Caos nel Vecchio Mondo

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Chaos in the Old World
Voto recensore:
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voto reale: 7,5

Gioco a firma Eric Lang, edito da Fantasy Flight Games nel 2009, per 3-4 giocatori, basato su controllo territorio, maggioranze, tiro dadi e poteri variabili. Nel 2011 ha visto la pubblicazione di una espansione per il quinto giocatore: il Ratto Cornuto. 

AMBIENTAZIONE
Se conoscete Warhammer e il suo mondo, saltate il paragrafo. Per gli altri: in un mondo fantasy popolato dai soliti umani, elfi, nani ed amenità varie, gli dei del caos si sono risvegliati per corrompere e assoggettare al proprio volere tutte le razze. La fortuna è che queste quattro divinità primordiali non vanno d'accordo nemmeno tra loro (in fondo dove c'è caos non c'è armonia) e quindi, oltre a picchiare i buoni, litigano per chi sarà il vincitore unico finale. 

MATERIALI E GRAFICA
Uno dei punti di forza del gioco. Le miniature sono belle, vero, soprattutto se rapportate alla data di uscita. Oggi, con l'avvento di Kickstarter, la plastica molliccia della FFG, le figure contratte e le pose tutte uguali non è che facciano più tanta impressione. Molto bella la grafica, soprattutto del tabellone ma anche quella dei vecchi disegni di Warhammer. Un po' confusa la leggibilità della mappa e delle sue zone. Infine da segnalare l'alta dipendenza dalla lingua.

REGOLAMENTO
Il classico FFG: lungo, ridondante, disorganico. Per fortuna ci sono parecchi esempi e figure e il gioco, di per sé, non è complicato, quindi lascia pochi dubbi. 

IL GIOCO
Il tabellone raffigura una mappa – idealmente disegnata su pelle umana – divisa in regioni. Ogni regione ha due spazi per le carte del caos e un valore numerico che ne quantifica la resistenza e la ricompensa per la conquista. Sempre sul tabellone troviamo le quattro ruote dei poteri perniciosi: ciascun dio del caos ne ha una e questi dischi numerati avanzeranno durante la partita scoprendo nuove abilità per il proprietario.
Ogni giocatore ha una scheda riassuntiva per le proprie unità (di tre tipi) e per il turno, poi un mazzo di carte caos con cui tenterà la conquista del Vecchio Mondo. 

La partita procede in round, ciascuno articolato come segue:
1) Fase Vecchio Mondo, in cui viene pescata ed applicata una carta evento che influenza il tabellone.
2) Pesca, in cui ogni giocatore pesca nuove carte dal suo mazzo caos, a seconda della divinità che sta usando o dei miglioramenti acquistati. Si ripristinano anche sulla scheda i punti potere, che altro non sono che i punti azioni disponibili per il round in corso. Anche questi possono variare nel corso del gioco. 
3) Evocazione. È il centro del gioco. Alternandosi in ordine preciso (si parte sempre da Khorne e si termina con Slaanesh, passando da Nurgle e Tzeench) ogni giocatore spende punti potere per giocare una carta caos sulla mappa oppure piazzare in una regione un nuovo seguace. Queste nuove pedine possono essere messe o dove se ne ha già una o in una regione adiacente. Le carte possono essere alloggiate negli appositi spazi di una regione e, dato che tali spazi sono solo due, il posto è parecchio limitato. Questa fase termina quanto tutti hanno esaurito i propri punti potere. 
4) Battaglia. In questa fase si combatte in tutte le regioni interessate da diverse fazioni. Ogni miniatura fornisce un certo numero di dadi, in base alla sua forza e tutti i risultati al 4+ sono un colpo a segno, con i 6 che danno altri dadi gratis da tirare immediatamente. Questi colpi vengono ora assegnati alle miniature nemiche e, se si raggiunge il valore di difesa, la miniatura in questione è rimossa. 
5) Corruzione. Si procede di regione in regione. Per prima cosa si calcola il valore di dominazione di ogni fazione presente, dato dal valore delle carte giocate e dal numero di miniature rimaste. Se una fazione prevale sulle altre e la sua dominazione supera anche la resistenza della regione, quella fazione prende punti vittoria equivalenti al valore di conquista della regione stessa. Ora, in ogni regione si piazza un segnalino corruzione per ogni cultista della propria fazione. Da notare che i cultisti sono le miniature più scarse in combattimento, ma gli unici in grado di corrompere. Se una regione ha complessivamente 12 o più segnalini corruzione, si prende una carta dal mazzo corruzione e si copre con essa la regione. Questa carta indica quanti punti vittoria si prendono per aver piazzato almeno un segnalino corruzione, ma il primo e il secondo classificato nel numero di segnalini piazzati prendono punti addizionali. 
6) Fine round. Si tolgono le carte dal tabellone e si applicano altri piccoli effetti di gioco, legati ai segnalini neutrali della mappa. C'è anche l'importante fase di avanzamento sulle ruote del caos. I quattro dei hanno ciascuno un diverso requisito per accumulare, durante il round, segnalini avanzamento. Chi ne ha preso almeno uno, avanza di un passo sulla propria ruota, scoprendo una nuova abilità speciale. Se qualcuno ne ha collezionati più di tutti quanti, avanza di due. In genere avanzare sulla ruota porta benefici ma anche rischi, dato che aumenta anche il numero indicante il proprio livello di minaccia, di solito vessato dalle carte evento. 

