Dark Darker Darkest

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Dark Darker Darkest
Voto recensore: 
0,0
[b]Introduzione[/b] 
Dopo l'esordio con il non proprio fortunato Panic Station, David Ausloos ci riprova con questo DDD, gioco certamente di più ampio respiro e pretese, che si presenta come un collaborativo puro per 1-5 giocatori. Si basa su un tabellone modulare, tiri di dado, pesca carte, collezione set, poteri variabili.
 
[b]Ambientazione[/b]
I giocatori devono entrare nella magione del dottor Mortimer per sottrargli il vaccino al virus zombi da lui stesso creato e possibilimente uscirne vivi. 
 
[b]Setup e meccaniche[/b]
La grafica di Auloos è cupa e sporca, decisamente particolare, adatta a un gioco horror e alle sue atmosfere inquietanti. Rispetto al fumettoso Zombicide, questa è decisamente più azzeccata. C'è un gioco di luci e ombre, colori sfumati e dettagli che conferisce al tutto una sensazione malsana e pericolosa.
 
Le stanze sono organizzate in angolari, perimetrali e centrali. Inoltre in ognuna compare un simbolo che ne indica la funzione (per il gioco avanzato) ed eventuali telecamere di sicurezza nonché porte bloccate da un codice. Vedremo come questi codici colorati saranno il cuore del gioco. La casa del dottor Mortimer (il cattivone di turno) viene assemblata disponendo le stanze in uno schema 5x4, con l'ingresso per i personaggi al centro di un lato lungo e il laboratorio su uno degli angoli opposti.
Su alcune stanze c'è un simbolo telecamera di sorveglianza. Queste rivestono un ruolo importante, dato che, più personaggi inquadrano durante il turno, più sarà probabile che avvenga qualche evento nefasto.
 
Ogni giocatore ha la propria scheda personaggio e la miniatura. La scheda riporta in alto al centro il tracciato vita, che fornisce PA (punti azione) e che cala subendo ferite; sotto c'è il contatore dei Punti Esperienza (PE: più ammazzi mostri più aumentano) e le relative abilità speciali attivabili spendendo tali PE; infine, sulla sinistra, una manina col valore di intrappolamento del personaggio (alcuni mostri possono “intrappolare”) e l'icona della sua abilità unica.
 
Infine altre due plance affiancano il tabellone: la tabella Multifunzione è usata per scandire le fasi del gioco e tenere traccia delle squadre dei personaggi (questo è uno dei concetti più innovativi del titolo e lo spiegheremo in dettaglio dopo); il pannello di sicurezza viene preparato a inizio gioco e fornisce il codice da sbloccare per accedere al laboratorio di Mortimer.
- Come si prepara questo codice?
Il gioco fornisce diversi gettoni con stampati 2 o 3 simboli colore. Se ne sorteggiano uno da 3 e due da 2 e si mettono i segnalini colore corrispondenti sul pannello di sicurezza. In pratica sarà necessario recuperare in giro per la casa questi tre gettoni, inserirli nel pannello tramite l'apposita azione, eseguibile dai terminali agli angoli dell'edificio, per sbloccare la serratura di sicurezza del laboratorio. I gettoni hanno sul retro un identico simbolo serratura. Vengono quindi mescolati con altri gettoni, pari al numero di serrature presenti nelle varie stanze dalla casa e poi posti coperti su queste. Quindi avremo in giro per l'abitazione diversi gettoni serratura, tre dei quali saranno la chiave per il pannello di sicurezza del laboratorio.
- Come li prendo questi gettoni?
Ogni volta che si entra un una stanza con una serratura, si scopre il gettone corrispondente, visionandone i colori. Gli oggetti che i personaggi trovano in giro nelle varie stanze, pescandoli casualmente dal mazzo tramite l'apposita azione “ricerca”, contengono anche uno o due simboli colore. Dotandosi degli oggetti giusti, anche scambiandoli con gli altri protagonisti, si possono far combaciare i colori posseduti con quelli di una serratura, aprendola e prelevandone il gettone.
- Ricapitolando:
Pescando gli oggetti dal mazzo ottengo, oltre all'oggetto stesso, anche un simbolo colore. Se questi colori coincidono con quelli di una serratura nella mia stanza, la sblocco e ne prendo il relativo gettone. Altri personaggi nelle mia stessa stanza (la mia squadra) possono contribuire, spendendo 1 punto azione (PA), se per caso servissero oggetti che hanno loro per completare il codice. In alternativa la serratura può essere forzata ma, per ogni simbolo colore mancante, il timer del gioco avanza di uno spazio e, considerando che i round globali sono solo 5, non è una buona cosa. Infine, è possibile inserire i gettoni prelevati inserendoli nel pannello di sicurezza del laboratorio, tramite l'apposita azione disponibile nelle tre stanza angolari della casa (la quarta è il laboratorio stesso).
La maggior parte del gioco sta in questo meccanismo di collezione set, il resto è mera sopravvivenza.
 
