Axis & Allies 1941

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Voto recensore:
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Introduzione
Ennesima uscita per il marchio Axis & Allies, da 2 a 5 partecipanti, per giocatori scafati. Si avverte un certo ritorno alle origini dopo i voli pindarici della Anniversary e dalla Global e vengono introdotti degli escamotage per limare alcuni dei difetti storici del gioco. Il costo, stavolta, è davvero contenuto.

Ambientazione
Axis & Allies fa rivivere strategia e tattica della 2^ Guerra Mondiale, in un gioco dal setup fisso e dagli obiettivi predefiniti. Come giocatori potrete manovrare l'Asse (Germania o Giappone) o gli Alleati (Regno Unito, URSS o USA). Giocherete dunque a squadre, alternando le varie nazioni, ciascuna delle quali ha un ordine di turno prefissato.

Il Gioco
Per chi non si fosse mai avvicinato a questo gioco, si tratta di un wargame in cui è rappresentato tutto il mondo, con le armate appartenenti alle varie nazioni sotto forma di miniature. Ad ogni turno la nazione attivata dovrà comprare nuove truppe (con i crediti accumulati dai territori sotto il suo controllo), muovere la proprie forze e dare battaglia al nemico.
Ogni unità (fanteria, carri armati, corazzate, caccia..) ha un valore di attacco e uno di difesa e, a volte, una abilità speciale (es.: il carro armato può muovere di due spazi anziché di uno solo). I numeri di attacco e difesa indicano il risultato del dado per cui si ha un successo nello scontro. Il numero di successi equivale alle perdite che l'avversario dovrà subire.
Si continua così fino a che una delle due fazioni raggiunge l'obiettivo o si dichiara palesemente sconfitta.

Differenze macroscopiche rispetto alle vecchie edizioni:
1) le uniche truppe presenti sono: fanteria, carri (terra); caccia, bombardieri (aria); sottomarini, trasporti, torpediniere, portaerei, corazzate (mare). Mancano dunque pezzi abituali come l'artiglieria e la contraerea, oltre ad essere scomparse le novità introdotte con la serie 1940, tipo i porti e gli aeroporti (e, di conseguenza, lo "scramble"). La portaerei ritorna con 1 sola ferita ma con attacco = 1. Costa però di meno, così come la corazzata (12 e 16 crediti, rispettivamente)
2) Non ci sono né le tecnologie comuni né, tanto meno, quelle nazionali.
3) Non è contemplato il bombardamento economico né quello pre-sbarco di corazzate e incrociatori.
4) I complessi industriali sono fissi (disegnati sulla mappa) e non se ne possono fare di nuovi

Considerazioni
Partiamo dai materiali: chi ha giocato alla Global o anche a una delle versioni precedenti un po' più sostanziose, rimarrà shockkato. Già dal peso della scatola si avverte il cambiamento: pochissime miniature, tracciato crediti incluso nella plancia, strisce di combattimento. I segnalini sono di quel pessimo cartone morbido che si rovina già solo a defustellarlo. C'è un errore per i crediti USA che sono 17 e non 15 e mancano i gettoni di plastica per incrementare il numero dei pezzi in campo (o meglio, ci sono, ma di cartone e piccoli: si vedono e soprattutto si contano male). Per fortuna la plancia è solida, della giusta misura e chiara nei confini.

Veniamo ora al gioco. Personalmente ho sempre ritenuto Axis & Allies un gioco più brutto che bello. Dura un'infinità, spesso più di una serata, ha un downtime tremendo (ho visto gente addormentarsi aspettando il proprio turno), la fortuna ha la sua buona fetta di gloria (dadi, dadi e dadi...), le mosse dei primi turni sono spesso sempre le stesse, le strategie ottimali immutabili e così via.
Onestamente credo che se l'ambientazione non esercitasse tutto il suo fascino, se ad esempio ce ne fosse una fantascientifica, tipo Dust, o di qualsiasi altro genere, avrebbe avuto un successo infinitamente minore di quello che ha avuto.

Con questa nuova edizione, l'autore sembra, almeno in parte, voler cambiare registro. Si è infatti mosso in modo tale da limitare alcuni dei difetti sopra citati. Intanto, se guardate la durata indicata, non crederete ai vostri occhi: 120 minuti. E invece, se tutti conoscono il gioco, in due ore e mezzo / tre ce la si cava davvero (a meno di forti pensatori o polemici al tavolo), limitando anche il micidiale tempo di attesa tra un turno e l'altro .
Questo risultato è stato ottenuto in due modi: ci sono pochi pezzi sulla plancia (quindi ora una miniatura rappresenta molte più truppe) e i crediti a disposizione sono molti meno, sia sul tabellone che in partenza. Se pensate che nella Global la Germania parte con 30 crediti e qui con 12 (ed è una delle meno penalizzate), potete fare le debite proporzioni.
Tale soluzione comporta però alcune conseguenze negative. Da una parte viene drasticamente diminuita la componente strategica che c'era in fase di acquisto truppe: con così pochi crediti, incide molto meno. Dall'altra ci sono molti territori che non valgono nulla e possono essere abbandonati a cuor leggero per chiudersi a riccio. Infine l'impossibilità di costruire nuovi complessi industriali taglia presto fuori alcuni teatri bellici, come l'Africa, ad esempio. Per cui, se si è guadagnato da un lato si è perso qualcosa in profondità strategica. Del resto è logico: quando la coperta è corta se si scaldano i piedi si gelano le orecchie...

C'è anche chi sostiene che, essendoci meno unità e quindi meno tiri di dado, la fortuna sia più presente. Questo discorso ha dei presupposti matematici errati quando si parla all'interno di tale quantità di tiri di dado: è solo che qua uno scontro/campagna/partita dura meno e ti accorgi maggiormente della fortuna/sfortuna che hai.

Come condotta generale di gioco siamo alla stessa solfa: primi turni quasi identici, strategie abbastanza fisse, conflitto che si trascina comunque molto se una delle due parti non ha il buon senso di arrendersi o se entrambe non concordano per un irrisolvibile stallo.

A proposito di stallo: il pezzo di cui si sente più la mancanza è l'artiglieria (e l'unico che, per me, è stato davvero un grave errore levare). Senza i cannoncini, infatti, la fanteria diventa una inutile zavorra in attacco e i carri costano, per cui tutto l'atteggiamento al tavolo si orienta verso la difensiva, togliendo slancio agli attacchi e favorendo le situazioni, appunto, di stallo.
Pure la mancanza di un pezzo davvero forte in attacco, come il caccia-bombardiere agisce in questo senso, anche se meno dell'artiglieria.
Non abbiamo invece sentito, in partita, la mancanza della contraerea, cosa che, in sede di lettura regolamento, mi pareva un'altra grave mancanza: senza i bombardamenti economici e con i pochi aerei che vedrete girare, se ne può fare tranquillamente a meno.

In definitiva siamo di fronte a un titolo semplificato (non semplice: non proponetelo ai neofiti) che può dare un po' di nuovo lustro a un gioco vecchio nelle meccaniche e nell'impostazione, limandone parzialmente alcuni difetti. Ma il cuore del sistema resta quello e non porta il tutto alla sufficienza (neanche lontanamente): quando qualcuno mi ha detto di essere curioso di sapere cosa era cambiato dal 1984 (anno del primo Axis) a oggi, la risposta migliore che ho potuto dare è che nel 1984 Axis & Allies poteva anche essere considerato un discreto gioco. Oggi sopravvive grazie soprattutto all'ambientazione, che è ancora molto sentita e alla componentistica che, con alti e bassi, è sempre comunque sopra la media.

Consiglio Axis & Allies 1941 a chi volesse a tutti i costi provare uno dei prodotti di questa linea: sarà meno pesante degli altri e vi farete un'idea del tutto, potendo decidere se fa per voi o meno con una spesa davvero modica. Ai veterani lo consiglio solo se sono d'accordo con i difetti da me riscontrati nelle precedenti uscite: in questo caso almeno durata e tempi di attesa per il proprio turno successivo sono ricondotti sul piano umano.
Ai fan incondizionati di Axis & Allies non ho bisogno di consigliarlo: lo avranno già in casa.
Ai fan duri e puri (quelli che giocare 16 ore non è un problema e il downtime non esiste perchè segui quello che fanno gli altri e i dadi sono soggetti ai grandi numeri e le mie partite sono tutte diverse) invece non lo consiglio: sarebbe una delusione, meglio la Global o la Anniversary.

Elementi di sintesi
Materiali
Sopra la media del mercato, qualche scivolone sui segnalini.

Regolamento
Chiaro ed esemplificato.

Scalabilità
In 5 è ottimale. In meno giocatori avrete più controllo sulla vostra fazione ma sarà meno divertente.

Incidenza aleatoria/strategica
50 e 50.

Durata
120 minuti non corrispondono al vero, a meno di botte di fortuna, avversari scarsi e resa anzitempo. Due ore e mezzo / tre sono già più veritiere, se conoscete il gioco e non perdete tempo.

Dipendenza dalla lingua
Nel gioco nessuna, il manuale è in inglese.

Pro:
Durata di gioco parzialmente ridotta e turno più breve.
Regolamento più snello.
Contro:
Mancano alcuni pezzi fondamentali.
Strategie abbastanza scontate.
Nel limare alcuni difetti se ne sono prodotti di nuovi.
Prono allo stallo.
La fortuna fa la sua buona parte.