Battlestar Galactica

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Battlestar Galactica, titolo della Fantasy Flight Games, edito in un primo momento da Editrice Giochi e poi ripreso da Giochi Uniti, traspone in gioco l'omonima spettacolare saga fantascientifica.
Il gioco porta la firma di Corey Konieczka, non esattamente l'ultimo arrivato. É un cooperativo con traditore (o meglio, con traditori) in cui gli umani devono compiere la loro missione salvifica prima che i cylon (i suddetti traditori) riescano a sabotarla.
Un ottimo sfruttamento per la licenza tratta dalla omonima serie di fantascienza, la quale, dopo la prima edizione degli anni '70, è stata rivitalizzata tra il 2004 ed il 2009, con i personaggi che ritroverete nel gioco, anche in foto.
 
 
Ambientazione
I cylon, cyborg dall'aspetto e biologia del tutto umani (un po' come i replicanti di Blade Runner), sono stati creati dall'umanità per assolvere i compiti più disparati. Un bel giorno, però, i “lavori in pelle” si stufano e, animati da un nebuloso progetto di ispirazione divina, distruggono l'intera umanità con le sue stesse armi. Si salva solamente una astronave da battaglia, il Galactica appunto, che, assieme a una piccola flotta di scampate navi civili, si avventura nello spazio siderale alla ricerca di un pianeta abitabile.
Purtroppo la flotta superstite non solo è braccata dalle navi spaziali cylon, ma nasconde al suo interno anche qualche infiltrato. Ad aggiungere complicazioni ci si mettono gli umani stessi che vanno tutt'altro che d'amore e d'accordo, rischiando spesso di completare da soli quello che i cylon hanno iniziato.
Questo viaggio disperato è ben realizzato nel gioco. Innanzitutto vi è la scarsità di risorse (cibo, morale, popolazione, carburante), sempre in calo, sempre contate. L'azzeramento di una qualsiasi di esse costituisce anche una delle condizioni di sconfitta. 
 
Poi c'è la continua caccia della flotta cylon, con astronavi nemiche che si teletrasportano improvvisamente attorno al Galactica, attaccano senza tregua e tra loro e le inermi navi civili ci sono solo pochi caccia Viper e i loro impavidi piloti. Se non perdete per esaurimento, potreste perdere a causa del riuscito abbordaggio dell'astronave madre da parte dei centurioni, robot senzienti al servizio dei cylon. Oppure l'attacco nemico potrebbe essere così efficace da distruggere completamente l'astronave, se non vi sbrigate a ripararla. Insomma, tanti bei modi per perdere la partita. 
Infine l'aspetto più caratterizzante di tutto il titolo: la paranoia. Tra di voi si annidano dei cylon. Alcuni di loro ne sono coscienti fin dall'inizio, altri sono detti “dormienti”: credono di essere umani finchè la loro coscienza cylon non si risveglia. Saranno i più pericolosi di tutti, perchè hanno conquistato la vostra fiducia, hanno a acquisito titoli importanti, sono entrati nella stanza dei bottoni e ora sono il vostro peggior nemico. Come si traduce tutto questo in un gioco in cui, per avere qualche speranza di sopravvivenza, le decisioni devono essere corali, condivise, efficacemente indirizzate? In tre parole: sospetto, tensione, paranoia.
Gli umani hanno un'unica possibilità di vittoria: coprire almeno 8 distanze tramite il salto “iperluce” e giungere a Kobol: la terra promessa.
 
 
Materiali
L'edizione EG (di cui è uscita solo la scatola base) era funestata da macroscopici errori sul tabellone, a cui per fortuna la casa editrice aveva posto rimedio con l'invio di appositi fogli adesivi. L'incidente aveva però probabilmente dissuaso la EG a continuare la localizzazione delle espansioni. Per fortuna ci si è messa d'impegno Giochi Uniti, con una localizzazione completa e revisionata, per cui ora potete trovare tutto il materiale in italiano.
 
I materiali sono di prima qualità, come da tradizione FFG. Il tabellone raffigura le due navi principali con le locazioni che su di esse è possibile attivare: il Galactica e la nave presidenziale, il Colonial One. C'è poi lo spazio di dove alloggiare Viper (i caccia) e i Raptor (ricognitori), nonché le 4 ruote delle risorse e gli spazi di attivazione in cui vengono poste le pedine cylon una volta che si rivelano tali, uscendo dal loro ruolo sotto copertura.
 