[b]Il gioco[/b]
Lo scopo per i personaggi è quello di impossessarsi del vaccino contro il virus scoperto da Mortimer, in grado, nella sua saggezza, di infettare l'umanità intera trasformandola in una massa di zombi. Bisogna quindi entrare nel laboratorio, prelevare il vaccino e uscire dalla magione. Il problema è che nel laboratorio c'è pure Mortimer (o la sua pazza figlia, è lo stesso) che tenterà, una volta vistosi scoperto, di distruggere la casa diffondendo così la malattia. Occorre quindi fermare pure lui, prima che sia troppo tardi.
 
La partita è composta da 5 grandi round, più l'eventuale Fase Finale. Ciascun round è diviso in 3 turni e ciascun turno in 2 fasi: quella di Mantenimento e quella delle Azioni.
 
Fase Mantenimento
1) Evento. Abbiamo detto che ogni round è diviso in tre turni. Nel primo si genera un gruppo di zombi un una stanza casuale della casa. Nel secondo si propaga il fuoco che sta bruciando l'abitazione (sì, c'è pure il fuoco). Nel terzo si avanza semplicemente il contatore round al successivo. Entro il 5° round i personaggi devono aver aperto il laboratorio, pena la sconfitta.
2) Raggruppamento. I sopravvissuti nelle stessa stanza formano una squadra. Stare in squadra assieme comporta vantaggi e svantaggi (vedremo in dettaglio quali nelle Considerazioni). Il punto focale è che, nella fase Azioni, ogni squadra deve terminare le proprie azioni prima che si attivi la successiva.
3) Controllo Telecamere. Ogni squadra di personaggi inquadrata da una delle telecamere della casa dà vita a un check tramite i dadi, dagli effetti più meno nefasti: appare un boss (mostro grosso e cattivo), nuovi zombi, gli zombi si muovono e attaccano, il fuoco prolifera.
4) Nuovi Zombi. Appare una nuova orda, localizzata casualmente nella casa con un tiro di dadi.
5) Zombificazione. I personaggi, nelle collutazioni, possono essere morsi. Subire due morsi significa infettarsi con virus di Mortimer. Questo progredisce lentamente, di turno in turno, scorrendo sui simboli delle 4 abilità speciali, disattivandole man mano. Se raggiunge l'ultima icona, il personaggio si trasforma in uno zombi, il tracciato round avanza di uno e il giocatore può ricominciare dall'ingresso con un nuovo personaggio, ma perdendo tutti gli oggetti/gettoni acquisiti. L'unico rimedio è trovare tra le carte un antidoto e iniettarselo. Oppure concludere rapidamente la partita.
 
Fase Azioni
Si sceglie un squadra di personaggi, ovvero quelli in un stessa stanza. Questi possono alternarsi a piacere coordinandosi e spendendo PA. Le azioni a disposizione sono:
1) Muovere. Un PA per stanza (solo ortogonalmente)
2) Cercare. Si tirano tanti dadi quanti sono i membri della propria squadra. Ogni successo consente di pescare una carta dal mazzo. Ogni stanza può dare una ricerca fruttuosa solo una volta per partita, poi viene marcata con un cubo grigio e nessuna altra ricerca potrà esservi condotta.
3) Passarsi Oggetti. Per ottimizzare le combinazioni di equipaggiamento e simboli colore.
4) Sbloccare una Porta. Tramite i simboli colore.
5) Estinguere il Fuoco. Le fiamme provocano ferite quando attraversate. Inoltre 3 fiamme in una stessa stanza la distruggono definitivamente, con avanzamento del tracciato round e perdita di eventuali gettoni presenti. Con questa azione è possibile tenere a bada il fuoco.
6) Utilizzare un terminale per inserire un gettone nel pannello di sicurezza.
7) Combattere. Si attaccano i mostri con armi da mischia o a distanza (le munizioni sono contate). Il combattimento è gestito con i dadi e i risultati sono molteplici (colpito – fallimento – spostarsi – maggiore gittata – spinta)
 
