BattleLore

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Voto recensore:
7,9
Contesto storico
La Days of Wonders dopo il successo dell’operazione di alleggerimento dei wargames fatto con "Memoir ’44" si lancia in grande stile nel mercato del fantasy con un sistema di gioco che vorrebbe portare in tutte le case gli scontri campali tipici dell’epoca medievale condendoli con nani, goblin, ragnazzi vari e un sistema di incantesimi leggero e facilmente gestibile da ogni fascia di età. Attualmente sul mercato non ha una vera concorrenza e deve vedersela solo con gli ultra specializzati regolamenti di scontri fra miniature che fanno riferimento a righelli e plastici invece che ai più facilmente gestibili esagoni. Inoltre intende supportare il prodotto (già comunque completo e giocabile così com’è) con frequenti espansioni e l’appoggio di un sito dedicato. Sembra un’operazione già vinta in partenza ma l’ultima parola spetta ai giocatori.

Il Gioco (se sapete giocare a Memoir potreste annoiarvi nella lettura di questo paragrafo)
Battlelore intende simulare in modo semplice e veloce scontri campali fra eserciti medioevali o fantasy (a seconda dello scenario scelto).
Ogni giocatore (o squadra, se volete giocarvelo in gruppo) ha un esercito già schierato sul campo di battaglia esagonato. Il campo di battaglia e la composizione degli eserciti viene descritto in uno dei 10 scenari presenti nella confezione base e può essere riprodotto tramite esagoni e altri segnalini in cartone rappresentanti elementi di terreno e miniature rappresentanti le varie unità dell’esercito. Le miniature, tranne le creature, sono poste sul terreno in gruppi di 3 (cavalleria) o 4 (fanti) e sono di un’unico colore (tranne le basi delle miniature fantasy che sono di colore diverso per distinguersi). Vengono però identificate come appartenenti ad una fazione o all’altra tramite un vessillo che è possibile applicare ad ogni singola miniatura che serve anche per indicare il livello di preparazione della truppa: le unità rosse sono l’elite dell’esercito, quelle blu i regolari e quelle verdi truppe raccogliticcie o poco addestrate.

La mappa di gioco è divisa in 3 sezioni e vi ritroverete quindi a gestire un fianco destro, un fianco sinistro e un centro.
Ogni giocatore possiede altresì delle carte comando che vengono continuamente rimpinguate alla fine di ogni turno.
Queste carte rappresentano gli ordini che voi, in quanto comandanti, potete dare alle vostre truppe. In genere permettono di far agire un certo numero di truppe che rispettino una determinata condizione. Ci saranno quindi carte che faranno agire truppe nel solo settore di destra, altre che faranno agire solo truppe di colore rosso, altre destinate solo al tiro degli arcieri o alla carica delle cavallerie. E’ importantissimo nel gioco gestire al meglio queste carte perché ‘ stupido mandare all’assalto le vostre cavallerie se poi non siete in grado di supportarle nei turni successivi con nuovi ordini in grado di farle agire nuovamente: sarebbero solo date in pasto all’esercito nemico.
Le unità del vostro esercito rientrano tutte in una di queste 3 semplici categorie: unità appiedate (comprendenti arcieri, balestrieri e fanti), unità su montatura (la cavalleria) e creature (comprendenti il ragnazzo della confezione e qualsiasi altra strana creatura la Days of Wonders ci proporrà in future espansioni (già ora ci sono il gigante delle colline e l’elementare della terra come miniature promozionali). La differenza fra queste unità risiede essenzialmente nelle capacità di movimento e nella possibilità, per la cavalleria, di inseguire le unità in ritirata per infliggere ulteriori attacchi bonus.
Le capacità di combattimento, che si traducono nella quantità di dadi che sono in grado di lanciare durante uno scontro, sono invece sancite solo dal colore del vessillo che contraddistingue l’unità stessa. Tutte le unità verdi lanciano 2 dadi, tutte le blu tre, tutte le rosse 4, che siano fanti, cavalieri o mostri. Questo semplifica molto le procedure di gioco e le spiegazioni. E’ anche però vero che nella confezione base tutti i vessilli di unità da tiro sono verdi, rendendo nella pratica non consigliato creare elite di arcieri che sarebbero deleteri ai fini dell’equilibrio di gioco.

