Descent: Viaggi nelle Tenebre seconda edizione: La Tana del Drago

Voto recensore:
6,8

Introduzione
La Tana del Drago, o con il suo più accattivante titolo Lair fo the Wyrm, è la prima vera e propria espansione della seconda edizione di Descent: Viaggi nelle Tenebre, ma più che introdurre una nuova avventura da giocare, aggiunge nuove meccaniche compatibili con qualsiasi futura espansione e campagna. Queste modifiche maggiori sono rispettivamente: la possibilità di scoprire e affrontare le Stanze segrete e le Dicerie. In più vengono introdotte poche aggiunte minori all'arsenale di mostri, eroi e classi. Andiamo a vederle ora in dettaglio

Una "breve" considerazione
Chi ha giocato alla prima edizione di Descent, in special modo mi riferisco alla campagna di Via per la Leggenda, ricorderà il brivido d'eccitazione dovuto alla simulazione e trasposizione di un avventura epica da film e/o romanzo fantasy, in un gioco in scatola. Mappe del tesoro, voci di avventure raccolte in taverna offrendo da bere a misteriosi e taciturni avventurieri durante risse tra ubriaconi, saggi eremiti dotati di straordinarie tecniche da insegnare ai più meritevoli, sentieri nascosti, un misterioso complotto maligno che prende forma nell'irraggiungibile castello del Signore Oscuro, ecc.

Con Descent Seconda Edizione abbiamo perso tutto questo. E' stato però un prezzo pagato in favore di un gioco con delle meccaniche che finalmente possiamo definire tali. Regole chiare e semplici, bilanciamento funzionale, falle azzerate.
Il gioco ha perso molta della sua - la definirei - “atmosfera", in questo passaggio. Certo la campagna avanzata nella seconda edizione è una storia raccontata di mappa in mappa che ha salvato l'aspetto "epico", ma tutti quei dettagli che ci piacevano tanto che fine hanno fatto?

Sembra però che ora stiano tornando, lentamente, ma li stiamo recuperando. Forse non con lo stesso appeal di prima, ma è già qualcosa.
Il mio dubbio però è: sapranno gestire tutto ciò? Ogni espansione farà un nuovo buco da dover tappare con l'espansione successiva? Avremo un gioco epico da 10 e lode? Gioco funzionale con tutto, ma passione zero?

A voi il giudizio

Nuova meccanica: le Stanze Segrete
Nel mazzo esplorazione viene ora aggiunta una nuova carta chiamata appunto "Stanza Segreta". E' possibile pescarla nel modo usuale con cui si pescano le carte Pozione e le carte Tesoro. Se ciò accade viene immediatamente collocato il segnalino Ingresso Stanza Segreta sotto i piedi dell'eroe che ha esplorato e, spendendo un punto movimento, egli può entrarvi. I mostri non possono essere evocati o fatti entrare nelle stanze segrete. Le stanze segrete sono collocate al di fuori della mappa e, sebbene vi si possa entrare ed uscire da una casella specifica, esse non sono adiacenti tra loro. L'eroe pesca quindi la prima carta del mazzo Stanze Segrete e ne risolve gli effetti speciali. Vengono pescati senza guardarli segnalini sfida pari al numero degli eroi e piazzati nella tessera specificata dalla carta. Ogni segnalino mostra un mostro o una prova di caratteristica che l'eroe deve sconfiggere o risolvere per completare la stanza. Quando tutti i segnalini sfida sono stati rimossi, l'eroe riceve la ricompensa scritta sulla carta.
Il Signore Supremo può interagire con le stanze segrete rimuovendo un segnalino a turno, se lo desidera, prolungando o ritardando la permanenza dell'eroe nella stanza.

Nuova meccanica: le Dicerie
Queste carte rappresentano (cito il manuale) il principale modo in cui le avventure de La Tana del Drago vengono introdotte in una campagna.
Le dicerie sono carte che il Signore Supremo può giocare in determinati momenti della campagna (come durante la fase viaggio, la fase acquisti, solo nell'Atto X).
Ogni carta ha degli effetti da risolvere immediatamente, possono rendere difficile la fase acquisti o aggiungere un ulteriore contrattempo durante una fase viaggio. Ma, per lo più, esse servono a rendere disponibili le nuove avventure de La Tana del Drago (perché nel caso ve lo stesse ancora chiedendo, NO, questa espansione non aggiunge una nuova campagna, solo qualche missione extra).
Queste avventure non contano ai fini di determinare il numero di avventure vinte nella campagna e non è mai obbligatorio intraprenderle. Una volta giocate sono semplicemente rese disponibili per essere scelte come prossima tappa dalla parte che ha il maggior numero di vittorie alle spalle, come di consueto.