Completano i componenti le astronavi cylon, le schede personaggio (ciascuno con caratteristiche e abilità proprie) e tasselli sparsi. I mazzi di carte sono rispettivamente: le carte Azione, quelle piccole, dedicate alle abilità individuali; le carte Quorum che spettano a chi ha il ruoli di Presidente; le Destinazione che sono usate dall'Ammiraglio per coprire le distanze di viaggio con i salti iperluce; le carte Crisi, risolte alla fine del turno individuale di ciascun giocatore e che costituiscono la fase corale del gioco; le Super-Crisi, pescate dai cylon rivelati; infine le carte lealtà, che stabiliscono il ruolo di ciascun giocatore (umano/cylon) per la partita.
 
La quantità di roba è davvero tanta e dettagliata, con un forte impatto scenico che di sicuro aiuta l'immedesimazione.
 
 
Le Regole
Come si gioca? In realtà il meccanismo base è molto semplice. Al proprio turno un giocatore ha diritto a fare un movimento (si sposta in una locazione qualsiasi), una azione (descritta nella locazione stessa o nella carta Azione eventualmente scartata) e, infine, pesca una carta Crisi. Tali carte vengono lette ad alta voce e mettono la ciurma di fronte a delle scelte e, solitamente a un test da superare. Tale test ha un valore soglia da raggiungere per non subire conseguenze negative (di solito perdita di qualche risorsa). Ogni carta Azione ha anche riportato un valore numerico da 1 a 5 e il test può essere superato giocando le carte Azione del colore richiesto per quello specifico test (le carte sono in 5 colori diversi, a seconda dell'abilità che rappresentano), mentre, giocando quelle del colore sbagliato, il numero della carte viene considerato come negativo e quindi gioca contro il raggiungimento del risultato. È qui che entrano in ballo i cylon nascosti, difatti le carte vengono giocate coperte e rimescolate, così nessuno sa chi ha giocato cosa. A complicare la la faccenda e le deduzioni c'è l'aggiunta di 2 carte casuali prese dal mazzo “destino”, realizzato mescolando 2 carte per ogni tipo. C'è chi ha definito questo meccanismo il “briscolone spaziale” e non ha tutti i torti. La differenza è che qui non sai chi è il tuo compagno e chi no.
 
Il bluff dei cylon entra anche in gioco nell'uso delle carte Azione (magari trattenendo in mano le migliori), nella gestione delle Quorum e soprattutto nei salti iperluce. Quando è il momento, colui che riveste il ruolo di Ammiraglio, pesca infatti segretamente due carte e ne sceglie una: ha quindi il potere di accelerare o ritardare il viaggio degli umani.
 
Per fortuna ci sono modi per arginare i giocatori sospetti, togliendo loro titoli importanti (come l'Ammiraglio, appunto) o spedendoli in prigione, dove la loro influenza sarà limitata.
Le carte Lealtà vengono distribuite in due giri: uno a inizio partita e uno a metà. In questo modo non si sa quanti cylon siano in gioco nella prima parte della partita, mentre si ha la certezza che siano tutti attivi nella seconda. Il tema del cylon dormiente (noto a chi ha seguito la serie tv), è così perfettamente reso nel gioco: potresti fare tutta la prima parte di serata come il più umano degli umani e scoprire nella seconda di essere un subdolo traditore.
 
A questa base regolistica si aggiungono un sacco di particolari, eccezioni, regole e sottoregole, un sacco di opzioni e azioni disponibili, tutte cose che rendono il regolamento (si parla di una trentina di pagine) non semplicissimo alla prima lettura.
 
La durata del gioco si attesta attorno alle 3 ore, ma varia molto anche in base a quanti vi piace/siete abituati a discutere al tavolo. Può essere quindi definito un bel cinghiale americano.
 
 
Considerazioni
Perché questo gioco piace così tanto? Eppure il regolamento non è da tutti, la durata pure, il problema del leader dominate presente. Proverò a dare una mia interpretazione.
 
Intanto chi ha visto la serie televisiva troverà nel gioco la stessa atmosfera di claustrofobica incertezza in cui si era immedesimato. Questa fedeltà all'ambientazione garantisce già di far presa su tale fetta di pubblico. Ritrovarsi con i personaggi che hai seguito per 4 anni, a effettuare le scelte che tante volte ti hanno fatto chiedere “ma io cosa avrei fatto al suo posto?”, mettersi nei loro panni in quella corsa disperata, è già un grosso merito.
 
