CO2: recensione di Agzaroth

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CO₂
Voto recensore:
7,0

Introduzione
Dopo Vinhos, Vital Lacerda ci propone questo CO2, giocone edito anche da Giochix in una edizione multilingua (il gioco è comunque indipendente, non avendo testo scritto). Il target è sempre per gamers, visto il regolamento non proprio accessibile e le tante piccole eccezioni che il gioco prevede.

Ambientazione
L'inquinamento globale è un problema che interessa molti e questo titolo non fa altro che adattare il tutto a un gioco da tavolo, rappresentando un mondo sempre in costante fame di energia, affogato nell'anidride carbonica, bisognoso di rimpiazzare le vecchie centrali con nuove ad energia pulita, pena la fine del pianeta e, cosa ancor più grave, della partita.

Il Gioco
Il tabellone rappresenta il globo terrestre con i vari continenti, ciascuno dotato di spazi per piazzare i progetti e le centrali che da essi prenderanno forma. Al centro troviamo il mercato con il prezzo e la riserva di CEP (permessi di emissione di anidride carbonica), gettoni necessari per piazzare nuove centrali fossili e installare nuovi progetti. Qui vengono anche piazzate le tessere che indicano le 3 energie verdi richieste da ogni continente e le tessere con le energie discusse nei Summit.
A margine del tabellone il tracciato di CO2 che include anche quelli dei Punti Vittoria (PV), le scale dei turni e dei decenni, lo spazio per i cubi tecnologia e le carte ONU, che danno PV. Inoltre sono presenti le scale di competenza nelle 5 tecnologie verdi.

La partita si articola in 5 o 6 decenni (turni) ciascuno dei quali composto da un numero variabile di round (questi due valori dipendono dal numero di giocatori). Ogni giocatore inizia con una mano di 5 carte Lobby (selezionabili col meccanismo del draft, per giocatori esperti), 1 pedina scienziato, i dischi del suo colore, 2 CEP, monete in base all'ordine di turno e un obiettivo segreto personale, con cui fare più PV.
All'inizio di ogni round ogni giocatore riceve entrate in base alla propria posizione sulle scale di competenza (solo i primi 2 vengono retribuiti) e si controlla il livello globale di inquinamento misurato in parti per milioni (ppm) di CO2. Se è superiore a 350ppm, avviene un disastro nella regione indicata dalla carte Evento, per rimediare al quale ogni giocatore senza una centrale verde in loco, deve pagare 1 cubo tecnologia o perdere 2 PV. Se il livello è addirittura sopra le 500ppm, il gioco termina con una sconfitta collettiva.

Ad ogni round il giocatore ha diritto a 1 azione base più 3 azioni gratuite (1 per ogni tipo).
Le azioni base consistono in:
1) proporre un progetto in una regione: si guadagna 1 beneficio a seconda della casella occupata (cubi tecnologia, soldi o un nuovo scienziato)
2) installare un progetto (anche su una proposta avversaria): va pagato 1 CEP e si guadagna il beneficio indicato.
3) Costruire una centrale (anche su una istallazione avversaria): si paga il costo in denaro e tecnologia e si guadagnano PV.
Le 3 azioni gratuite:
1) muovere 1 scienziato (ai Summit guadagna competenza tecnologica, sui progetti fa guadagnare soldi nel caso siano sfruttati dagli avversari)
2) comprare o vendere 1 CEP al mercato
3) giocare 1 carta Lobby (danno vari benefici nel gioco) o una carta ONU (danno PV).

La partita termina alla fine del decennio designato o quando due continenti hanno solo centrali verdi o quando la CO2 riscende sotto le 350ppm.
Durante il gioco i PV si ottengono: costruendo centrali ecologiche, soddisfacendo le condizioni delle carte ONU, convertendo la rendita delle competenze in PV invece che in soldi. Alla fine si ottengono altri PV grazie al proprio obiettivo personale, ai soldi e cubi tecnologia avanzati, al totale di carte ONU soddisfatte.

