Battles of Napoleon

Voto recensore:
8,0
Ambientazione
... "dal 1796 fino alla sconfitta di Waterloo del 1815, Napoleone Bonaparte e i suoi generali combatterono sui campi di battaglia di tutta Europa"...

Battles of Napoleon: The Eagle and The Lion è il primo capitolo di un sistema di gioco “storico” che si prefigge di ricreare, a livello tattico-operazionale, le più importanti battaglie dell'epoca napoleonica.

In questo capitolo, i 2 giocatori controllano rispettivamente l'esercito francese e inglese. Gli scenari inclusi determinano il campo di battaglia su cui giocare; l'ordine di battaglia che descrive le truppe a disposizione di ciascun giocatore; la durata, in turni, del gioco; le condizioni di vittoria oltre ad eventuali regole speciali.

Il Gioco
Il campo di battaglia si compone di 4 mappe esagonate componibili (che potranno essere montate in combinazione con le altre, di futuri capitoli, per dar vita a scontri sempre più epici), a ricreare le condizioni reali del terreno su cui vennero combattuti gli scontri riportati dagli scenari. Le mappe permettono la sovrapposizione di ulteriori elementi esagonali, che rappresentano diversi tipi di terreno (edifici, fortezze, ridotte, etc) che influiscono nei movimenti e negli scontri degli eserciti.

Gli eserciti sono composti da splendide miniature in plastica, in diverse pose, a rappresentare unità di fanteria, artiglieria, cavalleria e generali. Le truppe sono organizzate in gruppi di unità; ciascun gruppo, assegnato ad un Comandante di Gruppo di Unità (CGU), avrà delle basette di uno stesso colore per distinguersi da gruppi di un’altra unità e sarà composto da un numero variabile di unità. I CGU sono a loro volta subordinati ad un Comandante in Capo (CC) che dirige le operazioni. Ogni unità è normalmente composta da varie miniature e vanno posizionate sul campo di battaglia, dove possono assumere diverse formazioni (linea, colonna, quadrato, etc) che influenzeranno il movimento e la capacità di combattimento contro il nemico.

Le caratteristiche dei Comandanti e di ogni gruppo di unità sono definite dalle apposite carte CC, CGU e unità, che il giocatore tiene a disposizione sul tavolo. I valori che stabiliscono le caratteristiche dei comandanti sono: ordine (abilità a far eseguire gli ordini impartiti), mischia (capacità di influire nelle mischie), morale (la capacità di influire sul morale delle truppe) e comando (staffette disponibili, raggio di comando, di recupero, numero di carte assegnabili, numero di unità in rotta recuperabili). Tali valori sono diversi da comandante a comandante, introducendo una buona diversificazione. Le carte unità riportano il numero e quali figure compongono l’unità, il morale, il bonus di fuoco e quello di mischia.

Le battaglie saranno decise dal tiro di un dado a 10 facce, influenzato da diversi fattori (valore di combattimento dell’unità, dalla formazione di chi attacca e di chi subisce l’attacco, dal numero di miniature di cui l’unità è composta, da eventuali unità a supporto, dalla presenza di un comandante, dalla provenienza dell’attacco, dal terreno su cui si combatte), con esiti stabiliti da una carta pescata casualmente.

Inoltre, le carte Evento/Reazione (interessantissime) implementano una serie di fattori casuali simulando gli imprevisti di una battaglia e modificheranno, come nella realtà, l’ordinato svolgimento di uno scontro.

Le regole avanzate, che migliorano senza appesantire il gioco, prevedono la composizione diversificata di ogni unità; l’utilizzo degli schermagliatori, che offrono protezione contro il fuoco nemico e affievoliscono il morale avversario; dei granatieri, che aumentano l’impatto delle mischie; i rifles, fastidiosissima fanteria che fa fuoco anche a 2 esagoni di distanza; l’artiglieria con munizioni che si esauriscono; affaticamento della cavalleria, la possibilità di sottrarsi a fanteria e artiglieria nemica e un impatto maggiore se caricano in massa.

Turno di Gioco
Il gioco è strutturato in turni, stabiliti dallo scenario, e i turni sono strutturati in 4 fasi:
1. Fase Comando, strutturata in 4 minifasi:
A. inviare una staffetta per impartire gli ordini da eseguire e stabilire l’ordine di iniziativa di tutti i gruppi di unità in gioco; gli ordini sono di attacco (che permette di muovere verso un nemico); di manovra (pericoloso per l’unità se sorpresa da nemici, perché inabilitata a combattere); ordine di difesa (che permette di ripiegare o mantenere una posizione); ordine di riserva (che in pratica permette di aumentare temporaneamente il numero di carte nella propria mano e dunque maggiore manovrabilità).

Gli ordini sono strutturati in modo da essere implementati sempre in sequenze di attacco, manovra, difesa, riserva. (Quindi prima implementeranno il proprio turno le unità con ordine d’attacco; poi quelle che manovrano, poi le unità in difesa e quindi quelle in riserva).

