Dead Man's Draw: recensione

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Dead Man's Draw
Voto recensore:
3,0
Dead Man's Draw, 2-4 giocatori, 10 minuti di tempo, basato essenzialmente su una spintissima meccanica di push your luck, è stato uno di quei Kickstarter del quale mi sono pentito un secondo dopo la chiusura dello stesso.
 
AMBIENTAZIONE
Siete pirati che devono spartirsi un tesoro. Cercate di arraffare il più possibile ma... attenzione! Se sarete troppo avidi, non intascherete nulla! Peccato manchino i dinosauri.
 
REGOLAMENTO
Tre regole in croce e sono riusciti a sbagliare anche una delle indicazioni nelle carte riassuntive. Fantastico.
 
MATERIALI E GRAFICA
Carte, carte e ancora carte. Buona qualità, non eccelsa. I simboli si ricordano dopo mezza partita, anche se sprovvisti di iconografia esplicativa. L'edizione Kickstarter arriva corredata dalle bustine Mayday (che è l'editore) e da un inutilissimo segnalino in legno per primo giocatore, con la classica forme del teschio pirata con le tibie incrociate dietro.
 
IL GIOCO
Il mazzo è costituito da 60 carte divise in 10 simboli. Ogni simbolo ha carte di valore dal 2 al 7 (non si sa perché non siamo partiti dall'1, ma tant'è), a parte le Sirene che vanno da 4 al 9. Tutti i 2 e la Sirena da 4 vengono messi da parte a formare un iniziale mazzo Scarti, il resto mescolato nel mazzo Pesca.
Al proprio turno il giocatore pesca una carta alla volta dal mazzo, fermandosi quando vuole per raccogliere quanto estratto oppure sballando e non prendendo nulla se scopre due simboli uguali.
Lo scopo è raccogliere le carte più alte, che ogni giocatore pone davanti a se divise in mazzetti, uno per simbolo, con la più alta sempre in cima alla relativa pila.
La partita termina quando un giocatore ha raccolto carte per tutti i 10 simboli o quando finisce il mazzo di pesca. A quel punti si contano i punti (sommando la carta più alta per ciascun mazzetto accumulato) e si decreta il vincitore.
 
Naturalmente ognuno dei simboli ha un effetto diverso, da applicare obbligatoriamente appena scoperta la carta:
Ancora: prende le carte accumulate prima dell'ancora, anche se sballi.
Uncino: prendi una carta da uno dei tuoi mazzetti e mettila in gioco accanto alle pescate.
Cannone: scarta una carta da un mazzetto avversario.
Chiave: prendere una chiave e un baule assieme fa incassare dagli Scarti tante carte quante se ne sono prese dalla pesca.
Baule: idem come sopra.
Mappa: pesca tre carte dagli Scarti e mettine una in gioco.
Oracolo: sbircia la prossima carta dal mazzo Pesca prima di decidere se prenderla o no.
Spada: ruba una carta da un mazzetto avversario e mettila in gioco accanto alle pescate.
Sirena: nessun effetto ma le carte Sirena hanno valori mediamente più alti.
Kraken: pesca altre due carte.
 
A questa base si aggiungono personaggi speciali che vengono assegnati a inizio partita, uno per giocatore e che ad esempio modificano gli effetti delle suddette carte, donando a ciascun partecipante un potere speciale.
 
RIGIOCABILITA'
Un paio di partite riesci anche a farle.
 
SCALABILITA'
Ottima. Con due mazzi giochi fino a 8, con tre fino a 12, con quattro...
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Nessuna. Vi segnalo l'errore della descrizione della Spada nelle carte di riepilogo: la carta rubata va in gioco, non negli scarti.
 
ORIGINALITA'
Nessuna. Può essere preso come paradigma per far capire cosa sia il push your luck.
 
INTERAZIONE
Dato che due simboli su dieci sono messi lì apposta per rompersi le scatole a vicenda, è anche interattivo. Sicuramente più di Port Royal. Che volete di più?
 
PROFONDITA'
Eh?
 
PREGI / DIFETTI
L'unica utilità che gli ho trovato è riempire un buco da 10 minuti quando proprio hai il cervello massacrato da altri giochi (ma allora piuttosto gioco a Tsuro) e il “valore didattico” (non trovo virgolette più grandi) per spiegare a qualcuno che non lo conosce il concetto di push your luck.
Concetto qui comunque esasperato e alterato, perché spesso gli effetti delle carte interverranno arbitrariamente a forzare le tue decisioni, esaltando la componente “luck” e sminuendo la “push”.
Meglio allora, come didattica, Port Royal, in cui la meccanica è pura e inalterata e c'è una maggiore componente strategica e tattica, grazie alla costruzione progressiva di un certo motore di gioco.
 
CONCLUSIONE
Due scatole ne avevo prese e due scatole ho rivenduto quasi subito, per decisione unanime del gruppo. Fate voi.  

 

Pro:

uhm... veloce?

Contro:

Tanti. Vedi Recensione.

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