Il sistema di combattimento prevede che ogni qualvolta una unità voglia colpirne un’altra lanci un numero di dadi speciali pari al colore del proprio vessillo. Questi dadi riportano vari simboli, con effetti diversi:
- abbiamo innanzi tutto 3 elmi di colore diverso che, se rispecchiante quello presente sul vessillo dell’unita attaccata ne elimina un componente;
- un risultato “spada su scudo” porta all’eliminazione di miniature avversarie solo per alcune unità o rispettando certe condizioni
- un risultato bandiera induce l’unità avversaria a ritirarsi di un esagono verso il proprio lato del tabellone; se ciò non fosse possibile la ritirata si traduce nella perdita di una miniatura;
- un risultato “Lore” invece sta ad indicare un fallimento ma vi fa guadagnare un punto Lore da utilizzare per successive magie o effetti speciali. C’è inoltre da ricordare che alcuni incantesimi vi permettono di colpire anche con questo risultato e che le creature lo utilizzano per attivare i loro speciali poteri (il ragno può avvelenare o lanciare ragnatele).
Se come risultato del lancio di una serie di dadi tutte le miniature dell’unità avversaria vengono eliminate il giocatore attaccante guadagna un punto e trattiene la miniatura col vessillo come promemoria.
In genere servono 5 o 6 di questi punti a seconda dello scenario per vincere la partita. Alcuni scenari hanno anche modi alternativi per guadagnare punti, come la conquista di particolari esagoni rappresentanti ponti o edifici.

Il fulcro tattico del gioco
Se un’attacco avversario non ha distrutto completamente o fatto indietreggiare la vostra unità potete, se la vostra unità ha un alto morale, rispondere all’attacco lanciando dadi a vostra volta. Questa è la vera e più grande differenza fra questo titolo e il "padre" "Memoir ’44".
La maggior parte delle vostre strategie di gioco saranno atte a mantenere l’alto morale nelle vostre unità e nello studiare mosse in grado di colpire le unità nemiche che non lo possiedono.
Per mantenere un’alto morale, tranne casi particolari tipo la presenza di fortezze o la razza dei nani, è necessario che la vostra unità sia adiacente ad almeno altre 2 vostre unità. Questo porta i giocatori ad utilizzare forzatamente le stesse tattiche adottate dagli eserciti dell’antichità e i giocatori più abili a scervellarsi per trovare il modo di attaccare il nemico nei punti deboli della sua formazione mantenendo al contempo il proprio esercito composto.

Il lato fantasy del gioco
Nel gioco base sono contemplate un paio di razze fantasy con semplici caratteristiche proprie: i nani, che hanno sempre il morale alto, e i goblin, che normalmente hanno il morale sotto i piedi e scappano terrorizzati perdendo pezzi appena gli tirano contro una ritirata. Le loro miniature hanno anche una base di colore differente per distinguerle più facilmente.
E’ poi presente un esempio di creatura, il ragno, per insegnarci come si gestiscono questi pezzi non canonici, dotati di regole leggermente differenti su cui non mi attardo, che sono forse la cosa peggio gestita del gioco intero.
E’ inoltre presente un sistema di carte magia/trucchetti da lanciare utilizzando i cosiddetti punti Lore che ricreano le conoscenze di generali e personaggi eroici che appoggiano il nostro esercito: il mago, il generale, il guerriero, il chierico e il ladro. Queste carte Lore possono essere pescate (una o meno a turno) alla fine dei normali turni ed essere giocate anche in risposta ad azioni altrui.
Gli effetti di tali carte variano dalla protezione da risultati di dadi avversari, all’incremento delle capacità di combattimento/movimento e danno un pò di imprevedibilità al gioco.

