Blood Rage: il gioco da tavolo ambientato nel valhalla

La recensione di Blood Rage, un gioco da tavolo di stampo "german" mascherato da "american". Scopriamo assieme di cosa si tratta.

Voto recensore:
0,0

Dopo diverse partite fatte con un numero variabile di giocatori che va da 2 a 5 posso finalmente accingermi a recensire una delle ultime fatiche della prolifica casa editrice Cool Mini or Not. Il gioco è di Eric M. Lang ed è edito in Italia dalla Asterion, che ancora una volta ha così dimostrato di vederci lungo, accaparrandosi uno degli indubbi successi del 2015.
Il gioco base è per 2-4 giocatori con una durata dichiarata di 60-90 minuti.

MATERIALI:
Siamo davanti ad una delle componentistiche migliori in circolazione. I materiali e la grafica sono ben curati e funzionali. Le plance di gioco sono sottili ma non fragili, i vari segnalini ed il tabellone robusti e ben tagliati nelle fustelle. Le miniature sono semplicemente spettacolari ed evocative, rappresentando probabilmente il TOP in circolazione. Spiccano persino nella già eccezionale qualità media cui ci ha abituato la Cool Mini or Not.
Unico trascurabilissimo appunto si può fare alla leggibilità delle due tipologie di miniature dei diversi Clan che non sempre si distinguono perfettamente (soprattutto utilizzando l’espansione dei Mistici che non si differenziano troppo dai Guerrieri).

AMBIENTAZIONE:
Odino, il Padre del Tutto, nella sua saggezza ha sempre saputo che il Ragnarök sarebbe giunto. Non ha mai trovato il modo per sventare la distruzione di Midgard… Le creature inferiori possono solo rannicchiarsi tremanti e attendere la fine.
Ma non tu. Tu sei un Vichingo, il capo di un clan antico ed orgoglioso. Anche di fronte alla rovina finale che incombe sul mondo, guiderai i tuoi guerrieri sul campo di battaglia per conquistare e saccheggiare. È per questo che sei nato…

Il titolo ci porta tra clan vichinghi e ci fa guidare uno di essi durante gli ultimi giorni del mondo (Midgard nella mitologia nordica), prima della sua distruzione ad opera del Ragnarök.
Trovo l’ambientazione molto ben riuscita e calata nelle meccaniche di gioco. Personalmente la sento molto durante la partita e sebbene non sia un criterio cui do molto peso non posso che essere contento quando arricchisce l’esperienza di gioco.

REGOLAMENTO:
Le regole sono abbastanza chiare e dettagliate ma lasciano alcuni dubbi su situazioni particolari che vengono a crearsi durante la partita. Nulla di clamoroso e irrisolvibile e occorre dire che sono problemi frequenti in giochi in cui molte carte interagiscono fra loro modificando le normali regole di gioco. Tuttavia si poteva fare di più in tal senso ed è un piccolo difetto che mi sento di menzionare.

IL GIOCO:
Ogni giocatore comincia con una plancia che rappresenta il proprio Clan vichingo, riportante le caratteristiche del clan e gli spazi a disposizione per giocare delle migliorie. Ogni clan ha a disposizione miniature rappresentanti: un Capo, una Nave e otto Guerrieri. Inoltre nella plancia vi sono tre track rappresentanti il valore in Furia (punti azione), in Asce (punti vittoria che si ottengono in caso di successo in battaglia) e Corni (che indicano il limite di miniature che è possibile avere sulla mappa di gioco nello stesso momento). Queste tre statistiche possono essere aumentate di valore durante il gioco, aumentando conseguentemente le azioni a disposizione, i punti ottenuti in guerra e le miniature evocabili. Vi è, inoltre, una quarta track che segna i punti Furia (punti azione) a disposizione, che vengono spesi durante il proprio turno per fare determinate azioni.
La partita si svolge durante tre Ere al termine delle quali, chi avrà conquistato più punti Fama sarà il vincitore. Ognuna delle tre Ere è suddivisa in diverse Fasi da svolgersi in sequenza.


