Call of Cthulhu

Voto recensore:
8,9
Premessa
Il ciclo dei Miti di Cthulhu quasi non avrebbe bisogno di presentazioni. Chi non ha sentito parlare del suo creatore, Howard Phillips Lovecraft? Per i pochi che non lo conoscono, dirò solo che è stato uno dei più grandi scrittori americani, ed è vissuto a cavallo tra il 1800 e il 1900. Questa premessa è d’obbligo perché senza conoscere questo incredibile scrittore, che ci ha lasciato decine di racconti e un paio di romanzi brevi, è difficile se non impossibile avvicinarci al gioco di ruolo basato sulla sua produzione narrativa. Certo, si può giocare al Richiamo di Cthulhu senza aver mai letto niente di Lovecraft, magari solo per creare l’atmosfera paurosa e inquietante che questo Gdr riesce a ricreare, ma io consiglio a chiunque si avvicini a questo gioco di leggere almeno un paio di racconti di Lovecraft, tanto più che i suoi scritti si trovano in molte edizioni alcune decisamente economiche.

Ambientazione
Come già accennato, la base del Richiamo di Cthulhu è l’orrore, ma c’è anche il mistero, l’esoterismo ed anche un pizzico di fantascienza. I mostri creati da Lovecraft fanno spesso parte di razze aliene che vivevano sulla Terra in un’epoca remotissima, e che in seguito a determinati eventi (non voglio svelarvi troppo sulla storia e la trama generale) furono “rinchiuse” in alcune particolari zone della Terra (questo è il caso dello stesso Cthulhu) oppure si trovano ancora nella loro realtà, ma sono ben pronte a penetrare nella nostra.
Il passare delle ere non ha certo indebolito questi esseri, molti dei quali attendono solo che qualcuno riesca a risvegliarli (o richiamarli) per poter tornare liberi di seminare morte e distruzione sulla Terra. Sembra incredibile, ma sono molti i culti che tentano di risvegliare questo o quel Grande Antico, o entità minori, convinti di poterne trarne vantaggi. Ovviamente è una pia illusione, nella maggior parte dei casi sono i primi a cadere vittima dei poteri che hanno riportato sulla terra.
I personaggi interpretano investigatori che vengono in contatto con questo lato magico e occulto del mondo, un lato a cui pochi altri crederanno. Un investigatore può essere un prete, un insegnante, un poliziotto, un artista, un antiquario e altro ancora, ognuno con le proprie abilità che potranno tornare utili durante lo svolgersi degli eventi delle varie avventure.

Gioco
Creare la scheda del Personaggio (detto PG) richiede dei tiri di dado per stabilire le caratteristiche (Forza, Destrezza, Taglia, Fascino etc etc), grazie alle quali si estrapolano anche gli altri dati, quali Punti Vita, Punti Abilità e Sanità Mentale. Poi si distribuiscono dei punti nelle varie abilità (come Guidare, Antropologia, Schivare, Fisica, Occulto e tante altre), che sono il vero cuore del gioco.
Durante il gioco, quasi tutti i tiri si effettuano con il dado percentuale o dado da 100 (d100). Ad esempio, a un giocatore che interpreta un PG giornalista e sta cercando delle notizie alla biblioteca, sfogliando decine di quotidiani degli ultimi mesi, viene richiesto dal Custode un tiro in Biblioteconomia, abilità in cui il PG ha un punteggio di 66%. Il giocatore tira un d100 e se il risultato è minore o uguale al suo punteggio il tentativo di ricerca è riuscito. Tutto qui. Semplice. Il combattimento funziona allo stesso modo, dato che Pistole, Fucili, Calci e Pugni sono tutte abilità con una loro percentuale, complicandosi appena con tiri di danno e possibilità di schivare, ma senza diventare macchinoso. È quindi un sistema veloce e facile da utilizzare, inoltre tende a essere pericoloso e mortale per i PG.