Quando una squadra ha terminato tutti i PA, si passa all'attivazione dei mostri e del fuoco. Per primi partono gli zombi, che attaccano direttamente se nella stessa stanza con i sopravvissuti, oppure si muovono di 2 stanze e poi attaccano se adiacenti. Poi è la volta della eventuale creature mostruosa: per fortuna ce ne può essere attiva solo una alla volta (nella scatola sono 3 disponibili: il cane zombi, l'uccello zombi, lo zombi grosso). Anche per i mostri i risultati del dado sono molteplici, praticamente uno per faccia: 1 ferita; 2 ferite; personaggio intrappolato (non può abbandonare la stanza finché ci sono mostri vivi); paura (il personaggio scappa in una stanza adiacente, a meno che non sia intrappolato); rinforzi (arrivano altri zombi dalle stanze vicine) o effetto speciale (se il dado è tirato dalla creatura); morso (infetta col virus).
Infine il fuoco, che si diffonde casualmente nella magione, sempre con un tiro di dadi.
 
Ora si passa alla squadra di personaggi successiva e si ripete la procedura. Quando tutti hanno agito, si inizia un nuovo turno con la nuova fase di Mantenimento.
 
Fase Finale
Quando finalmente si apre il laboratorio, tutta la struttura del turno cambia completamente. Si gira la tabella Multifunzione e tutti i personaggi agiscono come un unica squadra, anche se separati. Inoltre il tempo (limitato pure qui) è scandito ogni 6 PA spesi globalmente. Non è più possibile spegnere il fuoco, cercare oggetti o ricominciare con un personaggio se si viene uccisi. Il tracciato non avanza più se si muore o se il fuoco distrugge una stanza. I personaggi sono più veloci perché conoscono bene la magione. Insomma, cambia un po' tutto. Lo scopo finale dei giocatori diventa uccidere Mortimer e tenere in vita il personaggio che ha recuperato l'antidoto. Mortimer, dal canto suo corre alle altre tre stanza angolari della casa per innescare l’autodistruzione e far crollare la casa, così da diffondere il virus nel mondo.
 
[b]Considerazioni[/b] 
Dark Darker Darkest ha subito vari ritardi (è dal 2010 che se ne parla), con l'autore costretto più volte a rimaneggiarlo per renderlo più streamlined (non oso immaginare come fosse prima...) e indipendente dalla lingua. Questa indipendenza è solo teorica, un po' perché il manuale andrà consultato spesso alle prime partite, un po' perché la simbologia è tutt'altro che chiara, specie quella riguardante i poteri speciali dei personaggi. Diciamo anche che il  foglio A4 di aiuto che trovate nella scatola è uno dei player aid peggiori che io abbia mai visto: in metà spazio potevano starci il doppio delle informazioni, se organizzate con un minimo di raziocinio. Basti pensare che dei 5 personaggi, 4 sono illustrati in una pagina e il 5° in quella dietro.
 
L'impatto scenico è però notevole, con la casa veramente suggestiva e le schede grandi. Le miniature, di buona fattura, contribuiscono all'ambientazione.
Anche il sistema di gioco, una volta superato lo scoglio del regolamento (il Revised è già meglio dell'originale, ma comunque non eccezionale) e delle tante piccole regolette disseminate nel gameplay, scorre via abbastanza bene, senza troppi intoppi. Nonostante questo, i tempi di gioco si mantengono alti, tra i 150 e i 180 minuti, forse un po' troppo (e con situazioni un po' troppo ripetitive) per mantenere alte la concentrazione e soprattutto l'immedesimazione che questo titolo richiederebbe.
 