Conclusioni
Per essere conciso utilizzerei una delle frasi usate dalla stessa Days of Wonder sull’introduzione al suo gioco del suo manuale, su cui sono pienamente concorde: “... Le pagine che seguono vi invitano a rivivere questo e molto altro, in un tempo ed un formato compatibile con la vita odierna, cioè: brevi sessioni di gioco; una forte comunità online; un regolamento di ingaggio profondo ma semplice da imparare; grafica e componentistica superlativa e meccaniche di gioco finemente registrate.”

Conclusioni per i pignolini e gli hard gamers (ovvero: “come mai solo otto?”):
Il gioco è eccessivamente fortunoso nel sistema di combattimento coi dadi: se la fortuna assiste il vostro avversario e non voi dovrete tirare tonnellate in più di dadi contro il vostro avversario per riuscire a portare a casa la partita. Moooolti più che in Memoir. Il peggio che può capitare: attaccate con una fanteria blu a piene miniature l’ultima miniatura presente in quell’unità di fanti rossa nella formazione avversaria. Lanciate 3 dadi e mancate con tutti (basta solo una leggera sfortuna per riuscirci visto che le probabilità di colpire sono del 33%). L’unità avversaria è ancora viva e, siccome supportata da 2 unità vi risponde con4 dadi riducendovi a brandelli con 3 simboli colpito. Immaginate le vostre imprecazioni a corredo.

Il gioco è più fortunoso di "Memoir '44" anche nella gestione delle carte, a mio parere, perché mancano quelle carte generiche che facevano muovere unità a vostra scelta che erano la manna da tenere da parte per i momenti di crisi, quando proprio vi serve la carta in quel settore e non vi arriva. Alcuni però potrebbero dire che proprio l’assenza di tali carte evitano la fortuna di pescarle.
Sul lato dell’appeal ci sono altre note stonate: si tende a lanciare una cifra di dadi e a colpire pochissimo levando molta epicità allo scontro. La cosa è fatta probabilmente per bilanciare le perdite causate dai contrattacchi e per rendere più facile ritirare le unità in fin di vita e ai fini delle meccaniche funziona bene ma... che tristezza lanciare un assalto con 3 cavallerie ed ammazzare una sola miniatura nemica! Inoltre è veramente poco epico vincere il gioco per aver annullato neanche la metà dell’esercito nemico, magari con l’altra metà a pieno regime e pressoché inutilizzata.
E’ inoltre, a parer mio, fallito quasi completamente il tentativo di differenziazione fra gli eserciti che doveva avvenire scegliendo un ladro fra il proprio consiglio piuttosto che un mago: le carte lore dei 4 esperti si assomigliano moltissimo per effetti (alcune sono addirittura identiche con il solo nome diverso) e, per giunta, non è detto che voi peschiate le carte del vostro specialista, visto che si pesca da un mazzo comune comprendenti carte di ogni specialista.

Allo stato attuale, insomma, è una ben riuscita ma fortunosa simulazione di scontri fra eserciti medioevali. Speriamo che le espansioni ne ravvivino l’appeal fantasy.

Nota: in occasione di Essen 2006 sono state rilasciate 2 miniature "stand alone": l'Earth Elemental e il Gigante.
Pro:
Facile da apprendere, tempi di gioco brevi, meccaniche ben strutturate ed equilibrate. Componentistica e grafica favolosa (a parte qualche miniatura storta di cui non mi sono preoccupato molto).
Contro:
L’eccessiva fortuna o sfortuna può farsi sentire pesantemente sulle vostre partite. L’epicità degli scontri e l’appeal fantasy del gioco risultano piuttosto annacquate, con questa sola scatola base.
Le miniature (perlomeno quelle della mia scatola) puzzano di petrolio in maniera indicibile anche dopo essere state esposte per 2 ore al freddo e al gelo di un pomeriggio invernale. Personalmente ho fatto 2 giorni col mal di testa, per questo.