FASE DEI DONI DEGLI DEI:
La prima di queste fasi è quella in cui ogni giocatore effettuerà un draft a partire da 8 carte iniziali fino a tenerne sei scartando le ultime due (il draft è un meccanismo “classico” secondo il quale si sceglie una delle carte e si passano le altre, ripetendo la cosa fino ad aver scelto tutte le carte). Personalmente apprezzo molto questo meccanismo che rende la strategia discretamente gestibile e bilancia in modo buono le diverse carte in gioco. Per le sue caratteristiche questo sistema permette di vedere molte delle carte in gioco, soprattutto al diminuire del numero di giocatori. Tali carte possono essere di tre tipi e sono chiamate “Doni degli Dei” poiché forniscono miglioramenti e poteri vari al proprio Clan (o parte di esso), potenza in battaglia, Imprese da portare a termine per ottenere ricompense e addirittura il controllo di Mostri potentissimi.
FASE DI AZIONI:
Finita la fase di draft a partire dal primo giocatore tutti svolgeranno azioni (una alla volta) fino a che non avranno finito i punti azione a disposizione o avranno passato tutti. Un altro modo di far terminare la Fase di azioni è saccheggiare tutte le aree del tabellone di gioco. Le azioni possibili sono molteplici e non tutte richiedono di spendere punti azione. Tuttavia al termine di tali punti non sarà possibile fare altro anche se si trattasse di azioni gratuite (ad esclusione del partecipare a battaglie in cui si hanno miniature coinvolte).
Le possibili azioni sono:
Miglioria: tra le carte in possesso dei giocatori al termine del draft ve ne sono molte che permettono di far acquisire caratteristiche speciali alla propria tribù o ad una parte di essa. Inoltre alcune carte Miglioria permettono di mettere in gioco e controllare i Mostri. I Mostri sono miniature molto belle e potenti, ognuna con delle caratteristiche specifiche. Pagando i relativi punti azione è possibile giocare una di queste carte miglioria per ottenerne il relativo beneficio.

Invasione: altra azione a pagamento è quella per cui si spendono i punti azione corrispondenti al valore della miniature che si vuole mettere in gioco e si posiziona quest’ultima su un qualsiasi villaggio libero della mappa (in una zona di mare nel caso si invada con la propria Nave). Fanno eccezione i Capi dei clan, che possono invadere gratuitamente, e la regione centrale di Yggdrasil, nella quale non è possibile porre direttamente una miniatura.
Marcia: con un punto azione si possono spostare un qualsiasi numero di miniature da una provincia ad un’altra qualsiasi, purché ci siano villaggi liberi dove mettere le miniature mosse. Si tratta dell’unico modo per entrare in Yggdrasil pacificamente (al netto di eccezioni particolari di mostri o carte potenziamento specifiche).
Impresa: come azione gratuita nel proprio turno, è possibile giocare una carta Impresa mettendola coperta sulla propria plancia di gioco. Queste carte specificano una particolare condizione necessaria per soddisfarle, compiuta la quale si ottengono punti ed avanzamenti su una delle tre track del proprio Clan durante la fase di risoluzione delle Imprese. Tipicamente di tratta di avere il maggior numero di forza su una determinata provincia, oppure avere un certo numero di morti nel Valhalla.
Saccheggio: si tratta di una delle azioni principali del gioco. Infatti con essa un giocatore può dichiarare l’intenzione di saccheggiare una area del tabellone in cui abbia almeno una miniature presente. Se tale area è piena solo delle proprie miniature essa viene saccheggiata automaticamente e se ne prendono le ricompense (ci sono dei segnalini assegnati ad inizio gioco in modo casuale che danno avanzamenti su una delle tre track oppure 5 punti vittoria). Se invece la regione contiene villaggi vuoti, a turno ogni giocatore può, se vuole, riempirli spostandovi una propria miniature da una regione confinante. Se così facendo l’area da saccheggiare conterrà anche miniature avversarie (comprese Navi ad essa confinanti) prima del saccheggio si darà luogo ad una battaglia. Tutti i partecipanti alla battaglia avranno l’obbligo di giocare una carta coperta che verrà girata simultaneamente. Se tale carta è del tipo “Battaglia” essa applicherà i suoi effetti (modificatore della forza del proprietario o altri effetti particolari), altrimenti non avrà influenza sull’esito dello scontro. Alla forza delle carte giocate si sommerà la forza delle miniature dei vari partecipanti alla battaglia (il Capo vale 3, i Guerrieri 1, le Navi 2 ed i Mostri a seconda del loro tipo). A questo si applicano anche le eventuali modifiche dovute a carte miglioria presenti nelle plance dei Clan. Chi ha più forza vince la battaglia distruggendo tutte le miniature avversarie e ottenendo i punti vittoria segnati sul grado attuale di Asce raggiunto sull’omonima track del suo Clan. Se dovesse vincere colui che ha dichiarato il saccheggio si procederà anche ad esso, ottenendo il bonus del segnalino presente sulla regione (il segnalino viene girato ad indicare che non si potranno fare altri saccheggi in quella regione per l’Era in corso). Solo il vincitore di una battaglia deve scartare l’eventuale carta giocata. Le miniature sconfitte in battaglia andranno tutte nel Valhalla (una plancia di gioco esterna al tabellone). In caso di pareggio tutti verranno considerati sconfitti e perderanno la battaglia.