Considerazioni
CO2 rappresenta sicuramente un passo avanti rispetto a Vinhos. Il livello di difficoltà del gioco è circa lo stesso (anche qui le regole sono corpose e non mancano le eccezioni), ma la struttura è più amalgamata, più coerente, guidata da una logica più coerente. La complessità finale è forse anche maggiore, seppur le azioni possibili siano meno e minore è la varietà di opzioni. Però il padroneggiare tutto non è semplice e fare le scelte giuste assolutamente non immediato, per cui l'esperienza di gioco mi è parsa decisamente positiva e superiore al precedente titolo.

La particolarità a mio giudizio maggiore è che la collaborazione tra i giocatori è in qualche modo “forzata”. La struttura del gioco e le possibilità offerte dal tabellone sono tali per cui ognuno potrebbe tranquillamente farsi gli affari propri e giocare una sorta di solitario di gruppo,una gara a chi meglio ottimizza le proprie azioni. Due fattori principali, però, concorrono a forzare l'interazione.
Il primo fattore di interazione è costituito dai Summit: sono carte che vengono soddisfatte solo con un certo numero di scienziati sopra e il bonus di competenza tecnologica fornito è particolarmente alto, per cui è interesse di tutti spedire le proprie pedine su queste tessere.
Bisogna però stare attenti a non mandare un proprio scienziato a un Summit quando gli altri non ne hanno a disposizione per fare altrettanto: non sarà possibile infatti riprenderli fino a Summit ultimato e quindi si rischia di vederseli bloccati inutilmente per diversi round. Inoltre è più conveniente per tutti terminare i Summit con scienziati diversi piuttosto che solo con i propri, dato che si guadagnano bonus maggiori.
Secondo punto (forse il più determinante) è il limite a 500ppm di CO2 per continuare a giocare. Ogni volta che inizia un decennio i continenti richiedono una nuova centrale. Se una verde non è stata costruita, se ne pesca una fossile e si aumenta di conseguenza il livello di CO2. Questo significa che, specie nei primi turni, non sarà possibile per ciascuno coltivare il proprio orticello, ma sarà assolutamente necessario sfruttare le azioni degli altri (proposta e installazione di un Progetto) per sovrapporvi le proprie e accelerare il tutto. Anche qui la cosa è più evidente in 5 giocatori perchè si hanno solo 2 round a decennio (contro i 4 disponibili in 3, ad esempio). Inoltre in 5 giocatori avrete a disposizione solo 12 azioni per partita, contro le 15 quando si gioca in 4 e le 20 in 3. La minor disponibilità di azioni significa aver meno possibilità di fare tutto da soli e spinge all'interazione per non andare incontro alla sconfitta collettiva (ricorda un po' il sistema di The Republic of Rome).

Ci sono altri elementi che concorrono all'interazione, tipici dei giochi di questo tipo, come la competizione nelle scale di conoscenza (il primo e il secondo posto assicurano monete e PV), o per il controllo dei continenti (che assicura CEP disponibili e altri PV a fine partita), o per accaparrarsi le limitate carte ONU (PV) ma, nonostante tutto, nel complesso il gioco non spicca per interattività. Almeno io non ho percepito molto il senso di competizione con gli altri, piuttosto un senso di forzata cooperazione.

Questa collaborazione necessaria per evitare la sconfitta collettiva è strutturata comunque molto bene, tanto che è pacifico perdere le prime partite quando ancora non si capisce bene come far girare il tutto. Sicuramente è in tema con l'ambientazione (l'ambiente, la collaborazione, le scelte sbagliate ricadono su tutti, ecc.) ma comporta un gusto particolare che non a tutti potrebbe piacere. Ricorda un po' i finti collaborativi (anche se se ne discosta: qui è più uno sfruttare quello che fanno gli altri che non collaborare) in cui si deve per forza cooperare, ma alla fine vince uno solo. È una situazione strana in cui non si danneggia un altro giocatore, semmai lo si favorisce. Bisogna essere tanto bravi da mettersi nella condizione di essere in qualche modo “spinti” (es. verso un Summit che ci interessa, verso un obiettivo ONU), ma non è una cosa semplice e molto controllabile. Lacerda ha creato un meccanismo perfetto e oliato a dovere, ma estremamente soggetto al gusto individuale: c'è chi lo troverà geniale e chi non lo apprezzerà per nulla.

