dividono in Legami e Vantaggi; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione con altre persone (o intere istituzioni), le seconde possono essere particolari che caratterizzano il personaggio.
Infine c'è la Presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPs vanno da 5 a 9 puntate (di norma la durata in sessioni di gioco) e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione, quando è a 1 tende più ad essere un supporto per gli altri. Il numero (1, 2 o 3) della Presenza in scena, sarà anche il numero di carte che il giocatore estrarrà durante i conflitti per quell’episodio, rappresenta quindi la capacità del Protagonista di far muovere la storia come vorrebbe lui.
I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi.

Esempio reale di personaggio:
Cody O'Sullivan
Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente protettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli.
Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto.
Tratti: come Vantaggi Manipola l'acqua a livello molecolare, ed è uno Sportivo, ha un Legame con Butch, allenatore di hockey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra.
Set personale: la spiaggia.

I conflitti
In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti.
I Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha.
Esempi di scena e di conflitto.

Esempio reale:
La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia.
Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi.
Troppo freddo per surfare, maledizione.
Però... se ci fosse anche solo la possibilità.
Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio.
Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua.
Conflitto: Sentirai il morso del ghiaccio? o Surferai quell'onda meravigliosa?
Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda.
Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte, per prenderla deve arrivare al point break.
Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa.
Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno.
Arriva sulla spiaggia. Si volta.
Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°.

In AiPs i Conflitti si risolvono sempre contro il Produttore. Si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta.
Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il Produttore a narrare la risoluzione.

La fan-mail
Ultimo elemento per capire AiPs (e la sua eccezionalità) è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie.
In AiPs il Produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere più carte (parte sempre con una base di 1). Il budget speso diventa punti fan-mail che possono (anzi devono) essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo o ancora porti in gioco con un suggerimento una trovata geniale per la serie.
Il meccanismo non prevede l'intervento del Produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori.
In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master. Tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che quindi si presta benissimo ad essere un "gioco per il divertimento di tutti".

Conclusioni
AiPs è un gioco veramente ben costruito: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Può rivelarsi inadatto a chi ha già idee preconcette su cosa sia un GDR e si trova bene tra conti, schede elaborate e la figura di un Master che gestisce buona parte del potere narrativo. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza delle leggi fisiche. Il gioco consiste in fondo nel narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del giocatore di turno, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri.
AIPS è invece adattissimo ad amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti. Però, come citava una famosa pubblicità, è un gioco "per molti ma non per tutti"; infatti, con gli anni, sono usciti giochi decisamente più semplici con cui poter iniziare a giocare e ad introdurre amici all'esperienza di gioco, penso a FIASCO o a Un penny per i miei pensieri che sotto l'aspetto di gioco sono decisamente più friendly.
Da notare inoltre che, a mio avviso, il problema del personaggio è un elemento insufficiente, facilmente si rischia letteralmente di sbagliarlo, cosa che in una one-shot rischia di essere letale, un po' meno nel giocare una serie intera, sopratutto perché dopo la fase di pitch è possibile cambiarlo. Rimane il fatto che una scheda da "riempire di elementi" come quella di Polaris, o un sistema di minuzie come quello di Shock, potrebbero, a mio modesto avviso, dare più elementi con cui e su cui fare framing, rispetto ad aspetti a quelli della scheda di AIPS.
So che è in test la seconda edizione, non ho partecipato al playtesting, ma spero che Matt tenga conto di alcune di queste problematiche.
In generale rimane fra i miei giochi di ruolo preferiti, ma effettivamente, di fronte ad altri giochi, ha perso il suo primato.

Pro:
- Si presta perfettamente a giocare serie televisive e qualsiasi tipo di esperienza seriale, ma soprattutto coinvolge tutti nell'atto diegetico e questa partecipazione si tramuta in affettività nei confronti della serie prodotta, dei personaggi e del gioco al tavolo.
- Facile da imparare e da giocare; in poche pagine si trovano ottimi consigli su come gestire la Serie, le scene, utilizzare gli attributi dei Protagonisti e su come portare in gioco le “strategie” per rendere le varie sessioni ad AiPs emozionanti e divertenti.
- Perfetto per chi cerca un gioco di ruolo agile, privo di Xmila regola, ma incentrato sulla narrazione di una storia corale.
- Facilmente consultabile. Si trova subito e in fretta ciò che si sta cercando.
Contro:
- I giocatori devono dare opinioni, esporre tesi e quant'altro (questo non solo non disturba ma rende il tutto più interessante), quindi può non essere indicato per certe persone che agiscono più di “sponda” e non amano troppo mettersi in gioco.
- Ci può essere un po’ di difficoltà nell’azzeccare dei buoni problemi che rendano facile ed interessante la creazione di situazioni ad alto tasso di conflitto.
- La grafica è scarna e sono del tutto assenti disegni (anche se personalmente ritengo che questo renda il manuale più leggibile).