FASE DI SCARTO:
In questa breve fase i giocatori dovranno scartare tutte le eventuali carte rimastegli in mano ad eccezione di una, che potranno tenere per l’Era successiva.

FASE DI IMPRESA:
A questo punto tutte le eventuali carte Impresa giocate coperte dai clan verranno girate e, in caso si siano risolte positivamente, daranno le ricompense riportate (punti ed avanzamenti sulle track dei Clan). Diversamente vengono scartate senza effetto.

FASE DEL RAGNARÖK:
In questa fase la provincia designata (ad inizio partita se ne estraggono casualmente tre, una per ogni Era) viene distrutta e tutte le miniature in essa presenti (comprese le Navi confinanti) vengono distrutte e finiscono nel Valhalla dando punti ai proprietari (2 punti per miniature nella prima Era, 3 nella seconda e 4 nella terza).

FASE DI RITORNO DAL VALHALLA:
In questa fase tutte le miniature morte durante le fasi precedenti tornano a disposizione del proprietario per l’Era seguente.

FINE DI UN’ERA:
Come ultima fase di gioco vengono fatti tutti i passi necessaria a cominciare l’Era successiva.

Alla fine della terza Era vengono assegnati punti a chi ha aumentato le caratteristiche del proprio Clan sulle tre track oltre un certo livello. Chi ha fatto più punti è il vincitore.

PROFONDITÀ:
Blood Rage è un gioco che strizza l’occhio sia agli amanti del controllo e dei German che a quelli che prediligono la casualità e gli American. L’impianto portante del gioco è basato su meccaniche controllabili e prevedibili che consentono anche una buona profondità tattica e strategica. Chiaramente però, la fase di draft, e quindi le carte che con essa si ottengono, nelle tre Ere di gioco può svolgere un ruolo determinante sull’esito della partita. Io personalmente sono un amante dei German “duri e puri” e tuttavia non ho trovato in questo titolo un peso eccessivo della fortuna. Purché si accetti di giocare ad un titolo “ibrido”.

ELEGANZA E FLUIDITÀ:
Il gioco scorre fluido ed elegante durante tutta la partita e non presenta meccaniche particolarmente ostiche o complesse da apprendere. Il regolamento si lascia spiegare piuttosto bene pur presentando situazioni particolari che dovranno essere affrontate solo sul momento per non appesantire troppo la spiegazione.

