Caverna: Il Popolo delle Montagne

Giochi collegati: 
Caverna: The Cave Farmers
Voto recensore:
7,9

Introduzione
L'autore di questo attesissimo titolo è il ben noto Uwe Rosenberg, papà di capolavori come Agricola, Le Havre, Ora et Labora e Bohnanza. Agricola è da tempo ai primi posti nelle classifiche mondiali dei giochi da tavolo preferiti dagli utenti. L'autore aveva già in cantiere da diversi anni l'idea di migliorare ed estendere le meccaniche di base di Agricola. Sul web giravano foto e filmati in cui l'autore mostrava i vari prototipi del gioco in fase di test, ma le attese sembravano continuare a protrarsi indefinitamente. Infine, l'annuncio dell'uscita in concomitanza con Essen 2013/Lucca Games 2013.
Sarà riuscita la missione di migliorare un gioco già affermato e gradito come Agricola oppure ci troviamo di fronte ad una semplice variante che non aggiunge nulla di innovativo al suo predecessore?

Ambientazione
Il gioco si ambienta in una caverna scavata nella montagna con una foresta davanti al suo antro. Una famiglia di nani sposi novelli deve organizzare gli spazi a sua disposizione, bruciando la foresta per creare pascoli, allevare animali ed arare i campi, creare lunghi cunicoli e spazi aperti all'interno della roccia per espandere la loro abitazione e far posto per i loro futuri figli, creare nuove stanze per conservare viveri o offrire riparo ai propri animali. I nani inoltre sono perfetti scavatori e riescono a raggiungere le viscere della terra per estrarre rubini e minerali. Infine, l'istinto belligerante che li contraddistingue li induce a forgiare armi per affrontare pericolose spedizioni per provvedere al benessere della propria famiglia.

Il gioco
Caverna: il Popolo delle Montagne prevede un numero di giocatori da uno (variante solitario, come la maggior parte dei giochi di Rosenberg) fino ad un massimo di 7. Il gioco utilizza la meccanica di piazzamento lavoratori e gestione risorse. Ogni giocatore inizia il gioco con una famiglia di due nani che abita in una dimora scavata nella roccia. Ogni nano rappresenta un'azione a disposizione del giocatore negli 11/12 round del gioco. Accaparrandosi le risorse necessarie al sostentamento, coltivando la terra, pascolando gli animali (ci sono pecore, cinghiali, bovini, asini e cani, ma non più cavalli) e costruendo una casa sempre più accogliente e spaziosa, i nani possono pensare di espandere la loro famiglia e di ottenere quindi un maggior numero di azioni per round. Ma più azioni significa più bocche da sfamare. Ci sono le stagioni di raccolto per far fronte ai bisogni primari della famiglia (come in Agricola, si raccolgono grano ed ortaggio dai campi, si sfamano i membri della famiglia e gli animali si riproducono), ma ci sono annate sfortunate in cui la terra non produce quanto sperato oppure gli animali non si riproducono.
A differenza del suo predecessore, sparisce l'elemento aleatorio rappresentato dalle carte Piccolo Miglioramento ed Occupazione: ci sono tessere dimora che i nani possono costruire all'interno delle loro caverne. I nani inoltre possono dimostrare il loro valore partecipando a spedizioni che li ripagheranno con risorse utili per la loro famiglia. Possono infine scavare la roccia ed estrarre minerali, utili come materia prima, oppure rubini, che rappresentano una valida merce di scambio.

Caverna e Foresta
Ciascun giocatore parte con una plancia di gioco che rappresenta la sua casa. La plancia è composta da 3x4 spazi foresta ed altrettanti spazi montagna, uno dei quali, l'ingresso della caverna, è già occupato e rappresenta la dimora iniziale dei due nani. Un altro spazio della montagna invece, è una caverna già scavata e può già essere utilizzato dai nani. Tutti gli altri spazi foresta e montagna sono inutilizzabili all'inizio del gioco e richiedono un'azione di miglioramento per poter essere sfruttati. Gli spazi foresta possono essere bruciati per ottenere legno e costruirvi campi arati, prati e pascoli recintati. Costruire in determinati spazi foresta genera ricompense quali cibo oppure cinghiali. I campi arati possono essere coltivati con grano ed ortaggi e durante il raccolto generano una risorsa per campo che è possibile utilizzare subito per sfamare la famiglia.
Gli spazi montagna possono essere scavati per ottenere caverne o tunnel. Due tunnel adiacenti permettono ai nani di scavare in profondità e costruire un tunnel profondo e trovare una miniera di minerali. Scavando la roccia sugli spazi tunnel e tunnel profondi è possibile scovare anche una miniera di rubini e se si è scavato abbastanza (tunnel profondo), si ottiene anche una ricompensa luccicante. Scavare negli spazi montagna dove ci sono sorgenti naturali genera una risorsa in cibo.

