Battleground: Fantasy Warfare

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Voto recensore: 
7,1

Il gioco è un wargame che invece che sfruttare la tridimensionalità delle miniature, usa delle carte in cui sono raffigurate delle unità e in cui sono indicati valori, equipaggiamenti e regole speciali. Le distanze sono tutte in pollici, ma ogni misurazione può essere effettuata sfruttando i lati delle carte del gioco o combinazioni di questi per ottenere le distanze: ad esempio un'unità che avanza di 3,5 pollici può utilizzare per la misurazione il lato lungo di una carta.

Il gioco, di base, è per 2 giocatori, ma ci sono regole che funzionano veramente anche per più giocatori, purché divisi in massimo due fazioni. Per giocare è necessario avere un tavolo di sufficiente ampiezza (di solito 1 metro per 80 cm è l'ideale), qualche elemento scenico come colline o boschi (visto che le carte sono bidimensionali, anche gli scenari possono esserlo senza togliere nulla all'effetto ottico, la casa editrice vende anche dei pratici moduli con scenari stampati da ritagliare) e almeno 1 mazzo di gioco. Ci sono 7 razze diverse: uomini, orchi, non-morti, nani, uomini lucertola, elfi dei boschi e sciamani. Ogni razza è divisa in due mazzi tematici: uno base e uno di espansione in cui si trovano le unità del mazzo base più un paio di unità molto particolari. Ogni razza ha delle proprie peculiarità, dei poteri speciali, delle unità caratteristiche e una serie di carte comando.

In linea generale le regole sono piuttosto semplici: ogni unità ha una caratteristica di movimento e coraggio, più numero di dadi da tirare per l'attacco, abilità di attacco, forza, abilità di difesa e resistenza. Inoltre ogni unità ha un numero di ferite che varia da unità ad unità. Le ferite sono divise in quadrati (un quadrato una ferita) e i quadrati sono colorati con 3 colori: verde poi giallo e infine rosso. Finiti i quadrati l'unità viene distrutta, mentre ogni volta che subisce un danno nel segmento rosso o passa da verde a giallo o da giallo a rosso, l'unità deve effettuare un test di morale. I test di morale si effettuano tirando 3 d6 e non superando il valore di coraggio dell'unità.

I combattimenti sono semplici: si tirano le unità coinvolte colpiscono in contemporanea. Si tirano i dadi indicati nella caratteristica numero di dadi di attacco e si deve ottenere un risultato inferiore o uguale alla differenza tra l'abilità di attacco di chi attacca e l'abilità di difesa di chi difende. Quindi si deve ferire in modo analogo: i dadi che hanno colpito vengono ritirati e devono ottenere un risultato inferiore o uguale alla differenza tra la forza di chi attacca e la resistenza di chi difende. Il numero di dadi che feriscono sono i danni che l'unità riceve.

Ovviamente ci sono una vasta gamma di possibili variazioni e modificazioni dai terreni che proteggono agli equipaggiamenti, dalla paura al morale (questo molto importante, tanto da avere ben due fasi su 4 nel turno), dal combattere sul retro dell'avversario all'essere stato colto sul fianco. C'è anche un nitrito corpo di regole sui movimenti ben spiegati e molto vari che sono influenzati sia dai terreni che dal tipo di unità Ci sono conversioni, movimenti particolari e tutti con un modificatore alla caratteristica di movimento, così che un'unità non può compiere ogni tipo di manovra e muovere di tutto il suo movimento. Esiste anche la linea di vista che è limitata al fronte dell'unità, quindi non esiste la vista a 360°.