SCALABILITÀ: 
Molto buona. Al diminuire del numero di giocatori, infatti, verranno escluse alcune regioni della mappa rendendo sempre molto claustrofobico e serrato lo scontro.

PREGI / DIFETTI:
Tra i pregi sicuramente spicca la forte ambientazione, i materiali superbi, la relativa semplicità ed il suo essere una buona via di mezzo fra i generi. Risulta inoltre molto vario, divertente e interattivo, con notevoli colpi di scena durante le numerose battaglie.
Tra i difetti mi sento di annoverare la mancanza di spiegazioni su alcune situazioni di gioco, un costo non certo basso, il peso che in alcuni casi può avere il draft ed il leggero king-making possibile in alcune occasioni.

CONCLUSIONE:
Blood Rage è un gioco particolare in cui la componente di guerra riveste un ruolo fondamentale, ma è possibile vincere anche perdendo tutte le battaglie! Infatti morire in guerra è un onore per i Vichinghi e tematicamente la cosa permette di fare anche molti punti. Inoltre, sebbene la partenza sia uguale per tutti, le molte carte miglioria nel gioco permettono di personalizzare il proprio Clan dando vita a combinazioni interessanti e varie che permettono di conseguire la vittoria con strategie molto differenti. Alcune carte premiano la vittoria in battaglia mentre altre la sconfitta! Alcune migliorie aiutano a evocare miniature mentre altre danno punti al verificarsi di determinate situazioni. Si tratta di un gioco molto divertente e vario, con continui capovolgimenti di fronte e carte che donano imprevedibilità e longevità al titolo. È un gioco di scontri e cattiverie che tuttavia rimane anche sufficientemente controllabile e gestibile dai giocatori. In sostanza siamo davanti ad un “ibrido” tra giochi “german” e titoli “american” che potrebbe far contente entrambe le categorie di giocatori. Pur non trattandosi di un titolo adatto a giocatori alle prime armi non ha un regolamento particolarmente complesso ed io personalmente l’ho intavolato anche con giocatori alla loro prima esperienza di gioco! Sempre con un ottimo successo. Se a questo si aggiungono i materiali e la grafica di altissimo livello è facile capire come si tratti di un successo annunciato che non deve mancare nelle migliori ludoteche.
Personalmente lo ritengo un titolo molto valido che può essere ulteriormente migliorato con le espansioni già uscite.

LE ESPANSIONI IN BREVE:
Sono uscite attualmente tre espansioni: gli Dei di Asgard, il 5° giocatore ed i Mistici di Midgard.
Gli Dei forniscono miniature che possono essere utilizzate (massimo due a partita) nel gioco e modificano le regole delle aree dove sono presenti.
Il 5° giocatore fornisce miniature e plance per giocare fino in 5.
I Mistici sono due miniature a Clan con le rispettive carte potenziamento che hanno caratteristiche uniche e varie e forza pari a 2. 
Tutte e tre le espansioni sono valide ed aggiungono varietà. Personalmente le consiglio anche se, visto il costo elevato, converrebbe provarle prima di procedere all’acquisto.
Una breve menzione alla versione Kickstarter in circolazione (in lingua inglese). In essa sono presenti le tre espansioni sopra citate insieme ad alcune esclusive comprendenti: Mostri aggiuntivi, un sesto Clan (diverso per miniature) tra cui scegliere e miniature da sostituire ad alcuni segnalini di gioco. Tra essi l’unica cosa davvero ghiotta sono i Mostri aggiuntivi che hanno poteri e caratteristiche molto interessanti, oltre alle solite, bellissime, miniature.

 

 

Anno di pubblicazione: 2015
Durata del gioco: 60-90
Min giocatori: 2
Max giocatori: 4 (5 con l’apposita espansione)


 

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