Clippers

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Clippers
Voto recensore:
6,8
Sin dall’apertura della scatola, “Clippers”, di Alan Moon, mi ha fatto una buona impressione. Non solo per l’aspetto molto bello, ma anche per il tema assai particolare: il collegamento marittimo tra delle isole del Pacifico. Dopo averlo giocato, ho scoperto che si tratta di un eccellente gioco di connessione (del tipo di “Trains”), in cui il fattore fortuna è assente. Vi sono moltissime opzioni strategiche, specie se si gioca in tre o più, poi, il gioco è veloce e il tabellone è fantastico una volta che tutti i pezzi sono in gioco. Un piccolo neo viene da alcuni componenti che non sono all’altezza del resto e che ne rende l’uso fastidioso: parlo dei Segnalini Porto, che sono piccolissimi, ingestibili e difficili da visualizzare.
L’ambientazione vede i giocatori impegnati a connettere 38 isole attraverso delle vie marittime rappresentate da linee di determinati colori. All’inizio del gioco, ciascuno riceve una carta che lo designerà come giocatore Francese, Inglese, Americano, Tedesco o Giapponese. Inoltre, riceve 12 Segnalini Porto e ne piazza 7 nei punti indicati dalla carta. Delle Carte Opzione vengono poi messe accanto al tabellone e ciascun giocatore pone 1 Clipper sulla sua casella di partenza sul tabellone. Il giocatore designato ad essere il primo riceve la Carta primo giocatore ed ora la partita può avere inizio.

La partita è divisa in round, ognuno dei quali suddiviso in 4 fasi, nelle quali il primo giocatore gioca per primo:
- Fase 1. I giocatori possono, a scelta, mettere in gioco uno dei loro Segnalini Porto, o prendere una delle Carte Opzione disponibili, o comprare un Clipper, o passare.
- Fase 2 e 3. Sono identiche. In esse, I giocatori possono piazzare un Segmento di Rotta Commerciale su una linea del tabellone sulla quale si trova uno dei loro Clipper, e muovere quest’ultimo lungo il Segmento. Alcune linee sono particolari: ve ne sono a “senso unico”, altre che possono essere attraversate simultaneamente da due colori, ecc. Esse non possono, se di colore diverso, collegarsi tra di loro, a meno che il giocatore non compra una nave del colore adatto a fare da “ponte”. Esistono poi bonus vari relativi alla connessione delle isole. Le Carte Opzione possono modificare la quantità di segmenti giocabile o muovere i Segnalini Porto.
- Fase 4. Tutti i giocatori rendono le loro Carte Opzione e la Carta Primo Giocatore passa al giocatore a sinistra. Il turno seguente inizia, e si continua fintanto che non possono più essere costruite altre rotte, ovvero tutti i Segmenti di Rotta Commerciale sono stati posizionati. Infine, si contano i punti, sapendo che 1 $ vale 1 punto, i porti hanno valori di punteggio variabili (da 3 a 8), ecc. Ovviamente, chi fa più punti vince.

I componenti sono buoni , robusti e molto belli a vedersi. In particolare, i Segmenti di Rotta sono in legno, identici alle strade dei Coloni di Catan ed i Clipper sono molto carini. Il tutto rientra molto bene nella scatola.
La nota stonata viene dai succitati Segnalini Porto e dalle linee sul tabellone rappresentanti le vie marittime, che sono pressoché invisibili, così come i porti.
Pro:
Gioco molto divertente e piacevole dal costo ridotto e dalla grafica accattivante.
Assenza – o quasi – del fattore fortuna.
Contro:
Linee di connessione (vie marittime) e porti sul tabellone stampati in modo da essere difficilmente visibili.
Segnalini Porto ingestibili, poiché troppo piccoli e mal visualizzabili.



[Tradotto e redatto da Cippacometa]