Doge

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Voto recensore:
6,8
Introduzione
Doge è probabilmente il miglior gioco di Leo Colovini, uno tra gli autori italiani più apprezzati nel mondo. Colovini è un veneziano doc, amante della sua città e fiero di esserlo (ma chi non lo sarebbe?); il suo design è caratterizzato da regolamenti semplici ed eleganti, interattivi, spesso con velati ma determinanti elementi di bluff, e mai banali. Ebbene, Doge è forse la migliore espressione del suo stile.

Ambientazione
Il gioco si svolge nella Venezia del tardo medioevo; a quel tempo, la massima carica politica era il Doge, che insieme ai suoi consiglieri formava il Consiglio dei Dieci, il maggior organo di governo della Repubblica di Venezia.
I giocatori impersonano influenti famiglie di Venezia che competono fra loro tramite un sistema di votazioni per assurgere alla carica di Doge.

Il Gioco
Doge è un gioco di maggioranze, che si ottengono tramite un sistema di aste a scelta simultanea. L'obiettivo di ogni giocatore è quello di costruire Palazzi nei sei Sestieri in cui è suddivisa la pianta di Venezia. I Palazzi si ottengono "spendendo" un certo numero di Case (a seconda dell'ordine di costruzione). Le case invece possedendo il maggior numero di voti nei sestieri.

Il gioco è scandito in anni. All'inizio di ciascun anno, ogni giocatore può puntare segretamente i suoi gettoni Voto in tre sestieri. La scelta è simultanea, e si risolve un sestiere alla volta: ognuno sceglie una carta Sestiere tra quelle che ha in mano, la mette sul tavolo coperta con sopra un certo numero di gettoni voto (anch'essi coperti), poi tutti rivelano la carta e poggiano i propri gettoni, senza rivelarli, sul sestiere che hanno scelto. Questo si fa per tre volte, dopodiché inizia la fase delle elezioni.

Precedentemente erano state mischiate e piazzate a faccia in su, nell'apposito spazio del tabellone, le carte sestiere neutre (senza il retro colorato). La sequenza di queste carte determina l'ordine di risoluzione delle elezioni. Partendo dal primo sestiere, si scoprono i gettoni voto che erano su di esso; chi ha più voti ha diritto a posizionare due case in quel sestiere e ottiene il relativo Consigliere. I consiglieri hanno un duplice utilizzo: possono essere piazzati in un qualunque sestiere (tranne quello da cui provengono) per dare un +1 ai voti di quel giocatore, oppure possono essere restituiti per spostare una casa da o verso il sestiere in questione.

Risolte le elezioni per un sestiere, si prosegue con il successivo. Mano a mano che si va avanti, un altro set di carte sestiere neutro (precedentemente mischiato e posizionato coperto sul tabellone) viene scoperto: una carta nuova girata per ogni sestiere risolto. Questo secondo set sancisce l'ordine di risoluzione dell'anno successivo. In questo modo, durante lo svolgersi di ogni anno, piano piano, si ottengono informazioni sull'anno successivo.

Vince il primo giocatore che riesce a costruire 6 palazzi in 6 sestieri, oppure 7 palazzi in 5 sestieri, oppure 8 palazzi in 4 sestieri. Il costo di costruzione dei Palazzi dipende da quanti altri palazzi sono stati costruiti in quel sestiere: il primo costa 3 case, il secondo 4, ecc.

La settima regione, la Quarantia, è speciale. i Voti assegnati ad essa non servono per costruire case o palazzi, bensì per ottenere Consiglieri: chi vince nella Quarantia ottiene infatti due Consiglieri, che può piazzare dove vuole. Per far cogliere la profondità di gioco nell'uso dei consiglieri, c'è da specificare che ognuno di essi rimane di proprietà di un giocatore finché il relativo sestiere non viene risolto di nuovo; quindi, se ad esempio quel sestiere viene risolto come primo dell'Anno e come ultimo dell'Anno successivo, vuol dire che chi lo posiziona lo userà di fatto per due Anni. Questo, ma non solo questo, rende importante l'ordine di risoluzione, che è sempre da tenere sott'occhio.

Considerazioni
Doge è un gioco di rara eleganza, con un rapporto profondità/complessità davvero elevato. Nessuna regola è superflua, non ci sono correttivi posticci, tutto scorre fluido e senza intoppi. Mai tempi morti, mai scelte ovvie.

Pur essendo un gioco piuttosto astratto nelle meccaniche, l'ambientazione è sentita e azzeccata. Le componenti sono buone: il tabellone è ampio, comodo e ottimamente illustrato, le case sono le tipiche casette di legno colorato come se ne vedono ovunque, i tasselli Voto di un solido cartoncino. L'unica nota negativa è sui simboli dei sestieri riportati anche sui consiglieri: sono sicuramente fedeli agli originali veneziani, ma risultano facilmente confondibili; sarebbe stato meglio distinguerli con dei colori o iconizzarli un po' di più. Infine, la scatola è decisamente sovradimensionata.

Quanto al gioco in sé, come ogni meccanica a bluff e scelte simultanee, a volte finisce per essere casuale ("A me e a Tizio servono gli stessi territori: lui punterà alto lì o là?"), in particolare nel primo turno. In effetti, questo è forse l'unico vero problema del gioco: essendo i sestieri assolutamente simmetrici (tranne la Quarantia), di fatto il primo turno è pressoché casuale; questo raramente finisce per compromettere una partita, ma quelle poche volte che succede è decisamente frustrante. Peccato, perché sarebbe bastato introdurre un minimo di asimmetria nei sestieri (anche solo variare un po' il costo dei Palazzi) per attenuare di molto il problema senza aggiungere regole.

In definitiva, Doge è senza dubbio un gioco di alta qualità, che non dimostra affatto i suoi anni e che risulta piacevole sia ai giocatori esperti che ai neofiti. Questo unito alla durata che non supera l'ora, lo rende facilmente fruibile e in linea con le tendenze degli ultimi anni.
Pro:
Il regolamento è semplice e molto elegante.
Tempi morti inesistenti.
È rapido ma profondo.
Il fattore Bluff è inserito con sapienza.
Contro:
A volte le scelte simultanee sfociano in fortuna/sfortuna (in particolare nel primo turno).
I simboli sui Consiglieri sono poco riconoscibili.
Il range di giocatori (3-4) è limitato.
Scatola inutilmente grande.