La partita finisce quando si verifica una delle seguenti condizioni: 
- un giocatore raggiunge la fine della propria ruota del caos, vincendo automaticamente la partita.
- qualcuno ha raggiunto i 50 punti vittoria. Vince chi ne ha di più.
- cinque regioni sono state corrotte. Vince chi ha più punti vittoria.
- finisce il mazzo delle carte evento. Tutti perdono, sconfitti dal Vecchio Mondo. 

RIGIOCABILITÀ
Alta. Non solo per le quattro fazioni, tutte molto diverse, ma anche perché le carte che vi capitano in mano ad ogni round, indirizzano la vostra partita in modo sempre nuovo. Con l'espansione e i suoi nuovi mazzi la cosa diventa esponenziale. 

ORIGINALITÀ
È in fondo un gioco di controllo territorio e maggioranze con poteri variabili e battaglie combattute a colpi di dado. Quello che è originale sono le diverse condizioni di vittoria introdotte (cosa che ritroviamo anche in un altro gioco palesemente ispirato a questo: The Lord of the Ice Garden). Si può puntare alla ruota, alla corruzione o ai punti o a un mix di due elementi (tre è  sconsigliabile). Questo dona alla partita sempre un buon margine di incertezza. 

ASIMMETRIA E BILANCIAMENTO TRA LE RAZZE
L'asimmetria tra le fazioni è molto marcata. Inoltre ogni razza ha la possibilità di scegliere, di partita in partita, potenziamenti sempre diversi. 

Khorne è un serio candidato per la vittoria a punti e anche per la ruota. Le sue caratteristiche lo portano a privilegiare lo scontro diretto, rispetto alla corruzione, e avanza sulla ruota uccidendo nemici. Ha truppe forti e facilmente potenziabili. Essendo la divinità che maggiormente insiste sulle battaglie, è anche la più dipendente dai capricci del fato. 

Nurgle ha molte carte che favoriscono la corruzione e la raccolta punti dalla regioni corrotte. Mediamente ha anche unità più resistenti. Queste sue caratteristiche lo portano a giocare molto sui cultisti ed è il principale candidato per la vittoria a punti causata dalla corruzione di cinque regioni. Sulla ruota ha invece il percorso più lungo e difficilmente sfrutta questo tipo di vittoria.

Slaanesh interagisce molto con la mappa, sia con i vari tipi di segnalini neutrali, che spostando le proprie truppe. É uno di quelli con la ruota più corta e riesce spesso anche ad avanzarvi sopra celermente, per cui privilegia questo tipo di vittoria. Avanzare veloci sulla ruota porta spesso anche ad essere bersaglio delle carte evento e Slaanesh divide questo onore con Khorne. 

Tzeench è il più difficile da usare, perché non eccelle in nessun campo. Tende a vincere per punti vittoria, le poche volte in cui riesce a barcamenarsi in equilibrio tra gli altri quattro, che magari lo tengono meno d'occhio proprio perché il più svantaggiato. Per avanzare sulla ruota deve tener conto di un mix di corruzione, carte e segnalini neutrali: anche qui il suo percorso è in salita.

L'espansione introduce il Ratto Cornuto, – la divinità Skaven – che gioca sulla supremazia numerica, e carte nuove per tutti e quattro gli altri dei. In questi nuovi set è proprio Tzeench a risultare il più forte e temibile, ribaltando completamente la situazione precedente. 
Si trovano poi in rete molti mazzi amatoriali che mescolano carte vecchie e nuove cercando un agognato equilibrio ed effettivamente qualcuno riesce meglio dei mazzi ufficiali. 

INTERAZIONE
Non ci si annoia mai in CitOW. Gli spazi limitati per le carte, le maggioranze, i combattimenti, rendono il titolo ad alta interazione diretta, per gli amanti della guerra. 

SCALABILITÀ
Scarsa, se non nulla. Il gioco è da 4 secco, da 5 con l'espansione. Uno dei suoi più grossi limiti. 

IBRIDO GERMAN-AMERICAN?
CitOW raccoglie un po' di aspetti dall'uno e dall'altro mondo, ma fondamentalmente – e questo ricordatelo bene – rimane un american. 
Le meccaniche utilizzate (pesca carte, tiro dadi, punti azione) sono maggiormente tipiche di questi giochi, anche se unite alle maggioranze. 
Si uniscono poi al piatto la forte interazione diretta e l'influenza della fortuna, anche pesante in certi frangenti, come ad esempio il – terribile a mio avviso – meccanismo del 6 che genera un nuovo tiro (che a sua volta ne può generare un altro e via dicendo).
C'è un ulteriore elemento aleatorio esterno, ovvero il mazzo eventi, che colpisce in modo abbastanza imprevedibile e a volte pesante.  
Anche il sistema di maggioranze è epurato dall'eleganza german, essendo rielaborato e complicato, dato che parliamo di una doppia maggioranza. Si ha un primo sistema in cui si assegnano PV in base a chi domina la regione, contando le carte e le creature indipendentemente dal loro valore. Poi un secondo livello in cui si conta la corruzione, per la quale hanno effetto solo i cultisti (le creature più deboli) e alcune carte di qualche fazione.
Insomma, uno degli elementi maggiormente caratterizzanti dei giochi a stampo tedesco – l'eleganza – non è contemplato in CitOW. 

CONCLUSIONE
Nonostante i difetti, rimane sempre un bel gioco. Lang si è auto-saccheggiato a piene mani per costruire Blood Rage, “risolvendo” il problema del bilanciamento con il comodo (per lui) draft delle carte abilità tra i giocatori e rimettendo alle loro mani qualsiasi problema di combo e di sgravi. 
Anche se apparentemente alcune caratteristiche, come la struttura del turno che limita il downtime e le maggioranze, richiamano giochi di tipo euro, il risultato finale è essenzialmente destinato ai giocatori american.