Meccanica minore: mostri inattivi
Alcune avventure definiscono alcuni gruppi di mostri come "inattivi". Questi mostri non possono essere attivati, né il Signore Supremo può giocare su di loro carte. Uno speciale segnalino viene posto sopra la carta corrispondente per segnalare questo status. I mostri inattivi sulla mappa bloccano comunque la linea di vista e il movimento e possono essere bersagli di un attacco, o essere influenzati da altri attacchi. Se per una qualunque ragione uno qualsiasi dei mostri inattivi subisce un qualunque ammontare di danni, tutto il suo gruppo torna ad essere attivo.

Nuove aggiunte
Altre modifiche minori comprendono l'aggiunta di due nuovi eroi : Reynhart il Valoroso (Guerriero) e Quellen L'Alto Mago (Mago) e due nuove classi per gli stessi: Campione(Guerriero) e Geomante (Mago). Naturalmente anche un nuovo mazzetto classe per l'Overlord detto il "Punitore".

Il Campione è una classe speciale che si basa sull'acquisizione e utilizzo dei Segnalini Valore per se stesso e i suoi compagni di squadra. Son in numero limitato (12) per cui vanno saputi gestire con attenzione. Il campione dipende da essi per attivare e potenziare la maggior parte delle sue abilità, mentre i compagni li possono usare per ripeter test falliti, aggiungere dadi difesa, interrompere il Signore Supremo con attacchi preventivi, ecc.
Il Geomante Invece evoca delle pietre come famigli (fino a 3) e basa tutto sul loro piazzamento sulla mappa e sul loro potenziamento progressivo. Classe estremamente simile al Necromante del gioco base.
Il Punitore invece permette all'Overlord di rispondere con delle carte a determinate azioni (positive) degli eroi ed approfittare dei loro attimi di debolezza.

Ritorna in squadra il caro vecchio "bruciare" e naturalmente molte delle aggiunte presenti in quest'espansione permettono di utilizzare questo status, primi tra tutti i nuovi mostri.
In breve questo status fa subire una ferita al bersaglio e a tutti coloro adiacenti a lui, se non viene utilizzata un azione per rimuoverlo dal bersaglio stesso, o dai suoi alleati (in pratica devi perdere tempo a spegnere le fiamme).

Considerazioni
Senza dubbio più meccaniche e complessità (non intesa come difficoltà di comprensione) non possono che far piacere in un gioco come Descent. Le aggiunte sembrano promettenti e l'affermazione del manuale "compatibili con tutte le future espansioni" appare fondata. Le regole ancora una volta sono ben scritte e il bilanciamento adeguato.

La mancanza di una nuova campagna si fa sentire in maniera pesante e lascia, personalmente parlando almeno, l'amaro in bocca. Dopo tutto questo tempo, la campagna base "La Runa d'Ombra" è stata probabilmente finita e rifinita, in tutte le salse possibili. Aggiungere semplicemente un nuovo "condimento" allo stesso piatto è inutile e lascia pensare -sempre personalmente parlando- "hanno deciso che è inutile avere nuove idee tanto basta riciclare la stessa roba all'infinito finché noi saremo così scemi da comprargliela?"

Due nuovi eroi e due nuove classi, sempre le benvenute, non sono tantissime, ma per la prima espansione ci si può anche accontentare...ma l'esploratore e il curatore? Perché fare un nuovo guerriero e un nuovo mago e dimenticarsi degli altri due? Era così complicato metterci 4 classi? Perché solo 2? Benissimo, ma in questo modo si favoriscono due ruoli a scapito degli altri. Forse sarebbe stato meglio mettere 4 nuovi eroi e aggiungere 4 nuove classi la volta successiva, che sicuramente ci sarà, visto che mentre scrivo questa recensione è già in lavorazione la terza espansione.

La Tana Del Drago (che avrei personalmente tradotto come L'Antro del Dragone, che fa più figo) è un acquisto da fare?
In fin dei conti, direi di sì, le nuove meccaniche sono valide, i materiali sempre di media/alta qualità. Ha di per se una bassissimo fattore longevità, in quanto piccola espansione per una campagna preesistente.
Rapporto qualità/presso un po' basso, visto il contenuto della scatola.

Pro:
- Due nuove ed interessanti meccaniche di gioco
- Nuovi eroi e classi.
Contro:
- Assenza di una nuova campagna
- Si avverte un senso di "incompiuto" dovuto allo sviluppo parziale dei nuovi mostri e personaggi
- Prezzo elevato per la merce offerta