Personalmente (ma è una sensazione mia e prendetela con le pinze) anche la vittoria mi ha lasciato una sensazione di non completo appagamento proprio perché in qualche modo mediata dagli aiuti degli altri.

C'è di buono che meccaniche e ambientazione sono ben amalgamate, con i PV forniti da strade diverse ma sempre in qualche modo collegate tra loro, in modo coerente e razionale. Anche gli obiettivi segreti sono stati ben calibrati ed equilibrati (forniscono tutti un massimo di 15-16 PV), permettendo a d ognuno di intraprendere una certa strategia a lungo termine e non basare la partita solo sulla mera tattica.

Come menzionato alcune regole e passaggi sono discretamente macchinosi e ricchi di eccezioni. Si veda ad esempio la gestione dei CEP o la determinazione del controllo nei continenti. Vi conviene fare utilizzare lo schema riassuntivo per non perdere informazioni utili.

Nel complesso quindi un bel gioco, ma non un capolavoro, mancandogli quel “quid” tale da fare il salto di qualità definitivo, anche in virtù del rapporto sfavorevole tra sforzo necessario per impararlo/giocarlo e soddisfazione/divertimento ricevuti, almeno per la mia esperienza.
Non credo neanche possa essere usato come divulgativo per sensibilizzare al tema proposto, data la difficoltà di insegnarlo a giocatori occasionali.

In conclusione, consiglio CO2 a chi ha voglia di provare un gioco di un certo spessore, non semplice da padroneggiare e direi difficile da ottimizzare, caratterizzato da una particolare meccanica di interazione forzata. Piacerà ai fan di Lacerda (personalmente l'ho apprezzato molto più di Vinhos e dei suoi sotto-giochi) che ritroveranno lo stesso livello di difficoltà e complessità. Ne stiano alla larga invece i giocatori meno smaliziati e non amanti dei “german”: anche se il tema vi interessa non troverete nessun riscaldamento (né globale né altro) in questo gioco: è freddo come gli altri del suo genere (se non di più).

Il voto
Personalmente CO2 mi è piaciuto da “7”. Ovvero un bel gioco in cui però lo sforzo non vale la resa e che non mi lascia una gran voglia di riprovarlo. Oggettivamente, però, riconosco che l'idea, la meccanica, l'equilibrio del sistema e l'omogeneità del dualismo ambientazione/regole siano davvero ben sviluppati e possano essere meritevoli di un voto più alto.

Elementi di sintesi
Materiali
Molto buoni. La grafica è suggestiva e particolarmente azzeccata per l'ambientazione, a partire dalla scatola fino a tutti i componenti che trasudano CO2 e avvolgono l'atmosfera del tavolo in una cappa di piombo.

Regolamento
Alla prima lettura vi sembrerà di non aver capito nulla. Ed è affettivamente così. Necessita di un discreto studio e alcune parti rimangono comunque non molto chiare.

Scalabilità
Buona da 3 a 5 giocatori, ma il gioco cambia sensibilmente col numero degli stessi. Ad esempio, in 3 avrete 20 azioni a testa a partita, in 5 solamente 12. Ciò influisce su interazione, strategia e tattica. In 2, francamente, sceglierei altro. Esiste anche una variante per il solitario, abbastanza triste per la verità.

Incidenza aleatoria/strategica
Non c'è alea dato che quasi tutto è a informazione completa e dipendente dalle vostre scelte.

Durata
È abbastanza calibrata sulle 2 ore, dato che anche con più giocatori i round complessivi sono gli stessi. Con forti pensatori può ovviamente sforare.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna. L'edizione multilingua comprende il manuale in italiano. L'unico problema è che, nel tentativo di fare un gioco indipendente dalla lingua, la simbologia usata, spesso, non è affatto chiara.

Pro:

Tema ben reso e ben amalgamato alla meccanica.
Elevato livello strategico e tattico.

Contro:

Regolamento non semplice, scritto in modo confusionario, cavilloso, con eccezioni e passaggi poco immediati.
Indipendenza dalla lingua solo teorica.
Interazione forzata che non a tutti i giocatori piacerà.