La scarsa diffusione del titolo ha probabilmente risentito di vari fattori: il mezzo passo falso dell'autore con l'opera d'esordio Panic Station; il prezzo non esattamente alla portata di tutti; il regolamento sottoposto a revisione e comunque non immediato; il gioco con alcuni passaggi macchinosi e piccole forzature; non ultima la concorrenza di titolo più abbordabili e customizzabili tipo Zombicide.
 
*Vedi “Pro e Contro” per maggiori considerazioni.*
 
[b]Elementi di sintesi[/b]
[u]Materiali[/u]
Ottimi nel compesso. 
[u]Regolamento[/u]
Ostico e con diversi punti da chiarire.
[u]Scalabilità[/u]
Buona ma non eccezionale. In pochi giocatori risulta decisamente più difficile.
[u]Incidenza aleatoria/strategica[/u]
Alea pesante, superiore al 50%.
[u]Durata[/u]
Parecchio lungo, specie le prime partite difficilmente si sta sotto le 3 ore.
[u]Dipendenza dalla lingua[/u]
Teoricamente indipendente, ma l'iconografia non è così chiara e occorre spesso rileggere la spiegazione dei simboli.
[u]Consiglio/sconsiglio[/u]
In definitiva, DDD è un gioco particolare che non mi sento né di consigliare né di sconsigliare. L'ideale sarebbe provarlo almeno per una mezza partita. É difficile (come un buon collaborativo puro deve essere), spinge molto alla coordinazione di squadra e questo è un pregio innegabile, ha delle ottime idee ma anche delle cose che non mi sono piaciute e che a volte mi pare vadano a vanificare proprio quelle intuizioni brillanti che potevano (e in certa misura sono) il punto di forza del titolo.
 

 

Pro: 
1) L'artwork. A livello grafico, per me, è decisamente superiore ad altri titoli più blasonati. Come miniature invece  nulla di che, ma le tiles e l'impatto globale della casa sono davvero notevoli.
 
2) I mostri. L'idea di poter distribuire le ferite ai mostri colpendone diverse locazioni è efficace e ben pensata. È possibile rallentarli, diminuire la pericolosità del morso o quella della loro abilità speciale. Una delle cose più azzeccate e tematiche del gioco.
 
3) Zombificazione e Punti Esperienza. L'idea di poter essere infettati è bella e realizzata con perizia. Si sente il virus farsi strada nel proprio corpo a poco a poco, limitando lento ma inesorabile le nostre funzioni vitali e con esse le nostre capacità, fino all'inevitabile triste epilogo: diventare uno di quelli che abbiamo combattuto fino a pochi istanti prima. Anche la gestione dei PE è semplice ed efficace, con abilità che si sbloccano al procedere dell'avventura, senza portare eccessivi sconvolgimenti nel gameplay. Si acquisiscono uccidendo zombi, mostri e aprendo serrature...e purtroppo si perdono definitivamente con la zombificazione, anche una volta guariti.
 
4) Il sistema delle squadre. Questo è il vero colpo di genio dell'autore. La meccanica che mi auguro di veder ripresa da tanti altri collaborativi. Ausloos ha voluto che la divisione o il raggruppamento dei personaggi avesse un senso nell'organizzazione e nell'esplorazione del maniero.
 
Che vantaggi porta lo stare tutti assieme rispetto al dividersi? Vediamo:
- cercare nelle stanze più efficacemente. Dato che si tira 1 dado per ogni personaggio presente max 4), è più probabile ottenere dei “successo” e prendere da ogni stanza un numero maggiore di oggetti e quindi di simboli  colore.
- difendersi meglio dai nemici. Ogni colta che gli zombi o un mostro attaccano, ci si difende tirando tanti dadi quanti sono i membri della propria squadra.
- meno attivazioni dei nemici/fuoco. Abbiamo detto che questi due elementi si attivano ogni volta che una squadra ha terminato i PA. Si muovono solo gli zombi adiacenti, vero, ma il fuoco si attiva comunque. In ogni caso è più facile, stando raggruppati, allertare meno gruppi di zombi sparsi per la casa.
- ci si passano più facilmente gli oggetti e si mettono insieme più rapidamente i codici colore richiesti per le serrature.
 
Quali gli svantaggi?
- Si esplora la casa più lentamente. Il tempo scorre inesorabile verso il round 5. Bisogna scoprire le serrature, aprirle e decriptare il codice del pannello di sicurezza, utilizzando i terminali sparsi ai 3 angoli della casa. Se ci si divide in due squadre, è quasi come se si raddoppiasse il tempo di gioco (non è esattamente vero, perché si trovano meno oggetti e si eliminano più lentamente i nemici).
- si cerca nelle stanze con meno sicurezza. Se, durante l'esplorazione, viene un qualsiasi doppio che non sia “successo”, si attiva il risultato del dado Terrore, che attiva eventi nefasti.
- il controllo delle telecamere merita un discorso a parte. Se tutti i personaggi riuniti sono in linea di vista, è facile attivare il dado Terrore, dato che basta tirare un singolo fallimento sui dadi combattimento e se ne tirano tanti quanti sono i personaggi inquadrati. Del resto, se tutta la squadra è fuori vista, non c'è alcun pericolo. Quando si agisce da singoli, ogni personaggio inquadrato deve fare un tiro col dado combattimento + il dado Terrore, per cui è possibile che si verifichi anche più di un singolo evento nefasto. Quindi dipende dalle circostanze e da come sono state disposte stanze, percorsi e telecamere nella casa.
 
5) Le telecamere di sorveglianza. Anche questa una bella idea, ben realizzata e che aggiunge quel senso di paranoia a tutta l'ambientazione.
 
Contro: 
1) La meccanica principale. Tutto il doppio sistema di collezione set (oggetti, colori, serrature), impone sì alcune scelte strategiche (mi bevo il bibitone per recuperare ferite o lo tengo per il suo codice colore?), ma è talmente astratto che mi smorza tutta l'ambientazione creata. E questo è un gioco tematico, non è che ci si possa passare sopra.
 
2) I livelli di difficoltà e in generale la scalabilità. A livello Darker si prende un codice colore in più per il pannello di sicurezza. A livello Darkest, i colori del codice sono presi casualmente, per cui è possibile che non ci sia nessuna serratura in casa in gradi di aprire la combinazione. A me, onestamente, un gioco che già in partenza mi può dare per sconfitto, non piace molto. Vero che la serratura si può forzare, ma ricordo che ogni colore forzato è un passo avanti sulla traccia tempo...che contiene massimo 5 slot.
Anche la scalabilità è dubbia: in 2 mi è parso estremamente difficile rispetto a 4-5, anche perché gli zombi sono sempre gli stessi, la casa, la stessa, e così via. Hai solo un misero PA in più a testa.
 
3) Gli effetti dei dadi. Troppi, troppo variegati. Spari con una cavolo di pistola e puoi: colpire, spingere, scappare, mirare, cancellare uno dei precedenti. Gli zombi ti attaccano e possono: ferirti, intrappolarti, farti scappare, morderti e infettarti, chiamare rinforzi. Che poi non è tanto la quantità di azioni, quanto le loro conseguenze:
 il combattimento è spesso frustrante, tra colpi annullati, gente che scappa, zombi che vengono spinti via quel poco che basta per essere fuori portata ma in grado di raggiungerti alla successiva attivazione.
 Peggio ancora, con tutti questi intrappolamenti e movimenti, spesso si vanifica quella divisione in squadre che è invece la cosa più belle, strategica e riuscita di tutto il gioco. Capisco sia tematico scombinare i piani degli eroi, ma c'è tanta di quella randomicità in questo titolo che onestamente così è un po' demoralizzante.
 
4) Gli zombi veloci. Muovono di 2 spazi e attaccano. In pratica hanno gli stessi PA dei personaggi al massimo dei punti vita. A volte pressano come la difesa dei Seattle Seahawks. Un po' troppo per i miei gusti.
 
5) Il cambio di regole nella Fase Finale. Sul serio, ce n'era bisogno? Arrivi in fono alle 30 a passa pagine di regolamento, finalmente ti sembra di avere capito tutto, memorizzato i meccanismi più importanti, fissato i concetti...e quello ti cambia tutte le carte in tavola.
 
Autore: 
Agzaroth