Descent: Viaggi nelle Tenebre

Voto recensore:
7,7
In Descent un manipolo di eroi esplora pericolosi dungeon, sconfiggendo mostri e superando trappole ed altre insidie che il Signore Supremo mette sulla loro strada. Fino a quattro giocatori impersonano questi Eroi, mentre un giocatore avrà il ruolo del Signore Supremo, una potente creatura che controlla i mostri e cerca di sconfiggere gli eroi.
Prima di iniziare, i giocatori che tengono gli eroi pescano (o scelgono) una delle schede eroe in cui sono riportati i vari dati del personaggio a loro assegnato per quella partita. I molti eroi disponibili garantiscono una buona longevità. Ogni eroe è specializzato in una delle tre abilità presenti nel gioco: astuzia, combattimento e magia. Seguendo ciò che è scritto nella scheda ogni giocatore pesca tre carte dai corrispondenti mazzi delle abilità. Inoltre i personaggi hanno a disposizione 300 monete d’oro da spendere in equipaggiamento base, che li aiuterà all’inizio dell’avventura.
Intanto il Signore Supremo piazza il tabellone; esso viene composto seguendo lo schema della missione scelta riportata nel libro delle avventure, prepara i vari segnalini tesoro e dispone gli oggetti ed i mostri che si trovano nella stanza di partenza.

Le regole sono abbastanza semplici, anche se ci sono diverse particolarità da tenere a mente (poteri dei vari mostri, effetti degli elementi del tabellone ecc.), almeno per il Signore Supremo. Gli eroi sono i primi ad agire, ed il loro turno si divide in 3 fasi:
- Ripristino delle carte (alcune carte equipaggiamento per avere effetto devono essere esaurite, ed è in questa fase che tornano pronte per essere utilizzate di nuovo)
- Equipaggiamento (in cui il giocatore decide l’equipaggiamento utilizzato dal suo eroe nel turno)
- Svolgere un’azione (può scegliere tra quattro azioni: correre, con cui può muoversi del doppio della normale velocità, combattere, per fare due attacchi senza muoversi, avanzamento, può usare una combinazione di movimento ed attacco nell’ordine che preferisce, e preparazione, con cui può muovere o attaccare e poi dichiarare una delle quattro azioni di Comando, schivare, mirare, guardia e recupero).
Il Signore Supremo nel suo turno svolge a sua volta 3 fasi:
- Raccolta dei segnalini minaccia e pesca delle carte (in cui prende tanti segnalini Minaccia -che servono ad utilizzare le carte- quanti sono i giocatori, e due carte.)
- Creazione dei mostri (in cui può utilizzare una carta, spendendo i relativi segnalini Minaccia, per creare nuovi mostri da piazzare fuori dalla linea di vista degli eroi)
- Attivazione dei mostri (muove ed attacca con i mostri, uno alla volta).
Gli Eroi possono decidere l’ordine con cui si muoveranno, senza dover rispettare uno schema rigido, dopo che tutti loro hanno completato le proprie azioni, tocca al Signore Supremo, e così via.

Per quanto riguarda gli attacchi, per gli eroi avvengono tramite dadi assegnati in base alle armi possedute, per i mostri invece in base ai valori riportati sulla scheda della creatura relativa. Le caratteristiche dei mostri variano in base al numero di giocatori per bilanciare la difficoltà. Nei dadi sono riportati valori di danno (cuoricini) ed un numero che sta ad indicare la distanza raggiunta, in caso si utilizzi un’arma a distanza o una magia, quindi in questi casi bisogna bilanciare potenza desiderata e distanza, in base ai dadi che si possiedono (alcuni più propensi ad avere una lunga gittata piuttosto che un impatto potente). In aggiunta a questi due valori si possono ottenere come risultato dei fulmini, che servono ad attivare abilità speciali delle armi, aumentandone l’efficacia.
Infine il numero di cuoricini (se il colpo ha raggiunto la distanza necessaria) viene confrontato con l’armatura del bersaglio, valore che viene sottratto, il punteggio rimanente sono i danni assegnati alla creatura. Se il punteggio di Punti Ferita scende a zero la creatura (o l’eroe) muore.

All’inizio ci sono in gioco dei Segnalini Progresso (Conquest), questi segnalini aumentano di numero ogni volta che gli eroi attivano un glifo o prendono dei tesori, diminuiscono ogni volta che un eroe muore (il numero di segnalini perso è riportato sulla scheda) e ogni volta che il Signore Supremo deve mescolare il suo mazzo. Se i segnalini arrivano a zero il Signore Supremo ha vinto. Gli Eroi invece hanno un obbiettivo che viene rivelato all’inizio della missione, svolto il quale ottengono la vittoria.
Gli eroi morti tornano in gioco ripartendo dal segnalino città, perdendo metà dei soldi e terminando il turno, anche se avevano ancora azioni da svolgere. Questo vuol dire che per raggiungere la vittoria il Signore Supremo potrebbe anche accanirsi contro lo stesso eroe più volte, magari perché più debole degli altri.

Nel complesso il gioco risulta abbastanza dinamico, ed anche se una partita può durare parecchio (minimo 3 ore) i tempi di attesa tra un turno e l’altro non sono molto lunghi, quindi non ci si annoia. Le componenti sono ottime e resistenti, in particolare le miniature spettacolari, piacevolissime da muovere sulla plancia, che invece trovo un po’ scarna. All’inizio il regolamento può sembrare confuso, ma già dopo una partita il gioco dovrebbe girare senza particolari problemi.
Pro:
- Consigliato a tutti gli amanti di Heroquest e simili, perché Descent è sicuramente il gioco migliore di questo genere.
- Divertente e d’atmosfera, grazie anche alla componentistica ottima.
- Il livello di collaborazione è alto, perché gli eroi devono coordinare bene le proprie mosse per ottenere la vittoria, mentre il giocatore che tiene il Signore Supremo ha molto a cui pensare e non si annoierà di certo.
Contro:
- Il gioco tende ad essere un po’ sbilanciato dalla parte del Signore Supremo.
Le regole potevano avere un ordine più chiaro, nelle prime partite capita di scorrere tra le pagine, senza trovare quella regola su cui è sorto un dubbio.
- Partite lunghe, davvero troppo. Fattore che risulta negativo soprattutto rispetto a una certa ripetitività delle strategie attuabili.
- Se un giocatore ha una forte presenza e senso del gioco, potrebbe finire per guidare gli altri, che rischiano di diventare semplici comparse.