Gli animali
I nani possono allevare i loro animali nei pascoli, lasciare libero un cinghiale nella foresta, far pascolare le pecore nel prato controllate dai fidati cani da pastore (in numero ridotto di uno rispetto alle pecore). I cani, se non accudiscono le pecore, possono girare liberamente nella foresta. Nell'ingresso della caverna i nani possono condividere il loro spazio con una coppia di animali.
Gli asini possono alloggiare nelle miniere di minerali e rubini ed aiutare i loro padroni a lavorare la roccia. Ci sono stanze particolari che possono essere costruite nella caverna per dare alloggio ai coinquilini a quattro zampe.
Gli animali poi, quando c'è necessità di cibo, possono essere convertiti secondo una tabella che si trova nell'angolo in basso a destra della plancia, senza aver dovuto costruire prima un focolare. Naturalmente, non essendo il gioco ambientato in Cina, i cani risultano alquanto indigesti.
Durante la fase del raccolto gli animali si riproducono, ma non i cani (...davvero strano, forse sono troppo intenti a controllare le pecore)

Le armi
I nani possono forgiare armi grazie ai minerali raccolti in miniera. Le armi possono avere un valore iniziale diverso in base ad i minerali utilizzati per forgiarle, fino ad un massimo di 8. Le armi possono essere migliorate affrontando spedizioni in base all'esperienza acquisita, fino ad un valore massimo di 14.
Una spedizione è caratterizzata da un valore che indica il numero di risorse che è possibile ottenere dalla stessa. Le spedizioni hanno poi una matrice di conversione che, in base al livello dell’arma del nano (cioè il numero di minerali spesi all’inizio per forgiarla e l’esperienza acquisita con le varie spedizioni) generano risorse diverse. Ad esempio, un'arma di valore più alto permette di ottenere risorse più preziose. Le spedizioni generano materiali da costruzione, animali, grano ed ortaggi, ma anche pascoli, spazi caverna, miniere, campi arati, azioni di semina o di arredamento della propria dimora. L'ordine di azione dei propri nani è vincolato all'ordine crescente della loro forza in armi, ma con un oggettino di color rosso luccicante è possibile ignorare questa regola.

Punteggio finale
La partita termina dopo il raccolto dell'undicesimo (se si gioca in due) o dodicesimo round. I punti vengono calcolati in base al numero di animali accumulati (stavolta contano i singoli animali e non ci sono fasce di attribuzione punti come in Agricola), al grano ed agli ortaggi, ai rubini ed al numero di membri della famiglia, alle tessere dimora, pascoli e miniere che hanno un punteggio specifico. Si aggiungono poi i bonus generati da tessere dimora particolari e si sottraggono i punti dovuti agli spazi inutilizzati e alle tipologie di animali non allevate.

Note
In Caverna: il Popolo delle Montagne è stato riscontrato un bug: esiste una combinazione di tessere dimora che permette di generare minerali senza limiti (forum ufficiale del bug http://boardgamegeek.com/thread/1067128/inifinite-ore). L’autore ha prontamente risposto con la soluzione: una modifica alle regole ufficiali che permette di evitare la generazione infinita di minerali.