B. Movimento del Comandante in Capo: utile per mantenere la fondamentale catena di comando sempre efficiente (importantissimo tenere l’esercito compatto); visto che il movimento viene fatto dopo l’invio delle staffette, sarà importante per il CC nel turno corrente, pensare alle posizioni delle proprie truppe nel turno seguente!

C. Esecuzione degli ordini; finalmente gli ordini diventano palesi e vanno eseguiti secondo un valore di iniziativa, superato un test di ricezione che dipende dal valore ordini del proprio CGU ed eventualmente dalla vicinanza del proprio CC; l’ordine determinerà il comportamento di ogni gruppo di unità (le unità eseguiranno quell’ordine solo se sono in comando, cioè se sono adiacenti al proprio CGU o mantenersi in contatto tra loro), e stabilirà anche un valore di iniziativa di ogni gruppo di unità in gioco (francesi ed inglesi), destrutturando la tradizionale sequenza dei wargames classici.

D. Individuazione delle unità fuori comando; che restano tali per tutto il turno, con conseguenze di manovrabilità molto limitata;

2. Fase Distribuzione Carte Evento/Reazione:
si distribuiscono carte pari al valore della capacità di comando del proprio Comandante in Capo, eventualmente aumentata di 1 per ogni proprio gruppo di unità in riserva (quindi l’ordine riserva ha valenza operazionale), che permettono di eccepire le regole;

3. Fase di Azione, divisa in 2 segmenti:
segmento 1: (in cui, secondo l’iniziativa di gruppo, ogni unità all’interno del gruppo potrà fare 1 sola azione tra Cambiare Formazione, Movimento, Fuoco. Sempre con questa priorità: all’interno del gruppo, prima le unità che cambiano formazione, poi quelle che muovono e quindi chi spara); poi via via tutte le unità di tutti gli altri gruppi (francesi e inglesi), secondo il valore di iniziativa, senza la possibilità, per un gruppo di unità, di attaccare più di una volta una unità avversaria nello stesso segmento;

segmento 2: adesso si ritorna al valore di iniziativa più basso e si sviluppa il secondo segmento, con le stesse meccaniche di prima; (ogni unità nel gruppo potrà cambiare formazione oppure fare Mischia/Carica, in quest’ordine; quindi nel gruppo, prima deve essere attivata l’unità che cambia formazione, poi quella che attacca in mischia o carica; quindi un altro gruppo: prima le unità che cambiano formazione, poi chi si impegna in mischia, etc; senza la possibilità, per un gruppo di unità, di attaccare più di una volta una unità avversaria nello stesso segmento);

4. Fase di Recupero per tentare di recuperare unità in rotta (per essere recuperata l’unità deve trovarsi entro un raggio pari al valore comando del CC e deve superare un test di morale (che dipende dal valore di morale dell’unità, dal numero di figure presenti, dalla presenza di uno o più comandanti, dallo stato di disordine o rotta, dalla causa del test, da eventuali movimenti di reazione, dall’inflizione di perdita di un comandante).

Conclusioni
L’obiettivo degli autori era quello di creare un gioco napoleonico adatto a tutti, dai principianti ai giocatori più esigenti, che coniugasse facilità di apprendimento e divertimento, senza rinunciare alla simulazione storica.
Un progetto, assai ambizioso!

“Costringere” in 48 pagine un wargame, di cui solo la metà dedicate alle regole con tanto di esempi, è uno sforzo da applausi. Il prezzo da pagare è la particolare attenzione da impiegare nella lettura, perché i contenuti e le reali intenzioni dei progettisti, non sempre palesi e addirittura contraddittori in apparenza, possono invece essere agevolmente desunti.

Degna di nota la bella meccanica dell’iniziativa casuale (di matrice italiana, dagli autori di "Operation Overlord"), associata al dispaccio, insieme all'utilizzo delle carte Eveto/Reazione: destruttura la sequenza del gioco, creando imprevedibilità e dinamicità nel turno, con frequenti mosse fuori sequenza.
Siamo favorevolissimi a questo modo di imbrigliare il destino: è assolutamente inverosimile e antistorico che ogni nostro uomo esegua esattamente il comando ricevuto, nel modo, nel posto e nell’ora più opportuna!
Con il valore di iniziativa casuale e le carte, si simula la più autentica confusione di un campo di battaglia: il viavai di ordini e contrordini. Gli slanci fuori luogo di uomini impetuosi o gli impacci e fatali ritardi di uomini e comandanti codardi. O viceversa, il coraggio e il tempismo degli eroi, o la pacatezza dei più freddi e calcolatori gèni della tattica. Gli ordini applicati male e quelli eseguiti all’inverso! La pianificazione di un generale e la sorpresa, ahinoi ben diversa, della realtà!

