Columbus

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Voto recensore:
6,0
Ambientazione
Il gioco si svolge durante il 1492, anno della scoperta dell'America. I giocatori simulano dei novelli Cristoforo Colombo e con le loro caravelle devo raggiungere l'America e fare ritorno in Europa. Una gara di abilità e velocità per raggiungere il Nuovo Mondo e impedire che gli altri capitani facciano altrettanto.

Il Gioco
Il tabellone di gioco rappresenta l'Oceano Atlantico con a destra l'Europa e a sinistra l'America, servendosi delle tessere mano a mano depositate i capitani delle navi dovranno formare un percorso sul quale navigare.

Le tessere si dividono nei seguenti tipi:
Lettere, Isole, Coste, Balene, Oceano, Itinerario (rappresenta l'itinerario supposto che eseguì la navigazione di Colombo). Ognuna di queste tessere può essere posizionate solamente sulla casella corrispondente.
Vento in poppa. La tessera può essere posizionata solamente sulla casella corrispondente.
Jolly (raffigurante l'effige di Cristoforo Colombo) la tessera può coprire una qualsiasi casella del tabellone a parte le caselle naufragio. Il jolly può sempre essere ripreso ed eventualmente rigiocato da chi possieda la casella che è andato a ricoprire.
Bonaccia la tessera può essere depositata sulla casella con il disegno corrispondente e su quelle Oceano.
Naufragio la tessera può essere depositata solamente su una casella Oceano e non vi si può navigare sopra .
Tromba d'aria con questa tessera il giocatore ha diritto a spostare sul tabellone una tessera a suo piacimento posizionandola su un'altra casella del tabellone.

Ogni giocatore parte con 10 tessere, pescate a caso, e una caravella da posizionare in uno dei porti di partenza in Europa. Al proprio turno ogni giocatore deve eseguire le seguenti azioni primo posizionare tre tessere sul tabellone (due se si è in cinque o sei giocatori) secondo muovere la propria caravella e infine reintegrare le proprie tessere riportando il numero di tessere possedute e dieci, rigorosamente nell'ordine.

La Navigazione è determinata dalle caselle che una nave si trova a veleggiare durante il percorso.
Se si transita su una casella oceano o jolly si avanza di due caselle.
Se si transita su almeno una delle seguenti tessere lettere, isole, coste, balene, oceano, itinerario si avanza di tre caselle.
Se si transita su una casella Vento in Poppa si avanza di quattro caselle.
Se si transita su una casella bonaccia si rimane bloccati e al turno successivo il movimento è limitato a un solo esagono.
Tutti questi movimenti sono eseguibili solo se ci sono le tessere per navigarci sopra.

Giunti in uno dei porti Americani si deve tornare in Europa nel viaggio di ritorno valgono le seguenti regole:
Il giocatore deve depositare da una a tre cartine (indipendentemente dal numero di giocatori).
Le carte Vento in Poppa, Bonaccia, Naufragio, possono essere posizionate su qualsiasi altra tessera già presente sul tabellone.
Non è più necessario rispettare l'ordine posizionare la tessera e navigare, si può ad esempio, posizionare una tessera, navigare e poi posizionare una seconda tessera.

Il primo giocatore che riesca ad arrivare in Europa è il vincitore.

Considerazioni
Non propriamente il gioco meglio riuscito di Kramer (che è l'autore di "El Grande" per i pochi che non lo sapessero), non so quando l'abbia pensato e per quale target, ma mi sembra che questo gioco sia un gioco non particolarmente riuscito e che non accontenti né gli hardgamer né il giocatore in famiglia, lasciando un senso di incompletezza ad ogni partita, almeno a me che lo possiedo da quasi vent'anni e non sono mai riuscito ad appassionarmici
Pro:
Ottimi materiali.
Si può giocare con i più piccoli.
Contro:
Manca di una certa profondità strategia.
Manca sicuramente di longevità.