Blocks in the West

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Introduzione
Block in the West è la seconda opera dell'autore Emanuele Santandrea che dal fronte Est (Blocks in the East) si sposta al fronte Ovest della seconda guerra mondiale.

Prima di tutto vorrei dirvi chi sono: sono un boardagamer, non un wargamer.
Possiedo e ho giocato un sacco a Twilight Struggle, ma non è un wargame, almeno a mio modesto parere. Possiedo Terzo Reich, ho letto il regolamento, ma in realtà non ho mai trovato il tempo di giocare, né i giocatori disponibili. Stesso problema per Rommel in the Desert: lo possiedo ma non ci ho mai giocato.

Sono abituato a giochi da tavolo "lunghi" come Twilight Imperium III: ho giocato un sacco (30 volte?) a 6 o 8 giocatori con tutte le regole opzionali. Adoro Starcraft the Boardgame e ho giocato più di 50 volte in 4 giocatori.

Posso dire di poter sopravvivere a 10 ore di gioco senza interruzioni e mi piacciono i boardgame complessi.

Perché ho provato Blocks in the West? E 'ovvio: ho sempre desiderato giocare a un vero e proprio wargame, ma non ho mai avuto il tempo e giocatori adatti.

Ho provato lo scenario più breve di Blocks in the East - "Road to Leningrad" - e ho assistito a una partita dello scenario lungo con tutti i pezzi in plancia.
Enorme.
Perché non ho più giocato con i Blocks in the East? Ha un semplice set di regole base, ma molti pezzi: temevo la complessità della strategia e del movimento sulla mappa gigante.

Ecco quindi Block in the West. Ho la fortuna di conoscere un amico dell'autore, Emanuele Santandrea: l'abbiamo accompagnato durante il Tour della Premier di Block in the West attraverso l'Italia: una settimana di Block in the West a tempo pieno!

Il Gioco
Prima impressione: un sacco di scenari e possibilità
Linea Gotica, Attacco alle Ardenne, Invasione d'Italia, la caduta della Francia, Battaglia per l'Inghilterra, il D-Day e la Marcia su Berlino. Sono tantissimi! Alcuni scenari sono brevi, voglio dire 1 o 2 ore. Altri sono più lunghi e durano per più di 8 ore. Si può facilmente trovare la durata adatta alle proprie esigenze.

Amore per la Storia
Io sono un fan della Seconda Guerra Mondiale, come mio padre.
La storia è importante sapere chi siamo e perché. Block in the West è solo un gioco, naturalmente, ma è stato progettato da qualcuno che ama la Storia. Un sacco di dettagli, regole speciali e le varianti "cosa sarebbe successo se" permettono al giocatore di essere libero di giocare senza vincoli ferrei, ma seguendo la storia. Naturalmente questo è un wargame storico così, mentre in tutti gli scenari di inizio guerra la Germania è sempre al limite, al contrario, negli scenari di tarda guerra la Germania è drammaticamente a corto di petrolio.
L'Italia non può attaccare, ma può cercare di difendere meglio di quanto non abbia fatto e gli Alleati dovranno collaborare e gestire i problemi logistici di approvvigionamento.

Regolamento
E 'abbastanza tutto già visto in Blocks in the East. Il cuore è lo stesso.
Naturalmente si tratta di un gioco diverso a causa delle mappe e scenari, con forte importanza agli sbarchi anfibi e aerei e al rifornimento marittimo (il mulberry [molo mobile, ndt] è la nuova caratteristica fondamentale di rifornimento per le truppe alleate sbarcate). Non abbiamo un fronte enorme come in Russia.
Le ferrovie sono ancora più importanti e generalmente è più efficace un movimento (per tagliare il rifornimento) di un attacco.

La preparazione del gioco
Dipende dallo scenario ad ogni modo anche nello scenario più grande (Downfall) il foglio di riferimento è ben fatto. Almeno con un po' di pazienza nessuno avrà problemi a impostare tutte le unità sulla mappa in meno di 20 minuti (tenete a mente che un giocatore esperto ce la farà in 5 minuti).

Gameplay
La base è semplice: unità terrestri (carri armati, fanteria e fortezze), unità di supporto a terra (artiglieria e i comandi quartier generale (HQ): abbiamo Hitler, Churchill, Mussolini e Eisenhower, ma anche Doenitz, Harris e Goering per citarne alcuni), aerei (caccia e bombardieri). Il limite di truppe è massimo 2 unità di terra per esagono più una unità di supporto a terra e un aereo.
Ogni pezzo ha una forza d'attacco, punti ferita, il livello di tecnologia e di iniziativa. I carri armati possono eseguire Blitz, i marines possono effettuare sbarchi anfibi e i paracadutisti possono essere lanciati dietro le linee nemiche. L'economia è semplice: manodopera, punti aerei, punti carro e non poteva mancare il petrolio.
Tutte le unità devono verificare il grado di rifornimento: rifornimento completo, rifornimento limitato (se una unità è senza con un quartier generale in campo) e fuori rifornimento.

Il turno:
- Produzione
- Controllo rifornimento
- Movimento strategico ferroviario (se disponibile attivando un HQ strategico)
- Ricognizione (se disponibile attivando HQ aereo)
- Movimento (A seconda del livello tecnico dell'unità e considerando il terreno: sgombro, sporco, molto sporco e inaccessibile. Il Meteo può influire sul movimento)
- Battaglie se necessario e blitz dei carri armati
- Movimento di razzia, se necessario
- Controllo rifornimento
L'HQ può eseguire azioni speciali perdendo potere: si deve spendere manodopera e petrolio per ricaricare un HQ durante la fase di produzione.
Per esempio un carro armato in rifornimento limitato può muovere con 2 punti movimento, ma non può attaccare. Se è in rifornimento completo e comandato da un HQ può muoversi di 4 punti movimento e attaccare. Un carro armato fuori rifornimento può attaccare a pieno movimento, ma solo un carro armato, a seguito di un comando speciale di attacco da parte di un HQ il quale però deve spendere potere. Un HQ può anche autodistruggersi scaricandosi completamente per eseguire un'azione speciale.

