Axis & Allies: D-Day

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Axis & Allies: D-Day
Voto recensore:
6,9
Ambientazione
Axis & Allies D-Day (A&AD-D), quarta ed ultima, a tutt'oggi, variazione al gioco originale del lontano 1982, si propone come wargame storico-tattico leggero a sistema Area-Movement (senza esagoni, tanto per intenderci) che ricostruisce, come facilmente intuibile, l'arcinoto sbarco in Normandia.

Il Gioco
Una volta data una rapida occhiata alle Tabelle dei Rinforzi ed alle Carte Ordini e dopo aver letto lo scorrevole e comprensibile regolamento, due particolari meritano subito attenzione.

Il primo riguarda il palese sforzo compiuto dagli autori (il caro vecchio Larry Harris e Mike Selinker) nell’implementare il maggior numero di richiami storici-documentaristici possibili. Mi riferisco in particolare alla nomenclatura ed alla numerazione dei battaglioni,delle compagnie o dei plotoni che man mano entrano a far parte del gioco, stampati accanto alle unità sulle Tavole dei Rinforzi e molto fedeli alla realtà. Sforzo che merita sicuramente un plauso, non soltanto perché ci permette, giocando e rigiocando, di imparare un po’ di dettagli storici in più sul D-Day, ma anche e sopratutto perché rende maggiormente onore e riconoscimento alle migliaia di giovanissimi ragazzi morti eroicamente in quel sanguinoso teatro di guerra.

Il secondo è di carattere squisitamente tecnico e riguarda chi, come me, conosce "Axis & Allies" in tutte le sue versioni precedenti, ed è rappresentato dalle enormi differenze che questo A&AD-D ha proprio con i suoi “fratelli maggiori”, dai quali eredità il famosissimo brand e poco altro.
La sequenza di gioco è regolata dalle carte Ordine che, opportunamente impilate in ordine di numero, indicano di volta in volta sia lo schieramento “attivo” che le azioni da compiere, generando un loop che si ripeterà da capo (con qualche eccezione di scarto) in ogni turno fino ad un massimo di dieci volte (limite entro il quale gli Alleati devono soddisfare le condizioni di vittoria, che altrimenti va alla Germania).
Inoltre, essendo un combattimento tattico terrestre, sono assenti unità navali (alle classiche fanterie, corazzati ed artiglierie si affiancano, solo per l’ Asse, i bunker) e poche unità aeree (solo per gli Alleati), l’utilizzo delle quali, per lo più, è molto diverso rispetto ad "Axis & Allies".
Specificamente, trattandosi di uno scenario molto ridotto in termini di ampiezza territoriale, non esiste un fattore-movimento per le unità aeree, le quali sono libere di spostarsi, quando loro permesso dalle carte Ordine, da un immaginario campo di aviazione a qualsiasi zona sulla mappa. In più, le unità da caccia sono limitate a compiti di “pattugliamento”, quindi non possono mai partecipare ad un attacco tradizionale, ma possono soltanto “sparare” dei dadi fattore 1 contro ogni unità nemica che tenta di “entrare in od uscire da una zona aero-pattugliata”.
Il veterano “Axista” deduce subito da questa affermazione un altro concetto critico da assimilare in fretta, ovvero che lo spostamento di unità in zone occupate dal nemico non genera assolutamente un combattimento immediato (che avviene successivamente in un unico “round” di fuoco appena le carte Ordine lo permettono), ma un semplice “blocco” di tutte le forze presenti in tali zone. In linea di massima, tutte differenze, queste, unitamente a tante altre, necessarie alla credibile trasposizione di elementi comuni agli altri "Axis & Allies" in uno scenario tanto diverso e su così più piccola scala.

Considerazioni
Glissando su altre considerazioni di carattere elucubrativo e di confronto su questioni prettamente regolamentari, mi sento di poter affermare, sulla base di una decina di partite giocate in solitario, con tanto di tabelle statistiche (togliete quella faccia… sono un “malato”, lo ammetto :-) ), di essermi trovato di fronte ad un prodotto molto controverso, forse perché, come già accennato, provengo da una grande esperienza ludica con il classico "Axis & Allies" e suoi seguiti strategici, ma tant’è…
Questo A&AD-D risulta in certi momenti “melmoso” nella limitazione ad un solo round di fuoco nei combattimenti. Spesso ci si sente impotenti, per usare un eufemismo, di fronte ad un attacco che proprio non vuol sapere di andar a buon fine e l’abbozzo di una pur elementare strategia a medio termine deve sempre, troppo, tenere conto dell’incognita relativa al sistema di reintegro dei rinforzi, spropositatamente governato dall’alea. E a poco serve l’ introduzione del regolamento avanzato che permette l’utilizzo di carte Sorte e Tattica, che realmente aggiungono poco pepe alla minestra.
E poi, l’ incredibile sbilanciamento, nelle condizioni di vittoria, a favore della Germania, oltre che assolutamente irreale, risulta essere alquanto irritante e scoraggiante. In poche parole, toglie la voglia di giocarci ancora ed ancora. Il sentimento è di profondo dispiacere nel constatare che si sia sprecata una buona occasione di sfruttare diversi parametri tra cui l’apprezzabile qualità dei materiali e l’ ambientazione affascinante in primis. Personalmente ritengo tali difetti imputabili ad una scarsa o comunque insufficiente fase di "beta testing", forse eseguita in modo superficiale o pressata da esigenze di carattere commerciale (l’ anniversario del D-Day era alle porte e il gioco doveva uscire prima o in contemporanea con altri “illustri” e decisamente ben più riusciti concorrenti).
E qui i rimpianti aumentano, perché sicuramente con un piccolo sforzo in più si sarebbe ottenuto un prodotto più longevo e fruibile, invece di una scatola “senza infamia e senza lode”.

La valutazione finale sarebbe uno stiracchiato 6, al quale aggiungo ½ punto per la bella componentistica Wizards of the Coasts. Visto che il nostro sistema di voto non permette il frazionamento dei voti, ne aggiungo altro ½ solo per la stima che nutro nei confronti del grande santone Larry Harris.
Pro:
Buoni materiali nel complesso con una grafica accattivante.
Manuale chiaro e leggibile. Inoltre sono presenti elementi di richiamo “storici”.
Contro:
Mancanza di un sistema di stoccaggio dei pezzi plastici (la scatolina è un’ indecenza).
Troppi parametri dominati dalla fortuna.
Certe partite nascono male e dopo 4 soli turni spesso si capisce già chi sarà il vincitore, inoltre è assolutamente sbilanciato a favore dell’Asse.
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