Ben concepiti, sia pure senza clamorose novità, gli scontri: la fanteria dell’epoca era armata di fucili piuttosto imprecisi, che richiedevano tempo per essere caricati; occorreva avvicinarsi al nemico e sopperire alla mancanza di precisione col volume di fuoco… e dopo aver sparato, non si aveva certo il tempo di ricaricare e sparare ancora, prima che il nemico annunciasse la sua presenza con la sua scarica di fucileria tirata dritta nei denti!
Le mischie non sono simultanee, però si simula, in qualche modo, la naturale dinamica per cui una fanteria che subiva un assalto alla baionetta, solo se non demoralizzata o costretta ad indietreggiare, assorbiva l’impatto iniziale, resisteva e finalmente riusciva a controbattere l’avversario. Migliori le cariche, che hanno impatti più incisivi, ma comportano un rischio elevato in caso di reazione avversaria.
Combattere con formazioni chiuse da il vantaggio del supporto, micidiale per ottenere alti risultati e conseguenze più disastrose per il nemico. (La regola del supporto poteva essere implementata meglio: si ha un generico +2 con qualsiasi unità in ZDC del nemico; auspicabile una maggiore differenziazione, perché non è lo stesso essere supportati da una squadra di ciabattini invece che da corazzieri in assetto di carica).

Il coordinamento delle diverse unità, seppur difficile, è reso con sottile eleganza:
non è possibile attaccare, più di una volta per segmento, la stessa unità nemica con lo stesso gruppo di unità; ma una unità appartenente ad un diverso gruppo, non subisce questa limitazione: si è chiamati a coordinare artiglieria, fanteria e cavalleria, in modo chirurgico, magari con fuoco d’artiglieria nel primo segmento, mischia della fanteria e carica finale nel secondo. La sfida è assegnare la giusta sequenza e trovare favorevole posizione! (Macchinoso se vogliamo, ma vuoi mettere la soddisfazione di concludere una simile azione!).

Giocare in attacco consente di affrontare il nemico; giocare in difesa, significa mantenere il vantaggio di sferrare il primo colpo (se muovi in attacco contro il nemico, non puoi anche sparare; ma il nemico invece può far fuoco e infliggere danni… oppure ripiegare e costringere l’avversario a muovere ancora, perdendo l’azione di fuoco del primo segmento e quella di mischia del secondo).

La manovra ti permette di raggiungere presto la posizione designata. La riserva offre un vantaggio operazionale, ma se fuori comando diventa un facile obiettivo del nemico. (Provate a giocare lo scenario 6 e a sbagliare appena appena l’ordine di una delle 2 unità inglesi attive all’inizio. Vedrete ben presto i poveri fanti in riserva diventare salsicce infilzate dagli spadoni dei truculenti cavalieri francesi!).

La soluzione dei combattimenti, per quanto si è giunti all’utilizzo di un solo dado, tirato una sola volta, costringe a risolvere delle vere e proprie equazioni. Per me, il difetto maggiore. Comunque, ottenere lo stesso risultato ai dadi, non significa conseguire gli stessi effetti: gli effetti cambiano infatti, a seconda la carta pescata. In generale, ottenere un risultato alto comporta conseguenze più dure per gli avversari; tuttavia, alcune volte, i risultati troppo fortunosi sono mitigati da effetti più blandi con una sorta di bilanciamento di fortuna tra lancio e pesca. Comunque non si è mai certi degli effetti che si possono conseguire.

Lo spirito del gioco consiste nel cercare di far perdere azioni al nemico, con ordini e manovre corrette. Incalzare unità in disordine per metterle in rotta. Cercare un attacco coordinato e demoralizzare il nemico. Sorprendere unità in riserva o in manovra per renderle inoffensive. Avventurarsi con la cavalleria in attacco dietro le linee nemiche e tentare cariche da tergo. Adottare la migliore formazione rispetto all’azione che si vuole implementare e del nemico che si vuole colpire… o prevedere le mosse avversarie e trovare la formazione migliore per resistergli.

Battles of Napoleon è un gioco bello da vedere. Grafica eccezionale, miniature dettagliate, storicamente accuratissimo, design ricercato ed evocativo… e bello anche da giocare… rende davvero molto bene le problematiche tattiche del tempo senza grossi pedaggi da pagare in termini si simulazione… tuttavia non credo sarà facile per i giocatori non abituali adattarsi velocemente. Una partita dura in media 3 ore; il gioco si svolge in maniera logica e deduttiva, ma non veloce. Anzi, alcune volte, il tutto sembra abbastanza farraginoso. Questo perché ogni regola ha le sue eccezioni! Non sarà possibile ricordare e dunque applicare in modo corretto tutti i meccanismi, se non dopo qualche partita! Ma invito fortemente a non spaventarsi di fronte alle iniziali difficoltà: il più delle volte si tratta di piacevoli complicazioni.

Buon gioco, Aringarosa!
Pro:
Meccanica di attivazione realistica e funzionale.
Grafica eccezionale.
Dettaglio storico delle miniature e degli scenari molto curato.
Longevità illimitata.
Contro:
Sistema di risoluzione dei combattimenti poco moderno.