Il combattimento è semplice:
- Battaglia aerea, se necessario, finché non c'è un vincitore aereo
- Contraerea
- fuoco aereo
- fuoco di artiglieria
- carica dei carri armati, se possibile
- fuoco della fanteria
Una ricognizione è necessaria per evitare penalità per l'attaccante nella prima tornata di fuoco indiretto (aerei e artiglieria).
Il Meteo influenza sia le ricognizioni che i combattimenti così pure il tipo di terreno (ad esempio l'attraversamento di un fiume o un sbarco anfibio si tradurrà in una penalità per il primo turno di fuoco per l'attaccante).

Tutte le unità dispongono di una Zona di Controllo (ZOC) di un esagono. La Zoc è molto importante per negare la catena del rifornimento e la gestione delle ritirate dopo un combattimento. Le grandi città e fiumi trascurano la ZOC: la lettura della mappa è di vitale importanza, strategicamente parlando. I movimenti non sono banali né un attacco brutale la migliore soluzione, senza tenere in conto tutti i dettagli e le conseguenze implicate.

Dadi e fortuna
Si tira un dado per il meteo, per la guerra strategica, per le ricognizioni, per gli effetti di carte politiche speciali e, naturalmente, per il combattimento.
Una sola fanteria può colpire, sopravvivere contro un vasto attacco aereo e ritirarsi. E 'possibile.
"Blocks in the West" è un wargame storico, non è un gioco astratto tedesco. Sono necessari dei dadi, a mio modesto parere, nel corso di una battaglia. Alcuni risultati possono essere molto fortunati (o spiacevoli a seconda del punto di vista): è il prezzo per il realismo.

Tra l'altro non c'è via di scampo: una buona strategia e un piano a lungo termine sconfiggeranno un pessimo giocatore, anche se molto fortunato. Deve essere così in quanto "Blocks in the West" (stessa considerazione per "Blocks in the East") non è un filler e uno scenario può durare fino a 10 ore.

Considerazioni
Il regolamento rispetto a Terzo Reich sembra il diario di una adolescente: voglio dire molto facile e soprattutto chiaro.
Lo scorrere del gioco, dopo un rodaggio iniziale, procede bene. Regole speciali e "What If" sono tutti riportati in carte fazione speciali come riferimento. Non dovete imparare tutte le eccezioni né le caratteristiche particolari degli scenari. Basta mettere in gioco le carte che servono e cominciare a spostare i blocchi. Le carte sono una nuova componente di "Blocks in the West".

Ancora una volta vorrei sottolineare che il problema logistico è la chiave di tutto il gioco: la catena di approvvigionamento e il "movimento" dei punti produzione. La ZOC di una singola fanteria può interrompere il rifornimento e tagliare via una intera forza d'assalto e consegnare la vittoria. Anche uno sbarco anfibio vittorioso, l'invasione può non essere un buon affare per l'attaccante se non può rifornire le sue forze senza porti e/o mulberry [molo mobile, ndt] sufficienti.
I rinforzi e le riparazioni delle forze attaccanti in continente sono limitati dalla capacità dei porti e/o mulberry [molo mobile, ndt] . Le battaglie non sono l'unica chiave di "Blocks in the West": la posizione e il movimento sono molto importanti. In questo non c'è fortuna.
Un altro punto chiave è come investire. E 'meglio essere parsimoniosi e risparmiare petrolio oggi piuttosto che buttare via risorse preziose in attacchi inutili (perché non aspettare?) o in difese disperate (forse è meglio la ritirata).

In Blocks in the East il fronte è sconfinato, con la gestione di una prima e seconda linea diciamo difficile da capire per un novellino. Tanti blocchi: mi sentivo perso. In "Blocks in the West" i pezzi del gioco sono meno, ma il gioco non è più facile.

Conclusioni
Block in the West non è solo un wargame storico: si tratta di una ricerca Storica piena di dettagli.
Prendiamo le unità: i loro nomi, la loro posizione, quando erano pronte. E 'un plus giocare con l'autore: si può imparare molto sulla seconda guerra mondiale.

I materiali, anche nella copia lavoro che ho provato, mostrano la ricerca di alta qualità. Il gioco precedente ha una gigantesca quantità di pezzi tutti realizzati in Italia: il nuovo seguirà questo percorso.

Il gioco ha regole di base molto semplici, ma è profondo e strategico.
E 'importante ricordare che ... E' un gioco e un gioco deve essere divertente. Block in the West mi ha divertito molto.
Si possono veramente sentire tutti i problemi e le sfide di una guerra.

Io non sono un wargamer né penso che comincerò adesso. Non è il mio genere questo è il motivo per cui Terzo Reich e Rommel in the Desert sono ancora intatti nella mia libreria.

Onestamente devo dire che ho apprezzato tutte le partite che ho fatto a Block in the West.
Non voglio diventare un giocatore professionista, lo so per certo perché mi piacciono troppo altri tipi di giochi da tavolo.

Ad ogni modo, sottolineo che sono un boardgamer non un wargamer, Block in the West sarà il benvenuto sempre sul mio tavolo.

Pro: 
Contro: