Axis & Allies: Guadalcanal

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Axis & Allies: Guadalcanal
Voto recensore:
7,3
Ambientazione
Ottimo frutto dell’ennesima fatica di Larry Harris, il nuovo Axis & Allies: Guadalcanal (A&AG) è un war-game leggero per due giocatori che focalizza l’attenzione su un singolo scenario, collocandosi per questo motivo nello stesso filone dei predecessori “D-Day” e “Battle of the Bulge”. L’ultimo nato in casa "Axis & Allies" sposta il centro dell’attenzione dalle colline dell’Europa agli atolli del Pacifico e più precisamente alla campagna che vide impegnati americani e giapponesi nell’esotico scenario delle Isole Salomone.
Una campagna a cui lo stesso Larry Harris è molto legato poiché è in questi luoghi che combatté suo padre, come l’autore spiega nella nota che chiude il regolamento. A&AG è infatti dedicato alla lunga lotta, svoltasi tra il mese di agosto 1942 e il febbraio del 1943, che vide impegnate le forze armate combinate delle due potenze in condizioni di sostanziale equilibrio, quando ancora il Giappone aveva le truppe meglio addestrate e gli USA non avevano gettato sul piatto la loro netta supremazia industriale.

Descrizione:
Il gioco si svolge su un tabellone che riproduce dettagliatamente le isole in cui storicamente ebbero luogo gli scontri, al quale sono affiancate due tabelle che rappresentano le basi delle due flotte. Come unità, spariscono i carri armati, storicamente presenti solo in piccoli quantitativi, permangono i rifornimenti, già introdotti in "Battle of the Bulge", mentre viene introdotta una nuova unità navale di superficie, il Cruiser (incrociatore), intermedia tra Battleship (corazzata) e Destroyer (cacciatorpediniere).
Inoltre i giocatori hanno adesso la possibilità (direi anzi l’obbligo) di costruire nuovi aeroporti su cui fare atterrare le proprie unità. La vittoria viene raggiunta totalizzando un certo numero di Punti Vittoria: questi si ottengono o costruendo le basi aeree (ecco il perché dell’obbligo) o distruggendo le portaerei e le corazzate nemiche, compito sicuramente non facile né privo di rischi.

Per le meccaniche di gioco A&AG è completamente diverso da tutti gli altri giochi della serie, di cui mantiene solo il nome, l’estetica dei segnalini e quella delle miniature con cui sono rappresentate le forze delle due potenze avversarie. Per questo motivo può essere giocato tranquillamente sia dai veterani amanti della serie, sia dai neofiti che per la prima volta si avvicinano al mondo di "Axis & Allies".

Il Gioco
Il turno si compone di tre fasi successive:
- movimento;
- combattimento;
- rifornimento e rinforzo.

Il movimento è alternativo, e questa costituisce un’altra sostanziale differenza rispetto agli altri giochi della serie. Con questo sistema il giocatore di turno carica le truppe sui Trasporti e muove questi ultimi, quindi il secondo giocatore fa lo stesso. Il primo giocatore allora muove le sue Corazzate, seguito dal secondo giocatore e così via, muovendo alternativamente tutte le unità di uno stesso tipo. Per dare luogo a un combattimento, le unità avversarie devono trovarsi nella medesima zona.

Dopo che tutte le unità sono state mosse, ha luogo il combattimento. Questo si svolge in tre stadi differenti: prima avviene il combattimento aereo, successivamente quello navale ed infine il combattimento terrestre, che comprende l’eventuale bombardamento degli aeroporti nemici. Per ogni scontro si lancia un certo numero di dadi, dipendente dalle capacità di combattimento delle unità coinvolte: ad esempio, un Cruiser somma 2 dadi al totale nel combattimento navale e 1 dado per la difesa contraerea. I dadi vengono lanciati (una sola volta per ciascun giocatore) all’interno di una scatola di cartone – il Battle Box - e quindi, a seconda del posizionamento e del risultato del dado, si determina quale unità viene colpita e il danno da essa subito. Il meccanismo sembra, all’inizio, piuttosto complesso, ma ci si abitua in fretta. La cosa che si verifica immediatamente con questo sistema è l’elevata “mortalità” delle unità, soprattutto di quelle aeree, poiché il sistema di combattimento prevede perdite casuali, simile a quello precedentemente introdotto in Battle of the Bulge.

Infine, nella fase di rifornimento e rinforzo i giocatori ricevono dei punti rinforzo in base al numero delle isole controllate. Con questi punti si possono effettuare diverse azioni, quali costruire nuovi aeroporti e/o riparare quelli danneggiati, riparare le unità navali danneggiate, acquistare rifornimenti e nuove unità e, infine, schierare rapidamente le unità presenti nella propria base. Quindi si ricomincia il turno, passando l’iniziativa all’altro giocatore.

In aggiunta a tutto questo, sono previste alcune regole opzionali che enfatizzano ulteriormente l’aspetto strategico del gioco.

Considerazioni
Il tabellone, i segnalini, le tabelle e tutta la componentistica risultano, come ogni volta che si parla di "Axis & Allies", di ottimo livello. Tuttavia, nelle prime stampe del gioco le miniature dei Cruiser hanno la colorazione invertita, cioè la miniatura che rappresenta gli incrociatori giapponesi classe Takao ha la colorazione verde degli USA, viceversa la miniatura della classe Portland è arancio. L’inconveniente, tempestivamente segnalato da alcuni acquirenti allo stesso Larry Harris, non pregiudica tuttavia la giocabilità. Inoltre, dietro segnalazione, la Avalon Hill procede direttamente all’invio gratuito dei nuovi pezzi “corretti”.

Il gioco risulta equilibrato fino alle fasi finali, nonostante le condizioni iniziali di partenza siano abbastanza differenti per i due avversari. In particolare, gli USA iniziano con una netta supremazia aerea, mentre il Giappone ha la supremazia per quanto riguarda le truppe di terra e, in misura minore, le unità navali.
Il movimento alternativo permette ai giocatori di rispondere immediatamente alle mosse dell’avversario e anche di preparare dei colpi “a sorpresa” in misura maggiore che negli altri giochi della serie. La regola opzionale del “movimento nascosto” aggiunge un notevole spessore strategico al gioco e riduce molto lo squilibrio tra il primo e il secondo giocatore.
Il sistema di combattimento è rapido e accurato. Le perdite casuali aggiungono un altro dettaglio interessante perché, anche quando un giocatore parte avvantaggiato in un dato combattimento e sa che lo vincerà, non sa però quali unità saranno effettivamente distrutte.
I rinforzi sono controllati direttamente dal giocatore, che può decidere liberamente come impostare la propria strategia, a differenza invece di quanto accade in "D-Day" o in "Battle of the Bulge" in cui i rinforzi sono prestabiliti. In particolare, la possibilità di costruire nuove basi aeree, finora inedita negli altri giochi della serie, è fonte di ulteriore divertimento.
Unica nota non proprio positiva: raggiungere la vittoria costruendo aeroporti risulta notevolmente più sicuro della vittoria distruggendo le navi nemiche.
In conclusione, A&AG è un gioco davvero ben studiato, in grado di assicurare un gran numero di ore di divertimento sia agli appassionati del genere che ai neofiti. In una sola parola: bello!
Pro:
Componentistica molto accurata.
Meccaniche di gioco coinvolgenti grazie anche all'assenza di mosse prestabilite.
Contro:
Lanciare i dadi nel battle-box è rumoroso.
Vincere costruendo aeroporti è più facile che vincere distruggendo le navi nemiche.
Si gioca in due...