Essendo un gioco principalmente d’investigazione è caldamente consigliato ai giocatori di evitare i combattimenti, per questo c'è un apposito paragrafo nel manuale. Quindi se qualcuno è propenso a fare avventurieri in grado di abbattere qualsiasi nemico è meglio che cambi gioco. Le creature che s’incontrano sono spesso molto più forti degli investigatori, a parte i cultisti umani e altre rare eccezioni. Nonostante questo poter colpire in modo efficace a volte si rivela utile, ma non deve essere la consuetudine se si vuole far sopravvivere il più a lungo possibile il proprio PG.
Un fattore importante del gioco è la Sanità Mentale di un investigatore, destinata a calare inesorabilmente, viste le mille mostruosità che sarà costretto ad affrontare. Nel manuale stesso è raccomandato ai giocatori di “mandare in pensione” investigatori troppo provati… prima che sia troppo tardi. Questa particolarità del gioco può non piacere a molti: mentre nella maggior parte dei Gdr con il passare del tempo (o dei livelli) un PG diventa più forte, gli investigatori del Richiamo di Cthulhu sono destinati alla morte (o peggio alla pazzia) se perseverano incuranti del pericolo. La perdita di Sanità mentale è inevitabile, man mano che si scoprono gli orrori nascosti nel mondo, vuoi per la vista di orribili creature, per la lettura di libri blasfemi come il Necronomicon (sì, questo libro è stato inventato da Lovecraft) o per essere incappati in macabre e sconvolgenti visioni.

In fondo al libro ci sono varie sezione utili, come quella sulla medicina legale, o quella che raccoglie i fatti più misteriosi accaduti negli ultimi cento anni. C’è anche una parte dedicata al Reame del Sogno, luogo che si può visitare durante il sonno, previa, solitamente, l’ingestione di droghe o il compimento di arcani rituali.
Per quanto riguarda il background c’è poco, ma in fondo ci si trova nel mondo reale, apparentemente invariato da quello che conosciamo. Si può scegliere di giocare nel 1890, nel 1920 (a mio avviso l’epoca migliore, perché è quella in cui sono ambientati i racconti di Lovecraft) o nel 1990 (forse anche nel 2000 nell’ultima edizione). Ogni periodo ha due semplici tabelle per quanto riguarda i prezzi dei beni più comuni e dei viaggi.

Considerazioni
Il Richiamo di Cthulhu è un gdr riuscitissimo, e a mio avviso non risente troppo del peso degli anni; ancora oggi non manca di dare grande soddisfazione e divertimento. Il sistema su cui si basa è semplice e immediato e seppur non studiato appositamente per questo gdr, riesce a dare quelle sensazioni di mortalità e rischio d’impazzire che tengono i giocatori con il fiato sospeso, e li rendono cauti nelle loro azioni… proprio come dovrebbero essere degli investigatori coinvolti nei casi dei Miti. Forse a volte il peso del tiro di dado può sembrare eccessivo (non ci sono ritira, punti fato o simili) ma si riesce a sposare abbastanza bene con l’idea di persone comuni che affrontano sfide più grandi di loro.
Alla fine sono indeciso se dargli un 9 o un 10, ma poiché Il Richiamo di Cthulhu continua a saltare fuori dalla libreria dei miei gdr ormai da 15 anni (in cui i miei gusti sono cambiati parecchio), rimanendo un punto fermo per campagne o one-shot, direi che il 10 se lo merita tutta.
Pro:
- Sistema veloce, facile ed immediato.
- Il regolamento che spinge verso un'alta mortalità e la facile possibilità d'impazzire tante a calzare a pennello in un gioco di ruolo horror.
- Manuale completo (mi riferisco alla 5° edizione), in cui si trovano tutte le regole necessarie, un completo bestiario e una discreta sezione d'ambientazione.
Contro:
- Ci ho pensato e ripensato… ma non ne trovo. È un gioco davvero ben riuscito, tanto che vanta pochissime modifiche nonostante siamo già alla sesta edizione.