Infine la peculiarità principale: gli ordini fissi. Questi sono ordini che vengono dati alle unità scrivendo sulla carta direttamente (ovviamente con pennarelli delebili) all'inizio della partita. Ci sono 3 ordini: Fermo, Combattimento e Tiro ( il tiro dipende dal tipo di arma da tiro, ci sono regole sul tiro indiretto, sulla possibilità di colpire unità ingaggiate in corpo a corpo, sulle altezze e sui terreni...). A seconda dell'ordine fisso che ha una unità, questa si muove sul campo. Il giocatore non ha, quindi, il controllo diretto su tutte le unità, ma si limita a far eseguire nel migliore dei modi l'ordine che queste hanno ricevuto all'inizio del gioco. Le regole qui si complicano un poco, ma rendono perfettamente l'idea adi un esercito ben nutrito diviso in unità a cui all'inizio della battaglia vengono date disposizioni e ordini.

Il turno è semplice:

Fase Comando e Movimento
Fase Pre-Combattimento di morale
Fase di Combattimento
Fase Post-Combattimento di morale

La Fase Comando e Movimento è semplice: si usano le azioni a cui si ha diritto e si muovono quindi le unità secondo gli ordini fissi. Le azioni possibili:

Cambiare un ordine fisso di una propria unità.
Prendere il controllo diretto di una propria unità per il turno in corso.
Recuperare un'unità in rotta.
Usare un' abilità di armata.
Pescare una carta comando che sono carte con poteri speciali vari e peculiari, da giocare quando sembra più opportuno nella fase appropriata.

Si ha diritto ad una azione ogni 500 punti armata e di solito si gioca con 2000 punti... Spese le azioni comando si muove tutte l'esercito secondo gli ordini fissi

Nella Fase Pre-Combattimento di morale si effettuano i test di paura e di morale.

Nella Fase di Combattimento si effettuano tutti gli attacchi.

La Fase Post-Combattimento di morale è identica a quella di Pre-Combattimento e risolve i test di morale per tutte le situazioni maturate durante il combattimento.

Ci sono, infine, una serie di regole opzionali ed avanzate molto importanti come ad esempio le unità supporto o le regola sulla fuga, oppure ancora gli obblighi a schierare una certa unità a seconda dell'esercito o le unità Colossali, ossia delle unità molto particolari che hanno una serie di regole personalizzate. Queste unità si trovano solo nelle 2 ultime razze: lucertola e sciamani e sono davvero molto forti....

Molto vasta la sezione sui terreni dove viene spiegato ogni terreno con la sue implicazioni sul combattimento, sul movimento, sulla protezione, sulla possibile interazione, etc. Sono anche prese in considerazione le altezze, la possibilità di scalare mura e pareti rocciose e terreni che bloccano la linea di vista.

Esiste anche una serie di regole che modificano gli scenari e gli obbiettivi di gioco che quindi, non si limitano ad essere soltanto vai e distruggi...

Pro: 

Costo bassissimo rispetto ad un altro wargame con questo spessore di regole.
Varietà di regole e gioco, molte razze e tante opportunità di movimento e interazione con i terreni e l'avversario.
Ottimo sistema di regole: semplici ma efficaci, molto buona la gestione del morale e della rotta.
Sistema per colpire, ferire e danno molto intelligente.
Novità degli ordini fissi davvero intrigante, molto più realistica di altri sistemi, anche se richiede maggior esperienza per capirla e usufruirne appieno.

Contro: 

Ordini fissi mal gestibili le prime partite e sistema complicato specie in certe occasioni dove occorre un po di interpretazione delle regole e buon senso per muovere.
Le carte si muovono inevitabilmente sul tavolo perdendo la vera locazione.
Ci sono voluti 3 anni per avere un regolamento omogeneo e che spiegasse i dettagli, ma ancora ad oggi non posso giudicarlo completo.
Le ultime due razze sciamani e lucertola sembrano essere un gradino sopra le altre vecchie razze.
Necessario avere sempre il mazzo espansione delle propria razza altrimenti non ci sono abbastanza carte per giocare una partita standard da 2000 punti conservando una carta per unità in gioco per guardare le speciali ed equipaggiamenti, visto che sono scritte sul retro della carta unità...
Grafica che personalmente aborro...

Autore: 
SARGON