Poi c'è la difficoltà. Un collaborativo, anche se “a squadre” come in questo caso, deve essere difficile per avere il giusto impatto e la giusta rigiocabilità. Per gli umani, specie le prime volte in cui non si è per nulla affiatati, la vittoria risulta una miraggio irraggiungibile. Le risorse calano come la birra all'Oktober Fest, i maledetti centurioni abbordano il Galactica in continuazione, i test falliscono uno dietro l'altro e non si capisce il perché, ogni volta che vuoi fare un'azione quel maledetto posto è danneggiato e lo devi prima riparare...insomma, l'ho messa giù enfatizzando un po', ma la sensazione, alle prime partite, non è molto lontana da questa.
Questo è un bene, perchè lascia la voglia di rigiocare, di ritentare, di analizzare gli sbagli, con inevitabili discussioni del dopo-partita. E quando, finalmente, per gli umani giungerà l'agognata vittoria, la soddisfazione sarà enorme, così come la delusione dei malcapitati cylon, che vorranno (loro stavolta) rigiocare subito per rifarsi.
 
Altro elemento positivo è la struttura del turno: a fare movimento e azione ci si mette un minuto e comunque sono spesso oggetto di discussione corale per il bene collettivo. La carta Crisi si risolve tutti assieme, prima decidendo se provare a superarla o no, poi consigliandosi sul numero di carte da giocare (momento in cui, da noi, scatta il gergo briscolistico: “Ce l'hai un bel carico?”, “ Metti almeno un fermino...”, “Io due figure ce le posso mettere”). Il turno del singolo giocatore, quindi diventa un po' sempre un turno collettivo, per cui il downtime è praticamente assente, a patto che si sia un minimo portati per questo genere di giochi partecipativi.
 
Infine l'aspetto forse più importante. La paranoia. Il non sapere chi sono i tuoi compagni. Il non sapere nemmeno con certezza chi sei tu fino a metà partita. Il decidere se fidarti delle idee del tuo migliore amico, che potrebbe essere un lavoro in pelle. La sofferta decisione di togliere il titolo di Ammiraglio a qualcuno che ha fatto un salto da 1 distanza sola, darlo a un altro e magari essersi sbagliati: il cylon è il nuovo Ammiraglio. Il presidente continua a pescare carte Quorum ma non le gioca mai...dice che le serba per le emergenze, sarà vero? E la carta rossa in quel test chi ce l'ha messa? Viene dal mazzo Destino o l'ha giocata Boomer? E Adama che pesca 3 verdi possibile che non giochi mai un Ordine Esecutivo? È un cylon! Spediamolo in prigione! No, tu sei un cylon che sei l'unico che pesca blu e nel test ce n'erano due! No, anche Kara pesca blu, l'ha giocata lei, è una cylon! No, io posso pescarle le blu ma non l'ho mai fatto! Pu**ana bugiarda, ne hai presa una 3 turni fa, sei una cylon! …
Insomma spero di aver reso l'idea. Il cuore del gioco è questo: il bluff, il sospetto, l'accusa. E la tensione non scema neanche se sei cylon, anzi, dovrai stare attento e fare bene i tuoi calcoli per non farti scoprire e contemporaneamente sabotare la partita.
 
 
Quali possono essere i lati negativi del gioco?
In questo caso non è possibile includere l'aspetto fortunoso, anzi. I tiri di dado, le carte pescate fanno tutti parte e alimentano il clima di incertezza e tensione. Non disturbano affatto, semmai esaltano l'immedesimazione e lo spirito del titolo.
La lunghezza e la ripetitività sono a volte indicate come difetti, ma molto dipende dalla compagnia e dall'attitudine partecipativa che ci si mette. È fondamentale in un gioco come questo avere il giusto atteggiamento.
Infine il problema del leader dominante, comune alla maggior parte dei collaborativi. Può presentarsi anche qui, non è una novità, ma per fortuna la votazioni segrete e la possibilità di essere un cylon stemperano un po' questo aspetto.
Spesso ho visto la gente spaesata alla prima partita, a causa delle mole di informazioni da elaborare e per la grande quantità di opzioni disponibili. La prima impressione può quindi essere fuorviante e lasciare l'amaro in bocca, con una residua sensazione di impotenza di fronte al gioco che pare avanzare per moto proprio.
Dico a queste persone: non fermatevi alla prima impressione. Riprovatelo e cercate di gustarvi ambientazione e metagioco. Le finezze di gioco verranno dopo.

 

Pro: 

 

 

Contro: 

 

 

Autore: 
Agzaroth