Considerazioni
La prima sorpresa che Caverna: il Popolo delle Montagne offre al fortunato acquirente è la mole della scatola ed il suo peso. All'interno della scatola ci sono un insieme di 16 tabelle e plance varie, quasi 300 pezzi di legno che rappresentano animali e risorse, pepite in resina che rappresentano rubini e minerali, quasi 300 tessere tra monete, cibo, armi e tessere arredamento e paesaggio, carte per le azioni di turno, manuale e appendice, segnapunti. Insomma una scatola davvero ricca che soddisfa anche i più esigenti. Infine le classiche bustine per sistemare e suddividere il tutto.
Chiunque abbia già giocato Agricola si renderà subito conto che il gioco ricalca fedelmente le meccaniche principali: giro la carta turno, rimpinguo le risorse, mando i nani a lavorare (a proposito, ci sono 7 famiglie di nani... sarà un caso?), i nani ritornano a casa.
Ho apprezzato molto Agricola fin da subito. Ho aspettato l'uscita di Caverna: il Popolo delle Montagne per anni (nel regolamento l'autore racconta di aver impiegato circa 3 anni per portare il gioco in produzione) con grandi aspettative, ed un po' con la paura che il gioco sarebbe potuto essere una copia quasi perfetta di Agricola. Devo dire invece che, una volta letto il regolamento e poi giocate le prime partite, sono stato piacevolmente sorpreso come quando ho acquistato Agricola: anche se le meccaniche sono le stesse, il gioco migliora in tre aspetti:
- Longevità: l'utilizzo di 48 differenti stanze messe tutte a disposizione del giocatore fin dall'inizio del gioco permettono di creare una strategia di gioco flessibile in base alle scelte degli altri giocatori.
- Scalabilità: le combinazioni possibili delle stanze (suddivise in stanze per i bonus finali, stanze per sfamare la famiglia, stanze per accudire gli animali, ecc.) permettono di sopperire alla mancanza di materiali e crearsi una via di fuga nel caso in cui le risorse non siano disponibili negli spazi azione. Inoltre, sviluppando opportunamente le armi dei nani, è possibile partecipare alle spedizioni ed ottenere le risorse necessarie al sostentamento della famiglia. In Agricola, ad esempio, l'approvigionamento delle risorse era fortemente dipendente dall'ordine di turno, dalla casualità delle 7 carte carte Piccoli Miglioramenti e dalle 7 carte Occupazione assegnate ai giocatori e dal numero di giocatori. In Caverna: il Popolo delle Montagne non ho provato ancora la frustrazione di vedermi occupato lo spazio azione che speravo di utilizzare. Ci sono delle azioni base, comuni ed indipendenti dal numero di giocatori. Inoltre vi sono delle plance aggiuntive che permettono di avere azioni addizionali in base al numero di giocatori.
- Ambientazione: armi, caverne, miniere, stanze con spazio per gli animali, cani da pastore, rubini, avventure rendono l'ambientazione molto più affascinante.
Ho riscontrato con piacere l'utilizzo di idee innovative unito ad idee ereditate dagli altri titoli dello stesso autore.
Tra le innovazioni:
- La casa dei nani nelle montagne ha stanze diverse, e la maggior parte non serve solo per dormire, come in Agricola.
- Gli animali alloggiano non solo nei pascoli, ma anche nelle miniere (asini), in stanze dedicate della caverna e nella foresta.
- Gli animali non servono solo per la riproduzione ed il pascolo: i cani possono fare da pastori alle pecore... (geniale!)
- Le stanze della caverna, i pascoli ed i campi arati non devono essere tutti adiacenti fra loro: aggiunge realismo e semplifica la gestione degli spazi.
- I raccolti non sono tutti uguali, ci sono annate sfortunate.
Tra le idee ereditate:
- L'azione di bruciare la foresta (Agricola, contadini della brughiera)
- L'idea di riempire gli spazi azione in maniera differente in base al fatto che lo spazio sia vuoto o meno (Agricola tutte le creature piccole e grandi).

I segnalini in legno hanno la forma degli oggetti che rappresentano (la pecora, il cane,...) e non di astratti cubetti come nella prima versione di Agricola.
Unica pecca di natura puramente estetica: i pascoli sono soltanto disegnati, e non hanno l'effetto scenico degli steccati in legno di Agricola.

Elementi di sintesi
Materiali
I materiali sono abbondanti e di ottima qualità. I segnalini in legno sono ben realizzati e dipinti. I tasselli e le plance sono di spessore (non come quelle di Ora et Labora) ed hanno una grafica molto accattivante.

Regolamento
Il regolamento è ben scritto, molto dettagliato e pieno di esempi. Corredato da un'appendice dove trovare la descrizione dettagliata delle stanze della caverna.

Scalabilità
In due giocatori il gioco è molto coinvolgente e non soffre di tempi morti. La durata di gioco aumentain maniera proporzionale con il numero di giocatori (mezz'ora a giocatore) e l'approvvigionamento dei materiali necessari al sostentamento della famiglia e l'utilizzo degli spazi azione non sono limitati dal numero di giocatori.

Incidenza aleatoria/strategica
La rimozione delle carte Piccoli Miglioramenti e Occupazioni in favore delle Stanze della caverna rimuove l'unico elemento aleatorio presente in Agricola. L'unica aleatorietà è data dall'ordine casuale con cui si susseguono raccolti infausti ai raccolti normali.

Durata
Circa 30 minuti a giocatore.

Dipendenza dalla lingua
Limitata a pochi elementi nelle carte e nelle tessere dimora

Consiglio/sconsiglio
Il gioco è consigliato a chi vuole estendere l'esperienza di Agricola oppure a chi non l'ha mai provato e vuole provare un gioco impegnativo di gestione risorse con meccaniche tedesche.

Pro:

- Meccanica di gioco molto semplice ed efficace, come il suo predecessore Agricola.
- Ambientazione, longevità e scalabilità migliorate rispetto ad Agricola.
- Migliorata la gestione del cibo in gioco. Non c'è più l'incubo di sfamare la famiglia.

Contro:

- Gioco complesso da padroneggiare: a primo impatto le 47 diverse tessere dimora (e 17 stanze per i nani, tutte uguali) possono risultare difficili da utilizzare subito, e bisogna conoscere bene le combo delle tessere dimora per fare punti.
- Nonostante ci siano molti aspetti innovativi come le spedizioni e le stanze della caverna, è una variante di Agricola.
- L'interazione tra i giocatori resta bassa come in Agricola.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale